從一粒細沙中窺見世界,在一朵野花裡尋覓天堂。
掌中握住無限,霎那間成永恆。
—— 威廉·布萊克《天真的預言》
巴黎-里昂車站,長途列車緩緩駛過月臺。這裡是法國建成歷史最悠久的火車站之一,同時也是男人前個辦公室的所在地。作為一家新生的獨立遊戲開發商,他們為PS3打造首部作品就迎來滑鐵盧,幾經更換發行商後銷量仍舊慘淡,如今公司申請破產,處在解散邊緣。
過去一年他四處走訪探尋,好在接受來自法國國家電影和電子中心CNC的資金援助,並有幸聯繫到彼時日本的遊戲業巨頭史克威爾艾尼克斯。這讓公司全體人員都看到了希望的曙光。
2015年,某不知名的小遊戲公司聯合SE推出一款章節交互式的視覺冒險遊戲。憑藉著極高的玩家口碑和故事感染力,以及“章節追劇”式體驗和移動互聯網時代的天然契合,本作一時間在遊戲圈和社交媒體聲名大噪,一舉收穫當年度金搖桿最佳劇情/最佳音樂/最佳原創、TGA最佳敘事/創新遊戲等十餘項提名。
故事開頭的男人名叫奧斯卡·吉爾伯特,他管理的遊戲公司名為Dontnod,而這款遊戲便是紅極一時的現象級作品,Life is Strange/奇異人生。
2023年,當《奇異人生》帶來的“光環”不再,在《吸血鬼》《奇異人生2》《雙子幻境》等後續作品的口碑和商業成績再也無法突破第一部《奇異人生》的時候,彷彿停下急促的腳步、放空節奏的Dontnod,以幾乎0宣發、低姿態的狀態發佈了攀爬模擬遊戲,朱桑特(Jusant)。
也正是這款遊戲讓我意識到,Dontnod似乎終於是放下了對於再次復刻《奇異人生》大成功的執念,放棄了以刻畫少數群體來換取作品的社會影響力,真真正正朝向他們未知的峭壁作出了一躍。
· 攀爬的魅力
朱桑特(Jusant),航海術語,
在法語中意為“退潮”。
潮水退去後的沙地滿是荒蕪,舊文明居住過的痕跡卻清晰可見。最簡單的按鍵提示,最明瞭的操控引導,沒有多餘的演出,沒有哪怕一個字的臺詞。
開發者試圖削弱故事和人物的存在感,從而使得玩家明確自己當下有且只有的目標:不斷向更高處攀登。
這不禁讓我聯想到以《ICO》《旺達與巨像》《最後的守護者》為代表作的“純粹遊戲”理念核心人物,上田文人。始終以唯一的核心玩法貫穿遊戲、有意去類型化、刪減次要玩法的“減法設計”,始終明確個人美術風格、大面積視覺留白、儘可能少對話和臺詞的“極簡美學”。
上田文人的遊戲開發哲學也許不是最先進和具有創新性的,但劍走偏鋒的模式和打開遊戲就迎面而來的藝術氣息,也的確使他成為新千年遊戲製作人中最有魅力之一。也正因如此宮崎英高、橫尾太郎、陳星漢這幫同樣不走尋常路的開發者們會以上田文人為師。
很多玩家在接觸Jusant後會覺得它很像《風之旅人》。沒錯,作為同樣踐行純粹遊戲理念和極簡美學,同樣在美術風格和色系搭配上具有相似點的作品,能在Jusant身上找到《風之旅人》的影子一點也不奇怪。然而當我真的拿起手柄、控制主角不停向上攀登,那宛如旺達附體般的“即視感”也絕非偶然。
縱觀上田文人的ICO三部曲,《ICO》以男女主的“牽手”為核心但在牽手過程中出現了大量攀爬動作,
《旺達與巨像》以尋找和擊殺地圖中的巨像為核心但你首先需要攀上巨像,
《最後的守護者》以引導巨物夥伴大鷲為核心但涉及大量男主爬到大鷲身上或是緊緊抓住某樣東西的操作。
攀爬,在純粹遊戲的三本“教科書”中有著不可替代的地位。而攀爬,就是Jusant核心玩法中的核心。
· 小鎮災難文學背後的人性
前往年久失修的燈塔,順著環繞燈塔斷斷續續的階梯而上。吹響一顆海螺,在輾轉山谷的海螺聲中感受世界的過去。
在烈日侵襲的乾涸地尋找古老歲月的日晷,打開通向山頂之路。在猛烈狂風和蜃景的最高處呼喚生命,去向天空的彼端。
一步一個落腳點的攀巖、縱身一搏的跳躍,一邊向著最高處進發一邊感受荒蕪世界的嚴肅,以及略帶淒涼之感的美麗。我們不是這個故事的主人,而是這個故事的過客。
失蹤、兇殺案、超能力、未解之謎、災難、人際關係、奇幻故事...相信接觸過Dontnod作品特別是《奇異人生》的朋友,會對他們筆下那些質樸到似乎要被時代淘汰、卻又有種說不出來魔力的小鎮感到印象深刻。
風暴發生前的阿卡迪亞灣,有陰謀和黑暗、有爭吵與和解、有小鎮青年對於逐漸脫軌文明社會的不甘和對未來的迷茫,有穿越時空牽動蝴蝶效應只為拯救朋友自贖內心的主角。
而在這次的Jusant中,Dontnod選擇讓玩家變成“小鎮的過客”。將過去的故事封存進信件和日記本,以一種似同步非同步的雙線敘事同時推進小鎮的過去和主角的登山之旅。
在遊戲中你幾乎可以隨處看到日誌、信件等過去人們留下的信息,低潮村、巨塔山、水艙獸等詞條以及一些固定人名反覆出現在不同的信息文本中。所謂的“小鎮”實際上是一座高塔,一個坐落在高山上的人類世界。高塔中殘存的建築物和居住痕跡無疑向玩家傳達了“有個文明曾經居住在此處”。
而當我們從塔的最底層一節一節地向上攀登,開發者以不同顏色的主色調、不同樣的建築風格以及文本中留下的蛛絲馬跡區分了文明的不同時期,通過碎片化的方式向玩家傳遞了這一舊文明在歷史的長河中究竟遭遇了什麼。
曾經被海水覆蓋的世界為何會走向乾涸?下山尋找出路和繼續上山攀登尋找水源的人最後去了哪裡?水艙獸和世界的降雨間有什麼聯繫?真正的“退潮”過後世界又發生了什麼?Jusant讓主角充當玩家的眼睛,並以一種接近POV視角的手法敘述舊文明的故事。
信件和日記文本只是那些信件和日記中的主角,以他們的視角看到聽到的東西。而這些舊文明的主角們也只是舊文明的其中之一、其中之二、其中之三,並且常常存在著他們主觀上的模糊性描述,難以對過去的世界作完整的認知。
於是遊戲的世界觀闡述導向了每個玩家自己的開放式解讀。主角抱著對水源的渴求和對舊文明的好奇持續前進,而除此之外,不停向上攀登似乎成為僅剩的遊戲目標。
會當凌絕頂,一覽眾山小。每每爬到手痠、爬到腳累,不妨想象站在更高處俯瞰世界的豁然開朗。人類總是渴望擺脫重力對靈魂的束縛,不管是飛向太空還是登上高山,這種征服高度後得以完全放飛自我的“攀登欲”,其實是刻在我們的DNA裡的。
當我們在Jusant中飛越過懸崖峭壁,以繩索為媒感受文明存在過的證據,爬到高山的頂端,爬到世界的頂端眺望宇宙。
相信遊戲最後時刻那化現實主義為浪漫主義的謝幕,絕不會讓一路攀登到此處的你感到失望。
為什麼要爬山?因為山就在那裡。