从一粒细沙中窥见世界,在一朵野花里寻觅天堂。
掌中握住无限,霎那间成永恒。
—— 威廉·布莱克《天真的预言》
巴黎-里昂车站,长途列车缓缓驶过月台。这里是法国建成历史最悠久的火车站之一,同时也是男人前个办公室的所在地。作为一家新生的独立游戏开发商,他们为PS3打造首部作品就迎来滑铁卢,几经更换发行商后销量仍旧惨淡,如今公司申请破产,处在解散边缘。
过去一年他四处走访探寻,好在接受来自法国国家电影和电子中心CNC的资金援助,并有幸联系到彼时日本的游戏业巨头史克威尔艾尼克斯。这让公司全体人员都看到了希望的曙光。
2015年,某不知名的小游戏公司联合SE推出一款章节交互式的视觉冒险游戏。凭借着极高的玩家口碑和故事感染力,以及“章节追剧”式体验和移动互联网时代的天然契合,本作一时间在游戏圈和社交媒体声名大噪,一举收获当年度金摇杆最佳剧情/最佳音乐/最佳原创、TGA最佳叙事/创新游戏等十余项提名。
故事开头的男人名叫奥斯卡·吉尔伯特,他管理的游戏公司名为Dontnod,而这款游戏便是红极一时的现象级作品,Life is Strange/奇异人生。
2023年,当《奇异人生》带来的“光环”不再,在《吸血鬼》《奇异人生2》《双子幻境》等后续作品的口碑和商业成绩再也无法突破第一部《奇异人生》的时候,仿佛停下急促的脚步、放空节奏的Dontnod,以几乎0宣发、低姿态的状态发布了攀爬模拟游戏,朱桑特(Jusant)。
也正是这款游戏让我意识到,Dontnod似乎终于是放下了对于再次复刻《奇异人生》大成功的执念,放弃了以刻画少数群体来换取作品的社会影响力,真真正正朝向他们未知的峭壁作出了一跃。
· 攀爬的魅力
朱桑特(Jusant),航海术语,
在法语中意为“退潮”。
潮水退去后的沙地满是荒芜,旧文明居住过的痕迹却清晰可见。最简单的按键提示,最明了的操控引导,没有多余的演出,没有哪怕一个字的台词。
开发者试图削弱故事和人物的存在感,从而使得玩家明确自己当下有且只有的目标:不断向更高处攀登。
这不禁让我联想到以《ICO》《旺达与巨像》《最后的守护者》为代表作的“纯粹游戏”理念核心人物,上田文人。始终以唯一的核心玩法贯穿游戏、有意去类型化、删减次要玩法的“减法设计”,始终明确个人美术风格、大面积视觉留白、尽可能少对话和台词的“极简美学”。
上田文人的游戏开发哲学也许不是最先进和具有创新性的,但剑走偏锋的模式和打开游戏就迎面而来的艺术气息,也的确使他成为新千年游戏制作人中最有魅力之一。也正因如此宫崎英高、横尾太郎、陈星汉这帮同样不走寻常路的开发者们会以上田文人为师。
很多玩家在接触Jusant后会觉得它很像《风之旅人》。没错,作为同样践行纯粹游戏理念和极简美学,同样在美术风格和色系搭配上具有相似点的作品,能在Jusant身上找到《风之旅人》的影子一点也不奇怪。然而当我真的拿起手柄、控制主角不停向上攀登,那宛如旺达附体般的“即视感”也绝非偶然。
纵观上田文人的ICO三部曲,《ICO》以男女主的“牵手”为核心但在牵手过程中出现了大量攀爬动作,
《旺达与巨像》以寻找和击杀地图中的巨像为核心但你首先需要攀上巨像,
《最后的守护者》以引导巨物伙伴大鹫为核心但涉及大量男主爬到大鹫身上或是紧紧抓住某样东西的操作。
攀爬,在纯粹游戏的三本“教科书”中有着不可替代的地位。而攀爬,就是Jusant核心玩法中的核心。
· 小镇灾难文学背后的人性
前往年久失修的灯塔,顺着环绕灯塔断断续续的阶梯而上。吹响一颗海螺,在辗转山谷的海螺声中感受世界的过去。
在烈日侵袭的干涸地寻找古老岁月的日晷,打开通向山顶之路。在猛烈狂风和蜃景的最高处呼唤生命,去向天空的彼端。
一步一个落脚点的攀岩、纵身一搏的跳跃,一边向着最高处进发一边感受荒芜世界的严肃,以及略带凄凉之感的美丽。我们不是这个故事的主人,而是这个故事的过客。
失踪、凶杀案、超能力、未解之谜、灾难、人际关系、奇幻故事...相信接触过Dontnod作品特别是《奇异人生》的朋友,会对他们笔下那些质朴到似乎要被时代淘汰、却又有种说不出来魔力的小镇感到印象深刻。
风暴发生前的阿卡迪亚湾,有阴谋和黑暗、有争吵与和解、有小镇青年对于逐渐脱轨文明社会的不甘和对未来的迷茫,有穿越时空牵动蝴蝶效应只为拯救朋友自赎内心的主角。
而在这次的Jusant中,Dontnod选择让玩家变成“小镇的过客”。将过去的故事封存进信件和日记本,以一种似同步非同步的双线叙事同时推进小镇的过去和主角的登山之旅。
在游戏中你几乎可以随处看到日志、信件等过去人们留下的信息,低潮村、巨塔山、水舱兽等词条以及一些固定人名反复出现在不同的信息文本中。所谓的“小镇”实际上是一座高塔,一个坐落在高山上的人类世界。高塔中残存的建筑物和居住痕迹无疑向玩家传达了“有个文明曾经居住在此处”。
而当我们从塔的最底层一节一节地向上攀登,开发者以不同颜色的主色调、不同样的建筑风格以及文本中留下的蛛丝马迹区分了文明的不同时期,通过碎片化的方式向玩家传递了这一旧文明在历史的长河中究竟遭遇了什么。
曾经被海水覆盖的世界为何会走向干涸?下山寻找出路和继续上山攀登寻找水源的人最后去了哪里?水舱兽和世界的降雨间有什么联系?真正的“退潮”过后世界又发生了什么?Jusant让主角充当玩家的眼睛,并以一种接近POV视角的手法叙述旧文明的故事。
信件和日记文本只是那些信件和日记中的主角,以他们的视角看到听到的东西。而这些旧文明的主角们也只是旧文明的其中之一、其中之二、其中之三,并且常常存在着他们主观上的模糊性描述,难以对过去的世界作完整的认知。
于是游戏的世界观阐述导向了每个玩家自己的开放式解读。主角抱着对水源的渴求和对旧文明的好奇持续前进,而除此之外,不停向上攀登似乎成为仅剩的游戏目标。
会当凌绝顶,一览众山小。每每爬到手酸、爬到脚累,不妨想象站在更高处俯瞰世界的豁然开朗。人类总是渴望摆脱重力对灵魂的束缚,不管是飞向太空还是登上高山,这种征服高度后得以完全放飞自我的“攀登欲”,其实是刻在我们的DNA里的。
当我们在Jusant中飞越过悬崖峭壁,以绳索为媒感受文明存在过的证据,爬到高山的顶端,爬到世界的顶端眺望宇宙。
相信游戏最后时刻那化现实主义为浪漫主义的谢幕,绝不会让一路攀登到此处的你感到失望。
为什么要爬山?因为山就在那里。