多莉的機制在現今的環境應用不多,無法和3.0新增的草繫有效聯動。我們今天會通過多莉八問
給大家詳細分析現在多莉為何應用較少,並且對多莉的未來進行展望。
本期目錄1.多莉在隊伍中到底有什麼作用?
2.多莉的屬性怎麼培養?
3.多莉的裝備如何選擇?
4.多莉在哪些場合下具有優勢?
5.多莉為什麼不適合草元素環境?
6.多莉有哪些操作要點?
7.多莉和久岐忍的互替有哪些因素需要關注?
8.多莉自身的核心矛盾出在哪?
Q1:多莉在隊伍中到底有什麼作用?A:多莉的主要職責是為隊友提供生命值和能量回復,幾乎不具備製造傷害的能力,但能提供一定的與傷害相關的輔助效果。
從天賦機制來看,多莉的核心機制是元素爆發的燈中幽精。燈中幽精的效果受最大生命值與天賦等級加成,而多莉自身沒有任何將最大生命值轉為傷害輸出的能力。
從技能聯動來看,多莉的基本思路是利用元素戰技快速回復自身元素能量來釋放元素爆發,然後由元素爆發來為隊友提供回覆,全流程對傷害輸出沒有要求,也不提供任何加成。
從生效途徑來看,多莉的天賦帶來兩個獨特的附加效果:一是持續賦予隊伍中前臺角色的雷元素附著,二是與燈中幽精的連接所造成的雷元素附著與雷元素傷害。這些雷元素通過翠綠之影、超導反應等其他效果,能夠為提高隊伍的傷害能力起到一定幫助。
A:多莉的屬性收益集中在生命值與元素充能效率兩項,而燈中幽精的元素能量回復僅與天賦等級相關,故元素爆發的等級也相對重要。
斷除煩惱炮在多莉解鎖突破天賦二後會基於多莉的元素充能效率提供額外的元素能量回復,故多莉的元素充能效率收益是要高於一般角色的。這項天賦的提升閾值為300%,雖然描述為每100%元素充能效率提供5點額外能量回復,但實際上提供的能量回復是按比例計算的。例如,若多莉擁有199.9%元素充能效率,每次元素戰技額外回覆的元素能量仍然接近10點,而非5點。
有條件的建議將元素充能效率提升至300%左右,配合祭禮大劍能夠實現兩次元素戰技回覆滿80能量,不佔用隊伍任何資源。
由於售後服務彈額外命中的存在,多莉在使用西風大劍時的暴擊率要求相對較低,但仍然建議不低於40%。
A:優先考慮祭禮大劍與西風大劍,除了副屬性為充能效率之外,祭禮大劍能多觸發一次突破天賦2,西風大劍能提供額外元素微粒,進一步加快充能。鍾劍雖然提供生命值,但武器特效幾乎沒有收益,不如使用充能武器生命沙漏。
聖遺物方面,由於沒有任何聖遺物四件套提供額外元素充能或生命值,一般使用千巖/海染/少女+絕緣,或者宗室四件套來輔助隊友輸出。
關於海染套,我個人是不太建議使用的。一方面,多莉的治療量基本達不到有效發揮海染四件套的程度,因為非滿命多莉的治療量僅針對前臺角色,不像心海、芭芭拉、七七的全隊治療,而且燈中幽精的治療為固定間隔的被動治療,不像以上三位的治療主動可控;另一方面多莉對充能屬性的要求是很高的,而海染套裝如果要保證足夠高的充能,很可能會導致多莉的生命值不足,從而降低治療量,這樣海染四件套也就失去了意義。
宗室套裝的好處在於其加成不受多莉自身屬性的影響,對治療量沒有要求,且合成臺獲取方便;缺點是對充能的要求更高了,且元素爆發釋放要在隊友輸出之前,有可能會浪費一部分燈中幽精的能量回復。
關於祭禮大劍與西風大劍的選擇,考慮到多莉的突破天賦2,祭禮特效是遠遠優於西風特效的。但祭禮大劍本身的基礎攻擊力非常高,元素充能效率相對較低;而西風大劍的基礎攻擊力為4星常規最低一檔,相應地充能效率為4星最高,實際上二者在充能上的表現是相似的。不過由於西風特效需求暴擊率,且祭禮大劍突破後外觀上完美適配多莉,一般優先推薦祭禮大劍。
A:多莉最大的優勢在於同時提供充能與治療,且充能不限元素。例如優菈的物理隊,或是魈的風隊。此外,多莉擅長應對元素光環類的負面效果,從而有效保持隊伍的行動能力。燈中幽精與角色的連接完全由角色空間位置控制,可以利用這一點向一些無法鎖定、難以鎖定的目標準確施加雷元素附著。
多莉的元素爆發等級升滿後,為前臺角色固定回覆6次共15點元素能量,相當於前臺5個同色元素微粒,或8個異色元素微粒,時長為20秒。
優菈自身具有最高等級的抗打斷,配合多莉的高額前臺治療和雷元素附著,在同時消除了打斷、受傷害、冰元素減速/凍結三個影響因素後,兩層冷酷之心狀態下基本可以認為是無敵了。多莉提供的15元素能量僅限前臺角色,而優菈是需要站場的,這使得15點能量很容易就能全部餵給優菈。加上羅莎莉亞+西風的15基礎能量回復,假設優菈擁有130%元素充能效率,則已經解決了優菈一半的元素充能。
多莉突破天賦二和燈中幽精均為固定能量回復,不受元素微粒限制。在一些特殊的地脈環境下,元素微粒/元素晶球的能量回覆被限制,而多莉+雷電將軍/旅行者(雷)的組合可以在沒有任何外來能量回復的情況下實現元素爆發的元素能量循環,同時兼具治療與輸出能力。
燈中幽精會為前臺角色持續施加雷元素附著,因此面對凝結之冰、陰燃之火等地脈/光環效果時,多莉能夠輕鬆消除這些負面效果,保持隊伍行動節奏,同時對遲滯之水也有一定的抵抗作用。
在以雷元素為主的場合或是隊友使用絕緣之旗印套裝的場合,多莉為隊友提供額外元素充能的優勢不明顯,有時甚至成為劣勢。15點元素能量僅相當於200元素充能效率下的2.5個同色元素微粒,但多莉的元素爆發CD長達20秒。相比起6到8秒提供3個元素微粒的一般角色,燈中幽精的充能反而是負優化了。
A:多莉既沒有暴擊、增傷收益也沒有元素精通收益,這已經封死了超激化、超綻放兩個雷草相關反應的思路。此外,在激化體系中,速切結構的雷草雙核不允許多莉佔用隊伍位置;在綻放體系中,低元素精通的多莉超綻放激活草原核是對水草角色產核效率的嚴重浪費。正因如此,森林王器不作為多莉的武器推薦。
多莉自身的優勢在於對長時間站場角色的充能與治療補充,本來與激化隊伍的契合度就不高。當前環境下所有激化體系均以速切多核、低能量需求為主,除非未來出現強制位於前臺且長時間站場的蔓激化角色,否則多莉無法適應激化體系。
對於綻放體系,多莉雖然屬於後臺雷附著角色,但存在和托馬同樣的充能剛需導致無法大幅堆加元素精通的問題,且多莉的所有機制均沒有元素精通收益。在超綻放隊伍中,水、草兩元素角色產生草原核的能力是有限的,而每個草原核的傷害潛力都由施加雷元素附著的角色的元素精通決定。多莉觸發的草原核傷害潛力低下,實際上變相拉低了隊伍的輸出能力,屬於負優化。
森林王器雖然能夠補充角色的元素精通,但和麗莎、久岐忍等動輒六七百元素精通的雷元素角色相比,多莉的超激化/超綻放傷害還是完全不夠看。
A:穿怪拉燈,沿線推進;追怪燈愈遠,拉脫兩行淚。
多莉在釋放元素爆發時,務必提前規劃好燈中幽精的位置,避免因作戰區域的移動而導致角色脫離與燈中幽精的連接範圍。
具體的做法是,提前預估好角色與怪物密集區域的連線,若怪物向角色推進,則將燈中幽精放置在遠離怪物的方向;若角色向怪物推進,則將燈中幽精放置在朝向怪物的方向。
即:保證角色→燈中幽精的連線指向作戰區域的轉移方向。對於小體積怪物如小型丘丘人、蕈獸、史萊姆、盜寶團等易被擊退的怪物,或是螢術士、愚人眾遊擊兵、遺蹟巡弋者(三角鐵)、深淵詠者等主動遠離角色的怪物,作戰區域一般由角色向怪物推進,此時朝向怪物召喚燈中幽精即可。
對於龍蜥、鍍金旅團精英、愚人眾先鋒軍、丘丘暴徒、深淵使徒等不易被擊退且主動向角色衝鋒的怪物,作戰區域一般由怪物向角色推進,若此時角色面向怪物,則向身後召喚燈中幽精。
對於多種類型怪物混雜的情況,則參考對角拉怪原則,規劃好角色→遠離群體→推進群體的基本路線後,向怪物方向召喚燈中幽精。
拉怪流程如下圖:
紅色代表主動向角色衝鋒的怪物,藍色代表主動遠離角色的怪物,綠色代表角色位置。
進行到最後一步後,面向怪物召喚燈中幽精。
A:多莉的功能除了治療之外偏向保護與輔助,如消除異常狀態、提供能量回復;久岐忍的功能除了治療之外偏向傷害輸出,是目前最全面且強力的超綻放輸出角色。
多莉適合圍繞某一核心輸出角色建立的單點陣容,久岐忍適合多核速切的劇變反應陣容。
形象地說,多莉像是團隊主力的全方位護理後盾,久岐忍則更像是親自提劍上陣進攻的狂暴補師。二者的後臺雷元素+治療定位是相同的,因此具有一定程度上的可互相替代性。
在傳統的單核陣容中,通常情況下唯一核心角色的傷害輸出能力足夠高而在生存、能量回轉、抵抗異常狀態等方面存在缺陷,此時輔助角色單單提供治療量是不夠的。多莉幾乎所有的機制都在為隊友提供保護,這使多莉在單核輸出陣容中往往比久岐忍更有優勢。
若在構建隊伍時缺少一個雷元素治療角色,且隊伍本身製造傷害的能力已經足夠,那麼多莉是相對更好的選擇,久岐忍次之。
在強調互相配合、協同輸出的多核/速切陣容中,單個角色的輸出能力往往是不夠的,但這些角色比起一拖三的隊伍大核,通常能為隊友提供一定程度的幫助,且佔用的隊伍資源相對較少。久岐忍是唯一一個能夠將全部屬性權重用於提高元素精通的雷元素角色,而雷元素在劇變反應中的核心地位使久岐忍成為製造傷害能力最強的後臺治療位。當一個隊伍擁有足夠的草原核生成效率,久岐忍最高每1.5秒可向單體釋放2個30000+傷害的超綻放草原核。而多莉由於充能效率佔去太多屬性權重,沒有多餘的屬性用於製造傷害,自身無法直接提高隊伍的輸出能力。
若在構建隊伍時缺少一個雷元素治療角色,且隊伍本身能量循壞和規避傷害的能力已經足夠、擁有供劇變反應制造傷害的空間,那麼久岐忍是相對更好的選擇,多莉次之。
A:多莉的機制看似完善,實際上從環境角度考慮,多莉存在三對不可調和的矛盾:一是燈中幽精利用率與自身能量回復的矛盾;二是高元素附著與低傷害潛力的矛盾;三是雷元素特性與角色特性的矛盾。這使得多莉能提供很高的輔助上限,但總有些方面的表現不盡如人意。
多莉的元素爆發所召喚的燈中幽精,能夠治療場上角色並回復元素能量,但自身需要消耗高額的80點元素能量。如果多莉不能做到完全不佔用隊友的元素充能資源,那麼這個能量回復的功能也就失去了意義。
相應地,多莉擁有額外回覆能量的手段,即元素戰技與相關突破天賦。但多莉提高元素戰技迴轉的天賦,卻只有在燈中幽精存在期間才能生效。如果要將這項天賦充分發揮,多莉必須要在燈中幽精存在期間再次回到場上釋放被刷新的斷除煩惱炮,而這又會導致燈中幽精的一部分元素能量流回自身,削弱了多莉回覆隊友元素能量的能力。
簡而言之,“釋放更多元素戰技以提高元素爆發覆蓋率”和“元素爆發期間隊友站場回覆能量”這兩項發生了衝突,變成了相互制約的事件。元素反應刷新斷除煩惱炮冷卻時間與回覆隊友能量兩項機制,總有其一不能得到完全發揮。
我長期主張將角色輸出的元素量(即單位時間造成元素附著的元素量)作為衡量角色輸出潛力的參數,但多莉的元素附著機制雖然很優秀,卻完全無法通過元素反應將元素量轉化為傷害輸出。原因是多莉的機制在賦予她高元素附著量的同時佔據了太多屬性權重,相當於強制降低了多莉的元素精通。而對於雷元素,元素精通是將元素量轉為傷害的唯一窗口。
雷元素共鳴優勢在元素充能,尤其是雙雷隊伍的互相充能,使雷元素角色幾乎都不需要承擔太大的充能壓力。多莉自身為雷元素且是一個元素充能輔助,但表現最差的也就是雷元素充能。久岐忍平均每3秒產出一個雷元素微粒,能為0額外充能的雷元素角色回覆3點元素能量;北斗在彈反失敗的情況下,7.5秒穩定產出2個雷元素微粒,回覆6點元素能量。多莉每20秒至多一次元素爆發,單次回覆能量至多為15,每秒回覆能量僅0.75,甚至不如其他雷元素角色。
由於多莉自身元素爆發的高額能量啟動限制,多莉無法將自身產出的元素微粒出讓給隊友,相當於強制降低了元素爆發以外的元素充能輔助能力。對於同元素角色來說,從“充能輔助”多莉處獲取的元素能量反而是虧損的。
以我個人的觀點而言,我並不喜歡多莉的機制設計,真正的強勢核心不在自身天賦效果組成,而是被放在了命之座第4、第6層。一個完全沒有傷害能力的治療輔助,註定只能搭配傷害爆炸但各方面缺點突出的輸出大核,就目前環境來看幾乎是優菈的專屬雷元素工具人。和各隊通吃、傷害爆炸的久岐忍相比,多莉單點溢出而海染不足的治療量,只能說是專為優菈一斗這種被迫強制站場硬剛捱揍的角色而生了。
另一方面,多莉是少有的“同元素不友好”角色,同為雷元素的隊友反而降低了多莉的價值。而異元素間由於元素反應的存在,目前除了激化反應之外,必定存在一個“受益者”一個“打工人”。顯然,大多數情況下多莉是那個“打工人”,還是表現不太好的那種。
目前的隊伍發展整體特徵是“雙拳不敵四手”,協同攻擊火力全開比起輔助一個唯一大核的優勢要明顯得多,多莉這樣的機制在這個時期出現,確實顯得有點唐突。不過這或許也預示著須彌後期版本單點大核角色的推出,或許版本生態又要迎來一次大的變化。#原神3.0版本創作者徵集活動#