多莉的机制在现今的环境应用不多,无法和3.0新增的草系有效联动。我们今天会通过多莉八问
给大家详细分析现在多莉为何应用较少,并且对多莉的未来进行展望。
本期目录1.多莉在队伍中到底有什么作用?
2.多莉的属性怎么培养?
3.多莉的装备如何选择?
4.多莉在哪些场合下具有优势?
5.多莉为什么不适合草元素环境?
6.多莉有哪些操作要点?
7.多莉和久岐忍的互替有哪些因素需要关注?
8.多莉自身的核心矛盾出在哪?
Q1:多莉在队伍中到底有什么作用?A:多莉的主要职责是为队友提供生命值和能量回复,几乎不具备制造伤害的能力,但能提供一定的与伤害相关的辅助效果。
从天赋机制来看,多莉的核心机制是元素爆发的灯中幽精。灯中幽精的效果受最大生命值与天赋等级加成,而多莉自身没有任何将最大生命值转为伤害输出的能力。
从技能联动来看,多莉的基本思路是利用元素战技快速回复自身元素能量来释放元素爆发,然后由元素爆发来为队友提供回复,全流程对伤害输出没有要求,也不提供任何加成。
从生效途径来看,多莉的天赋带来两个独特的附加效果:一是持续赋予队伍中前台角色的雷元素附着,二是与灯中幽精的连接所造成的雷元素附着与雷元素伤害。这些雷元素通过翠绿之影、超导反应等其他效果,能够为提高队伍的伤害能力起到一定帮助。
A:多莉的属性收益集中在生命值与元素充能效率两项,而灯中幽精的元素能量回复仅与天赋等级相关,故元素爆发的等级也相对重要。
断除烦恼炮在多莉解锁突破天赋二后会基于多莉的元素充能效率提供额外的元素能量回复,故多莉的元素充能效率收益是要高于一般角色的。这项天赋的提升阈值为300%,虽然描述为每100%元素充能效率提供5点额外能量回复,但实际上提供的能量回复是按比例计算的。例如,若多莉拥有199.9%元素充能效率,每次元素战技额外回复的元素能量仍然接近10点,而非5点。
有条件的建议将元素充能效率提升至300%左右,配合祭礼大剑能够实现两次元素战技回复满80能量,不占用队伍任何资源。
由于售后服务弹额外命中的存在,多莉在使用西风大剑时的暴击率要求相对较低,但仍然建议不低于40%。
A:优先考虑祭礼大剑与西风大剑,除了副属性为充能效率之外,祭礼大剑能多触发一次突破天赋2,西风大剑能提供额外元素微粒,进一步加快充能。钟剑虽然提供生命值,但武器特效几乎没有收益,不如使用充能武器生命沙漏。
圣遗物方面,由于没有任何圣遗物四件套提供额外元素充能或生命值,一般使用千岩/海染/少女+绝缘,或者宗室四件套来辅助队友输出。
关于海染套,我个人是不太建议使用的。一方面,多莉的治疗量基本达不到有效发挥海染四件套的程度,因为非满命多莉的治疗量仅针对前台角色,不像心海、芭芭拉、七七的全队治疗,而且灯中幽精的治疗为固定间隔的被动治疗,不像以上三位的治疗主动可控;另一方面多莉对充能属性的要求是很高的,而海染套装如果要保证足够高的充能,很可能会导致多莉的生命值不足,从而降低治疗量,这样海染四件套也就失去了意义。
宗室套装的好处在于其加成不受多莉自身属性的影响,对治疗量没有要求,且合成台获取方便;缺点是对充能的要求更高了,且元素爆发释放要在队友输出之前,有可能会浪费一部分灯中幽精的能量回复。
关于祭礼大剑与西风大剑的选择,考虑到多莉的突破天赋2,祭礼特效是远远优于西风特效的。但祭礼大剑本身的基础攻击力非常高,元素充能效率相对较低;而西风大剑的基础攻击力为4星常规最低一档,相应地充能效率为4星最高,实际上二者在充能上的表现是相似的。不过由于西风特效需求暴击率,且祭礼大剑突破后外观上完美适配多莉,一般优先推荐祭礼大剑。
A:多莉最大的优势在于同时提供充能与治疗,且充能不限元素。例如优菈的物理队,或是魈的风队。此外,多莉擅长应对元素光环类的负面效果,从而有效保持队伍的行动能力。灯中幽精与角色的连接完全由角色空间位置控制,可以利用这一点向一些无法锁定、难以锁定的目标准确施加雷元素附着。
多莉的元素爆发等级升满后,为前台角色固定回复6次共15点元素能量,相当于前台5个同色元素微粒,或8个异色元素微粒,时长为20秒。
优菈自身具有最高等级的抗打断,配合多莉的高额前台治疗和雷元素附着,在同时消除了打断、受伤害、冰元素减速/冻结三个影响因素后,两层冷酷之心状态下基本可以认为是无敌了。多莉提供的15元素能量仅限前台角色,而优菈是需要站场的,这使得15点能量很容易就能全部喂给优菈。加上罗莎莉亚+西风的15基础能量回复,假设优菈拥有130%元素充能效率,则已经解决了优菈一半的元素充能。
多莉突破天赋二和灯中幽精均为固定能量回复,不受元素微粒限制。在一些特殊的地脉环境下,元素微粒/元素晶球的能量回复被限制,而多莉+雷电将军/旅行者(雷)的组合可以在没有任何外来能量回复的情况下实现元素爆发的元素能量循环,同时兼具治疗与输出能力。
灯中幽精会为前台角色持续施加雷元素附着,因此面对凝结之冰、阴燃之火等地脉/光环效果时,多莉能够轻松消除这些负面效果,保持队伍行动节奏,同时对迟滞之水也有一定的抵抗作用。
在以雷元素为主的场合或是队友使用绝缘之旗印套装的场合,多莉为队友提供额外元素充能的优势不明显,有时甚至成为劣势。15点元素能量仅相当于200元素充能效率下的2.5个同色元素微粒,但多莉的元素爆发CD长达20秒。相比起6到8秒提供3个元素微粒的一般角色,灯中幽精的充能反而是负优化了。
A:多莉既没有暴击、增伤收益也没有元素精通收益,这已经封死了超激化、超绽放两个雷草相关反应的思路。此外,在激化体系中,速切结构的雷草双核不允许多莉占用队伍位置;在绽放体系中,低元素精通的多莉超绽放激活草原核是对水草角色产核效率的严重浪费。正因如此,森林王器不作为多莉的武器推荐。
多莉自身的优势在于对长时间站场角色的充能与治疗补充,本来与激化队伍的契合度就不高。当前环境下所有激化体系均以速切多核、低能量需求为主,除非未来出现强制位于前台且长时间站场的蔓激化角色,否则多莉无法适应激化体系。
对于绽放体系,多莉虽然属于后台雷附着角色,但存在和托马同样的充能刚需导致无法大幅堆加元素精通的问题,且多莉的所有机制均没有元素精通收益。在超绽放队伍中,水、草两元素角色产生草原核的能力是有限的,而每个草原核的伤害潜力都由施加雷元素附着的角色的元素精通决定。多莉触发的草原核伤害潜力低下,实际上变相拉低了队伍的输出能力,属于负优化。
森林王器虽然能够补充角色的元素精通,但和丽莎、久岐忍等动辄六七百元素精通的雷元素角色相比,多莉的超激化/超绽放伤害还是完全不够看。
A:穿怪拉灯,沿线推进;追怪灯愈远,拉脱两行泪。
多莉在释放元素爆发时,务必提前规划好灯中幽精的位置,避免因作战区域的移动而导致角色脱离与灯中幽精的连接范围。
具体的做法是,提前预估好角色与怪物密集区域的连线,若怪物向角色推进,则将灯中幽精放置在远离怪物的方向;若角色向怪物推进,则将灯中幽精放置在朝向怪物的方向。
即:保证角色→灯中幽精的连线指向作战区域的转移方向。对于小体积怪物如小型丘丘人、蕈兽、史莱姆、盗宝团等易被击退的怪物,或是萤术士、愚人众游击兵、遗迹巡弋者(三角铁)、深渊咏者等主动远离角色的怪物,作战区域一般由角色向怪物推进,此时朝向怪物召唤灯中幽精即可。
对于龙蜥、镀金旅团精英、愚人众先锋军、丘丘暴徒、深渊使徒等不易被击退且主动向角色冲锋的怪物,作战区域一般由怪物向角色推进,若此时角色面向怪物,则向身后召唤灯中幽精。
对于多种类型怪物混杂的情况,则参考对角拉怪原则,规划好角色→远离群体→推进群体的基本路线后,向怪物方向召唤灯中幽精。
拉怪流程如下图:
红色代表主动向角色冲锋的怪物,蓝色代表主动远离角色的怪物,绿色代表角色位置。
进行到最后一步后,面向怪物召唤灯中幽精。
A:多莉的功能除了治疗之外偏向保护与辅助,如消除异常状态、提供能量回复;久岐忍的功能除了治疗之外偏向伤害输出,是目前最全面且强力的超绽放输出角色。
多莉适合围绕某一核心输出角色建立的单点阵容,久岐忍适合多核速切的剧变反应阵容。
形象地说,多莉像是团队主力的全方位护理后盾,久岐忍则更像是亲自提剑上阵进攻的狂暴补师。二者的后台雷元素+治疗定位是相同的,因此具有一定程度上的可互相替代性。
在传统的单核阵容中,通常情况下唯一核心角色的伤害输出能力足够高而在生存、能量回转、抵抗异常状态等方面存在缺陷,此时辅助角色单单提供治疗量是不够的。多莉几乎所有的机制都在为队友提供保护,这使多莉在单核输出阵容中往往比久岐忍更有优势。
若在构建队伍时缺少一个雷元素治疗角色,且队伍本身制造伤害的能力已经足够,那么多莉是相对更好的选择,久岐忍次之。
在强调互相配合、协同输出的多核/速切阵容中,单个角色的输出能力往往是不够的,但这些角色比起一拖三的队伍大核,通常能为队友提供一定程度的帮助,且占用的队伍资源相对较少。久岐忍是唯一一个能够将全部属性权重用于提高元素精通的雷元素角色,而雷元素在剧变反应中的核心地位使久岐忍成为制造伤害能力最强的后台治疗位。当一个队伍拥有足够的草原核生成效率,久岐忍最高每1.5秒可向单体释放2个30000+伤害的超绽放草原核。而多莉由于充能效率占去太多属性权重,没有多余的属性用于制造伤害,自身无法直接提高队伍的输出能力。
若在构建队伍时缺少一个雷元素治疗角色,且队伍本身能量循坏和规避伤害的能力已经足够、拥有供剧变反应制造伤害的空间,那么久岐忍是相对更好的选择,多莉次之。
A:多莉的机制看似完善,实际上从环境角度考虑,多莉存在三对不可调和的矛盾:一是灯中幽精利用率与自身能量回复的矛盾;二是高元素附着与低伤害潜力的矛盾;三是雷元素特性与角色特性的矛盾。这使得多莉能提供很高的辅助上限,但总有些方面的表现不尽如人意。
多莉的元素爆发所召唤的灯中幽精,能够治疗场上角色并回复元素能量,但自身需要消耗高额的80点元素能量。如果多莉不能做到完全不占用队友的元素充能资源,那么这个能量回复的功能也就失去了意义。
相应地,多莉拥有额外回复能量的手段,即元素战技与相关突破天赋。但多莉提高元素战技回转的天赋,却只有在灯中幽精存在期间才能生效。如果要将这项天赋充分发挥,多莉必须要在灯中幽精存在期间再次回到场上释放被刷新的断除烦恼炮,而这又会导致灯中幽精的一部分元素能量流回自身,削弱了多莉回复队友元素能量的能力。
简而言之,“释放更多元素战技以提高元素爆发覆盖率”和“元素爆发期间队友站场回复能量”这两项发生了冲突,变成了相互制约的事件。元素反应刷新断除烦恼炮冷却时间与回复队友能量两项机制,总有其一不能得到完全发挥。
我长期主张将角色输出的元素量(即单位时间造成元素附着的元素量)作为衡量角色输出潜力的参数,但多莉的元素附着机制虽然很优秀,却完全无法通过元素反应将元素量转化为伤害输出。原因是多莉的机制在赋予她高元素附着量的同时占据了太多属性权重,相当于强制降低了多莉的元素精通。而对于雷元素,元素精通是将元素量转为伤害的唯一窗口。
雷元素共鸣优势在元素充能,尤其是双雷队伍的互相充能,使雷元素角色几乎都不需要承担太大的充能压力。多莉自身为雷元素且是一个元素充能辅助,但表现最差的也就是雷元素充能。久岐忍平均每3秒产出一个雷元素微粒,能为0额外充能的雷元素角色回复3点元素能量;北斗在弹反失败的情况下,7.5秒稳定产出2个雷元素微粒,回复6点元素能量。多莉每20秒至多一次元素爆发,单次回复能量至多为15,每秒回复能量仅0.75,甚至不如其他雷元素角色。
由于多莉自身元素爆发的高额能量启动限制,多莉无法将自身产出的元素微粒出让给队友,相当于强制降低了元素爆发以外的元素充能辅助能力。对于同元素角色来说,从“充能辅助”多莉处获取的元素能量反而是亏损的。
以我个人的观点而言,我并不喜欢多莉的机制设计,真正的强势核心不在自身天赋效果组成,而是被放在了命之座第4、第6层。一个完全没有伤害能力的治疗辅助,注定只能搭配伤害爆炸但各方面缺点突出的输出大核,就目前环境来看几乎是优菈的专属雷元素工具人。和各队通吃、伤害爆炸的久岐忍相比,多莉单点溢出而海染不足的治疗量,只能说是专为优菈一斗这种被迫强制站场硬刚挨揍的角色而生了。
另一方面,多莉是少有的“同元素不友好”角色,同为雷元素的队友反而降低了多莉的价值。而异元素间由于元素反应的存在,目前除了激化反应之外,必定存在一个“受益者”一个“打工人”。显然,大多数情况下多莉是那个“打工人”,还是表现不太好的那种。
目前的队伍发展整体特征是“双拳不敌四手”,协同攻击火力全开比起辅助一个唯一大核的优势要明显得多,多莉这样的机制在这个时期出现,确实显得有点唐突。不过这或许也预示着须弥后期版本单点大核角色的推出,或许版本生态又要迎来一次大的变化。#原神3.0版本创作者征集活动#