在遊戲領域當中,存在著一個非常普遍並且殘酷的定律——凡是以建造、拼裝玩法為重心的遊戲,多多少少其實都會出現“我的世界效應”。簡單來說,大概是在某一天,玩家會突然發現“我的世界”和“別人的世界”壓根就不是一碼事。
比如玩《Minecraft》時,很多人日常收穫到的景象可能是這樣的:
然後偷偷瞄一眼隔壁家的大佬,居然已經組織團隊,成功手捏《清明上河圖》了?
國家建築師Cthuwork在4年前發佈的視頻,播放量破千萬了
比如2016年的《廢品機械師》,這是一個可以自由組裝並編輯模塊,打造各種實用工具的遊戲。
我玩的時候,那就真像是個流浪收廢品的:
然而一瞅樓上老哥的進度,好像都已經體驗到中世紀風格的《騎馬與砍殺》了?
Steam社區大貓斯毯森Z的作品
同理的還有2015年登場,並在2020年推出了正式版的《圍攻》。相比起前者,遊戲在玩法上或許更接近於基於物理模擬的關卡解謎,即玩家需要以一個能量核心為起點,自行拼裝出可以破局通關的武器——有時可能是小輪車,有時可能是攻城車,而有時甚至可能是天上飛的氣艇。
所以我的遊玩方式會比較功利主義一些,基本上是只要能過關,那最後拼成什麼樣並不重要,秉持的原則是怎麼簡單怎麼來(當然更大的原因是我的智商不允許):
人與人之間的差距,註定是無法一概而論的。我手裡的《圍攻》和別人手裡的《圍攻》顯然也不是同一個遊戲,明明我們擁有的都同樣只是最基礎的木塊、鋼條、粗齒輪,我組裝個小車都動不動半路散架,而有的大佬卻已經默默玩上《裝甲核心》了?
不過在中世紀攻城模擬器裡手搓機甲的場面,其實也是我首次接觸到《圍攻》的契機,雖然時至今日我們依然無法得知——在高牆之下的鐵盔騎士們,看見一隻巨型的粉毛貓娘劃過天際時的心理活動。
認識《圍攻》的契機,始於一隻翱翔的機械喵娘
總結起來,在遊玩上面這幾款遊戲時,每個遊戲基本都會出現一個刷新你認知的瞬間,而《圍攻》的這個瞬間,對我而言就是2017年三倍熱牛奶發佈的一段演示視頻:一隻超大型的機械貓娘原地起飛,而腳下的騎士們則形同螻蟻一般。
而這還僅僅只是在2017年被開發出來的玩法,7年之後的今天,《圍攻》已經完全成為人形高達和“軍備競賽”的形狀了,至少創意工坊裡幾乎清一色都是鋼鐵坦克、泰坦級戰機,以及恨不得武裝到每顆牙齒的巨型機甲。
隨便開一個過來打C2M2的神廟鳥群,感覺隔著屏幕都能聽見飛鳥的心聲:不是哥們,你玩得起嗎?
對於我這種人菜癮大,還沒什麼理工科腦袋的玩家來說,《圍攻》中有60%的樂趣來源可能都是一頭撲進創意工坊裡翻翻找找,然後在各種關卡中實現降維打擊,而剩下的那40%樂趣,則是集中於自主動手的另一維度——
雖然對組裝一竅不通,但是It just works!
就像前面提到的,《圍攻》的本質其實就是對於一系列封閉關卡的逐個擊破,而在這個過程中,如何根據每個關卡的場景特點與任務要求,去對症下藥地打造出對應的工具武器,則是交予玩家解答的核心問題。
而在這一環節中,我們可以自由使用到的,是由模組零件、動力零件、機械零件、武器零件、裝甲零件、飛行零件和自動化控制零件共同組成的模塊庫。利用各種零件之間的有機融合,去跨越關卡的挑戰,即是玩家的目標。
在零件模塊如此繁多,且相互組合極其自由的大框架下,另闢蹊徑有時就成為了一種選擇。比如遊戲通常僅僅關注你是否達到了目標,而不在乎你造出的工具武器是否完好無損,因此在一些破壞和攻城類型的關卡中,衝上去自爆也不失為一種“逃課”的辦法,即便對組裝一竅不通,但是隻要It just works就皆大歡喜!
另一方面,由於在步入新關卡,需要觸碰到新元素和新機制時,系統並不會給到非常明確的組裝引導,所以在拔高難度的同時,也放大了盲目摸索階段時產生的趣味。比如在初次來到飛行關時,認知和琢磨空氣浮力,並試圖在空中造出儘可能大的物體時,以探索為芽持續生長的構建樂趣就得到了更深一度的落實——說起來或許有點奇幻,這個過程甚至讓我有點夢迴曾經和屑一郎在天守閣上的那一戰,只不過這一次的“老師”換成了關卡與模塊。
而在“戰地”和“皇牌空戰”之後,《圍攻》在此前還缺少的毫無疑問是關於海戰的部分,好消息是,這個缺漏在最近的DLC裡得到了補充。
分裂之海DLC:“火熱”的中世紀,終於迎來“水深”
把《圍攻》玩法的上限涵括為一句話,之前聽到最棒的描述大概是“水深火熱的中世紀”。不過在DLC出場之前,《圍攻》可能只是“火熱的中世紀”,而現在……它終於開始被水淹沒了。
分裂之海DLC基本上可以被視為對《圍攻》整個玩法內容的再次拓展和填充。得到擴寬的有好幾個方面,例如關卡——DLC增加了一個獨立於本體之外的全新地圖(所以即使本體沒通關也可以直接玩到),然後塞入了十個圍繞水機制的封閉關卡;例如模塊構建——DLC帶來了一批新的水上零件,包括用以調節浮力的大小木桶、提供動能的風帆和螺旋槳、增強可操控性的舵、用於俘獲敵人的魚叉等等;又例如編輯器——遊戲的關卡編輯器中可以使用的內容也一併得到了擴容,以適配這套嶄新的“水世界”。
不過對於我這種不管是動腦能力,還是動手能力都很感人的,相對比較邊緣的玩家來說,最大的看點可能還是在於DLC為創意工坊裡各位大佬開闢出了一條全新的創作通路。在手捏坦克飛機和機甲高達之後,下一個終於輪到泰坦尼克號了嗎?
天空孕育了基洛夫飛艇,那麼海洋會孵化出鸚鵡螺號嗎?
歸根而言,《圍攻》最大的亮點與生命力,可能都在於那套自成體系一般的獨特物理模擬邏輯。而這套邏輯的最強魅力,則是可以讓不少在現實中更偏向於“理論允許”的奇觀式構想,在這部遊戲中得到完整的落成。
而高度活躍的創意工坊,又恰好是一個可以讓各種內容“自己長出來”的沃土。於是在廣袤的大地之上,天空就此孕育出了形態繁多的基洛夫飛艇,那麼分裂之海DLC的到來,則為海面之下的空間帶來了一些全新的創作思路,比如海洋會孵化出各式各樣的鸚鵡螺號嗎?
不過可以肯定的是,不論是基洛夫還是鸚鵡螺,我們能從本作身上預見的未來道路大抵都是相同的——那就是留給《圍攻》的可能性,其實還有很多很多。
而《圍攻》最近隨DLC推出共同開啟的-75%優惠,或許也為“聽過傳說而一直未見其貌”的玩家們帶來了一個不錯的接觸機會,順帶還多多少少印證了那句在遊戲圈廣為流傳的老話:我真幸運,剛入坑就有“水”玩了。