在游戏领域当中,存在着一个非常普遍并且残酷的定律——凡是以建造、拼装玩法为重心的游戏,多多少少其实都会出现“我的世界效应”。简单来说,大概是在某一天,玩家会突然发现“我的世界”和“别人的世界”压根就不是一码事。
比如玩《Minecraft》时,很多人日常收获到的景象可能是这样的:
然后偷偷瞄一眼隔壁家的大佬,居然已经组织团队,成功手捏《清明上河图》了?
国家建筑师Cthuwork在4年前发布的视频,播放量破千万了
比如2016年的《废品机械师》,这是一个可以自由组装并编辑模块,打造各种实用工具的游戏。
我玩的时候,那就真像是个流浪收废品的:
然而一瞅楼上老哥的进度,好像都已经体验到中世纪风格的《骑马与砍杀》了?
Steam社区大猫斯毯森Z的作品
同理的还有2015年登场,并在2020年推出了正式版的《围攻》。相比起前者,游戏在玩法上或许更接近于基于物理模拟的关卡解谜,即玩家需要以一个能量核心为起点,自行拼装出可以破局通关的武器——有时可能是小轮车,有时可能是攻城车,而有时甚至可能是天上飞的气艇。
所以我的游玩方式会比较功利主义一些,基本上是只要能过关,那最后拼成什么样并不重要,秉持的原则是怎么简单怎么来(当然更大的原因是我的智商不允许):
人与人之间的差距,注定是无法一概而论的。我手里的《围攻》和别人手里的《围攻》显然也不是同一个游戏,明明我们拥有的都同样只是最基础的木块、钢条、粗齿轮,我组装个小车都动不动半路散架,而有的大佬却已经默默玩上《装甲核心》了?
不过在中世纪攻城模拟器里手搓机甲的场面,其实也是我首次接触到《围攻》的契机,虽然时至今日我们依然无法得知——在高墙之下的铁盔骑士们,看见一只巨型的粉毛猫娘划过天际时的心理活动。
认识《围攻》的契机,始于一只翱翔的机械喵娘
总结起来,在游玩上面这几款游戏时,每个游戏基本都会出现一个刷新你认知的瞬间,而《围攻》的这个瞬间,对我而言就是2017年三倍热牛奶发布的一段演示视频:一只超大型的机械猫娘原地起飞,而脚下的骑士们则形同蝼蚁一般。
而这还仅仅只是在2017年被开发出来的玩法,7年之后的今天,《围攻》已经完全成为人形高达和“军备竞赛”的形状了,至少创意工坊里几乎清一色都是钢铁坦克、泰坦级战机,以及恨不得武装到每颗牙齿的巨型机甲。
随便开一个过来打C2M2的神庙鸟群,感觉隔着屏幕都能听见飞鸟的心声:不是哥们,你玩得起吗?
对于我这种人菜瘾大,还没什么理工科脑袋的玩家来说,《围攻》中有60%的乐趣来源可能都是一头扑进创意工坊里翻翻找找,然后在各种关卡中实现降维打击,而剩下的那40%乐趣,则是集中于自主动手的另一维度——
虽然对组装一窍不通,但是It just works!
就像前面提到的,《围攻》的本质其实就是对于一系列封闭关卡的逐个击破,而在这个过程中,如何根据每个关卡的场景特点与任务要求,去对症下药地打造出对应的工具武器,则是交予玩家解答的核心问题。
而在这一环节中,我们可以自由使用到的,是由模组零件、动力零件、机械零件、武器零件、装甲零件、飞行零件和自动化控制零件共同组成的模块库。利用各种零件之间的有机融合,去跨越关卡的挑战,即是玩家的目标。
在零件模块如此繁多,且相互组合极其自由的大框架下,另辟蹊径有时就成为了一种选择。比如游戏通常仅仅关注你是否达到了目标,而不在乎你造出的工具武器是否完好无损,因此在一些破坏和攻城类型的关卡中,冲上去自爆也不失为一种“逃课”的办法,即便对组装一窍不通,但是只要It just works就皆大欢喜!
另一方面,由于在步入新关卡,需要触碰到新元素和新机制时,系统并不会给到非常明确的组装引导,所以在拔高难度的同时,也放大了盲目摸索阶段时产生的趣味。比如在初次来到飞行关时,认知和琢磨空气浮力,并试图在空中造出尽可能大的物体时,以探索为芽持续生长的构建乐趣就得到了更深一度的落实——说起来或许有点奇幻,这个过程甚至让我有点梦回曾经和屑一郎在天守阁上的那一战,只不过这一次的“老师”换成了关卡与模块。
而在“战地”和“皇牌空战”之后,《围攻》在此前还缺少的毫无疑问是关于海战的部分,好消息是,这个缺漏在最近的DLC里得到了补充。
分裂之海DLC:“火热”的中世纪,终于迎来“水深”
把《围攻》玩法的上限涵括为一句话,之前听到最棒的描述大概是“水深火热的中世纪”。不过在DLC出场之前,《围攻》可能只是“火热的中世纪”,而现在……它终于开始被水淹没了。
分裂之海DLC基本上可以被视为对《围攻》整个玩法内容的再次拓展和填充。得到扩宽的有好几个方面,例如关卡——DLC增加了一个独立于本体之外的全新地图(所以即使本体没通关也可以直接玩到),然后塞入了十个围绕水机制的封闭关卡;例如模块构建——DLC带来了一批新的水上零件,包括用以调节浮力的大小木桶、提供动能的风帆和螺旋桨、增强可操控性的舵、用于俘获敌人的鱼叉等等;又例如编辑器——游戏的关卡编辑器中可以使用的内容也一并得到了扩容,以适配这套崭新的“水世界”。
不过对于我这种不管是动脑能力,还是动手能力都很感人的,相对比较边缘的玩家来说,最大的看点可能还是在于DLC为创意工坊里各位大佬开辟出了一条全新的创作通路。在手捏坦克飞机和机甲高达之后,下一个终于轮到泰坦尼克号了吗?
天空孕育了基洛夫飞艇,那么海洋会孵化出鹦鹉螺号吗?
归根而言,《围攻》最大的亮点与生命力,可能都在于那套自成体系一般的独特物理模拟逻辑。而这套逻辑的最强魅力,则是可以让不少在现实中更偏向于“理论允许”的奇观式构想,在这部游戏中得到完整的落成。
而高度活跃的创意工坊,又恰好是一个可以让各种内容“自己长出来”的沃土。于是在广袤的大地之上,天空就此孕育出了形态繁多的基洛夫飞艇,那么分裂之海DLC的到来,则为海面之下的空间带来了一些全新的创作思路,比如海洋会孵化出各式各样的鹦鹉螺号吗?
不过可以肯定的是,不论是基洛夫还是鹦鹉螺,我们能从本作身上预见的未来道路大抵都是相同的——那就是留给《围攻》的可能性,其实还有很多很多。
而《围攻》最近随DLC推出共同开启的-75%优惠,或许也为“听过传说而一直未见其貌”的玩家们带来了一个不错的接触机会,顺带还多多少少印证了那句在游戏圈广为流传的老话:我真幸运,刚入坑就有“水”玩了。