上次的隨筆後面,大家提了很多的問題。
這次我就先挑一些大家討論比較多的,進行回答吧。
首先是陰兵的問題。
AI現在的兵力招募機制整體上和大家是差不多的,主要是正常的隨時間的徵兵,以及沒有兵時,進行緊急募兵兩個部分。
大家在被進攻的時候,如果沒有兵力進行防守,也會使用緊急募兵來獲得兵源,AI目前的設定是在丟城前的最後一戰時,會進行緊急募兵。
外加上我們本身防守的時候就會有全國調兵防守的設定,所以最終導致大家看到對方城市明明沒有兵力防守了,但是到最後一場卻突然滿編的情況。
這塊確實會造成不少的誤解,我們也在討論,之後會考慮把AI的緊急募兵時間放到當城市的上一場戰鬥完成,發現已經即將被攻破時就先行進行緊急募兵,而不是大家出征兵力到達後再突然進行。
當然,之後對AI進一步進行行為優化後,我們還會對現有的AI補償機制進行回顧和調整的。
然後是韓信的問題。
我先說下我們之所以要修改的原因。首先在設計之初,韓信的技能就是有CD的,所以在我們一開始討論要不要修改的時候,只是把這次修改等同於了之前修復孫臏超高戰力一樣的問題。
這導致了我們在修改之前沒有和大家進行充分的溝通,也沒有提前準備好補償的方案。這是我們做的不好的地方,之後我們在這塊會更加註意的。
然後是為什麼一定要改這個問題,單機遊戲裡面一個名臣強一些有什麼關係呢?
強一些本身是沒有什麼問題的,但是韓信的機制是比較特殊的,全程不需要等待行軍時間,這確實直戳遊戲現在體驗上的疼點,這也導致韓信在這種機制下會強的獨樹一幟。
我們在決定要修改韓信的時候,韓信的出場率是80%,也就是說擁有韓信的玩家,80%的開局都會選擇帶入韓信,其他的軍事名臣的出場概率加起來分剩下的20%。
這不僅是導致關於行軍的設置完全被廢棄,甚至之後軍事系的名臣都會被廢棄。
如果不修正的話,我們在之後要設計怎麼樣的霍去病、關二爺,才能夠匹配上韓信的強度呢?
其他也有一些名臣挺強的,但是都很難達到韓信這個程度。
比如羲和,出場率也不過才60%。強,但是沒到逆天的地步,所以我們也沒有準備砍羲和。
比如刑天,出場率並不算特別高,平均水平,畢竟是一個在T0和T4間橫跳的名臣,使用起來還是需要一定的技巧的,所以也不會過於誇張,我們也是不會去砍的。
當然也有一些大家喜歡的名臣,現在出場率太低了,已經進入到我們的待加強名單之中了,比如張良,哪吒,羿,我們現在也在討論加強的方案。
韓信,白起目前的出場率依然在38%左右,不算高,也並不算低。我們會持續觀察,來評估他們的強弱。
當然我們也知道,大家對於韓信問題的怨言,一方面是因為大家都非常喜歡韓信,覺得他就應該很強;另一方也是因為遊戲在後期平推期枯燥無聊的問題導致的。
所以我們在下次更新中會推出累戰的功能。
當優勢很大,戰損夠低時,通過累戰功能可以快速的打下城市。
另外,對於大家之前在討論的累戰的體力的問題,之前的截圖是內部的臨時版本,正式上線的版本每次累戰消耗的體力是3點。
還有累戰戰敗並不會丟掉已獲得的攻佔進度,防止因為累戰反而拉長了攻城時間的問題。
而且累戰的推出一定程度上也會強化韓信的效果,一個是CD的問題,因為政策的CD是可以在離線,戰鬥中持續計時的。加入累戰後,基本上可以保持每次出征都使用明修暗度,而另一個是韓信非一次性的伏兵,也會因為累戰有所加強。
對於後期平推期枯燥無聊的問題,我們之後也會持續嘗試一些新的方案來優化的。
比如之後我們會考慮在每次進攻敵方都城獲勝時,進行一次臣服的判定,這樣當你希望讓一個國家臣服時,可以優先選擇進攻他的都城,當你想要儘快滅掉這個國家時,可以先佔據其他的城市,最終包圍都城,再通過連接度的攻佔加成來更快的打下都城。
也會將現有的據點生產方式改為列表形式,可以排隊生產多個器械。
讓後期可採用的,有價值的方案更多,應該才能更好的解決遊戲的根本問題。
對於大家有疑問的,韓信的政策效果還弱於蠻巫的問題。
本身在設定時,同品級下3個政策的名臣的整體強度和2個政策的名臣的整體強度就是持平的。所以單看3個政策的名臣的單個政策,是弱於2個政策的名臣的單個政策強度的。
不然3政策名臣就會大大強於2政策名臣
而本身品級的下降,政策強度會所有下降,但是並不會過於誇張,這也是我們本身希望,名臣的品級的區分,並不是決定了名臣的使用,在一些情況和組合下,一些地級名臣和人級名臣也可以發揮不錯的作用。
整體來說,我依然是反對通過速死的方式來獲得大量資源,但是並不反對速刷。
所以刑天,羲和,婦好這些我並不覺得有問題,大家也不用擔心突然就被削了。
不過一些通過BUG級的超模機制來完成的速刷,我總還是要修正的,比如之前的孫臏,不然大家在利用這些BUG級的超模方式來玩遊戲。
我們還有必須把遊戲繼續豐富,繼續做更多的內容,繼續讓更多的流派都有價值嗎?
我認為我們對這些情況一直放任不管,才是更大的擺爛,最終遊戲會變的更加的無趣。
當然,我們之後也會更加註重大家的意見,一個是儘量少去削弱名臣,另一個是如果真的有超模的情況出現需要調整時,會更早的和大家進行溝通的,來嘗試找到更好的調整方案。
對於紋石的問題。
目前紋石的產出最主要的部分,確實是在每一次的通關結算中的。
日常的產出是偏少的,之後我們也會對這塊進行一些調整,在山海界生產,一些日常的玩法,活動中增加一些紋石的產出。
大家喜歡的通過演義的方式來選擇難度,獲得更高獎勵的方式。
原本也在我們的計劃中,不過如果把這塊變成日常常駐的玩法,還需要設計補充大量的演義詞綴,目前我們確實難以抽出人手,可能還需挺長時間,才能將這個玩法日常化了。
對於碎片溢出的問題。
我們目前也已經在排期中了,會先以活動的方式,開放溢出碎片的兌換,可以兌換成成金魚袋等物品,也解鎖一些其他的收集物。
寫的有點多了,感謝大家花時間看完。
有什麼問題或者建議,大家都可以在後面留言。
之後我也會對其中討論比較多的問題在之後的隨筆中進行回覆的。
謝謝大家~
88~