上次的随笔后面,大家提了很多的问题。
这次我就先挑一些大家讨论比较多的,进行回答吧。
首先是阴兵的问题。
AI现在的兵力招募机制整体上和大家是差不多的,主要是正常的随时间的征兵,以及没有兵时,进行紧急募兵两个部分。
大家在被进攻的时候,如果没有兵力进行防守,也会使用紧急募兵来获得兵源,AI目前的设定是在丢城前的最后一战时,会进行紧急募兵。
外加上我们本身防守的时候就会有全国调兵防守的设定,所以最终导致大家看到对方城市明明没有兵力防守了,但是到最后一场却突然满编的情况。
这块确实会造成不少的误解,我们也在讨论,之后会考虑把AI的紧急募兵时间放到当城市的上一场战斗完成,发现已经即将被攻破时就先行进行紧急募兵,而不是大家出征兵力到达后再突然进行。
当然,之后对AI进一步进行行为优化后,我们还会对现有的AI补偿机制进行回顾和调整的。
然后是韩信的问题。
我先说下我们之所以要修改的原因。首先在设计之初,韩信的技能就是有CD的,所以在我们一开始讨论要不要修改的时候,只是把这次修改等同于了之前修复孙膑超高战力一样的问题。
这导致了我们在修改之前没有和大家进行充分的沟通,也没有提前准备好补偿的方案。这是我们做的不好的地方,之后我们在这块会更加注意的。
然后是为什么一定要改这个问题,单机游戏里面一个名臣强一些有什么关系呢?
强一些本身是没有什么问题的,但是韩信的机制是比较特殊的,全程不需要等待行军时间,这确实直戳游戏现在体验上的疼点,这也导致韩信在这种机制下会强的独树一帜。
我们在决定要修改韩信的时候,韩信的出场率是80%,也就是说拥有韩信的玩家,80%的开局都会选择带入韩信,其他的军事名臣的出场概率加起来分剩下的20%。
这不仅是导致关于行军的设置完全被废弃,甚至之后军事系的名臣都会被废弃。
如果不修正的话,我们在之后要设计怎么样的霍去病、关二爷,才能够匹配上韩信的强度呢?
其他也有一些名臣挺强的,但是都很难达到韩信这个程度。
比如羲和,出场率也不过才60%。强,但是没到逆天的地步,所以我们也没有准备砍羲和。
比如刑天,出场率并不算特别高,平均水平,毕竟是一个在T0和T4间横跳的名臣,使用起来还是需要一定的技巧的,所以也不会过于夸张,我们也是不会去砍的。
当然也有一些大家喜欢的名臣,现在出场率太低了,已经进入到我们的待加强名单之中了,比如张良,哪吒,羿,我们现在也在讨论加强的方案。
韩信,白起目前的出场率依然在38%左右,不算高,也并不算低。我们会持续观察,来评估他们的强弱。
当然我们也知道,大家对于韩信问题的怨言,一方面是因为大家都非常喜欢韩信,觉得他就应该很强;另一方也是因为游戏在后期平推期枯燥无聊的问题导致的。
所以我们在下次更新中会推出累战的功能。
当优势很大,战损够低时,通过累战功能可以快速的打下城市。
另外,对于大家之前在讨论的累战的体力的问题,之前的截图是内部的临时版本,正式上线的版本每次累战消耗的体力是3点。
还有累战战败并不会丢掉已获得的攻占进度,防止因为累战反而拉长了攻城时间的问题。
而且累战的推出一定程度上也会强化韩信的效果,一个是CD的问题,因为政策的CD是可以在离线,战斗中持续计时的。加入累战后,基本上可以保持每次出征都使用明修暗度,而另一个是韩信非一次性的伏兵,也会因为累战有所加强。
对于后期平推期枯燥无聊的问题,我们之后也会持续尝试一些新的方案来优化的。
比如之后我们会考虑在每次进攻敌方都城获胜时,进行一次臣服的判定,这样当你希望让一个国家臣服时,可以优先选择进攻他的都城,当你想要尽快灭掉这个国家时,可以先占据其他的城市,最终包围都城,再通过连接度的攻占加成来更快的打下都城。
也会将现有的据点生产方式改为列表形式,可以排队生产多个器械。
让后期可采用的,有价值的方案更多,应该才能更好的解决游戏的根本问题。
对于大家有疑问的,韩信的政策效果还弱于蛮巫的问题。
本身在设定时,同品级下3个政策的名臣的整体强度和2个政策的名臣的整体强度就是持平的。所以单看3个政策的名臣的单个政策,是弱于2个政策的名臣的单个政策强度的。
不然3政策名臣就会大大强于2政策名臣
而本身品级的下降,政策强度会所有下降,但是并不会过于夸张,这也是我们本身希望,名臣的品级的区分,并不是决定了名臣的使用,在一些情况和组合下,一些地级名臣和人级名臣也可以发挥不错的作用。
整体来说,我依然是反对通过速死的方式来获得大量资源,但是并不反对速刷。
所以刑天,羲和,妇好这些我并不觉得有问题,大家也不用担心突然就被削了。
不过一些通过BUG级的超模机制来完成的速刷,我总还是要修正的,比如之前的孙膑,不然大家在利用这些BUG级的超模方式来玩游戏。
我们还有必须把游戏继续丰富,继续做更多的内容,继续让更多的流派都有价值吗?
我认为我们对这些情况一直放任不管,才是更大的摆烂,最终游戏会变的更加的无趣。
当然,我们之后也会更加注重大家的意见,一个是尽量少去削弱名臣,另一个是如果真的有超模的情况出现需要调整时,会更早的和大家进行沟通的,来尝试找到更好的调整方案。
对于纹石的问题。
目前纹石的产出最主要的部分,确实是在每一次的通关结算中的。
日常的产出是偏少的,之后我们也会对这块进行一些调整,在山海界生产,一些日常的玩法,活动中增加一些纹石的产出。
大家喜欢的通过演义的方式来选择难度,获得更高奖励的方式。
原本也在我们的计划中,不过如果把这块变成日常常驻的玩法,还需要设计补充大量的演义词缀,目前我们确实难以抽出人手,可能还需挺长时间,才能将这个玩法日常化了。
对于碎片溢出的问题。
我们目前也已经在排期中了,会先以活动的方式,开放溢出碎片的兑换,可以兑换成成金鱼袋等物品,也解锁一些其他的收集物。
写的有点多了,感谢大家花时间看完。
有什么问题或者建议,大家都可以在后面留言。
之后我也会对其中讨论比较多的问题在之后的随笔中进行回复的。
谢谢大家~
88~