33號遠征隊試玩測評:必將重鑄回合制遊戲榮光。


3樓貓 發佈時間:2025-03-05 06:10:51 作者:one老司 Language

我知道這期視頻的標題起的有點大,可這就是我在試玩了33號遠征隊之後最真實的感受。

或許只有法國這樣充滿著藝術氣息和遊戲製作底蘊的國度,才可以誕生出將經典JRPG與高水準歐美遊戲工業化結合的如此完美的作品。遊戲的劇情充滿懸念與掙扎:在魔法與科技互相交融的大陸上,一個名為繪母的強大意識,手持死亡畫筆在巨石上寫下數字,一筆落定,凡是年歲達到數字或者在數字之上的人都將歸於虛無。她年復一年的畫著,數字歲歲遞減。人類不知道原因何在,也從來沒有擊敗過繪母。但每一年,依舊會有一支遠征隊啟程,揹負著一項註定徒勞的使命,踏上征途。試圖讓繪母隕落,終止她死亡的筆刷。而今年繪母寫下的數字就是33。

很顯然在劇情上,33號遠征隊並沒有脫離JRPG中勇者鬥惡龍的範疇,但獨特的設定與美術風格,在出色的音樂和視覺表達下,讓我進入遊戲的瞬間便被牢牢吸引。毫不誇張的說,我在中游戲隨處都能截取到可以作為壁紙的美景。更讓人欣喜的是,作為一家法國製作組,他們居然沒有受到國外政治正確的荼毒。主人公們不僅顏值身材在線,而且行為合乎邏輯。來自於《指環王》《博德之門3》《艾爾登法環》《最終幻想》等知名遊戲與好萊塢的頂級配音演員,更是賦予了人物無與倫比的演出張力。僅僅是男女角色一次簡單的理念交鋒,你就可以很清晰的感受到遊戲中人物的性格與行為邏輯。

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而這種對於細節與邏輯的追求,也充分展現在了遊戲的系統之中。在回合制中加入動態指令或者說反應操作的玩法,早在GBA 時代的馬里奧與路易吉兄弟中就有出現。近年來很多回合制遊戲也選擇了這套玩法來加快遊戲節奏。33號遠征隊可以說幾乎將市面上的所有反應操作都融入了其中,玩家不僅可以在釋放技能的時候進行QTE,同時在面對敵人攻擊時也可以使用閃避、格擋、跳躍等操作進行交互博弈。從而最大化自己的時間收益與戰鬥體驗。比如當我的人物格擋住了敵人的整套攻擊時,會立刻進行一次威力強大的反擊。如果敵人使用的是aoe技能,那麼多個人物的格擋或閃避則可以同時進行,當然成功的話,反擊也是群體反擊。

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而如果對方使用的是多目標多輪次的單體技能,遊戲的格擋機制又會變成。只要你的某個人物格擋住了對於他的攻擊部分,哪怕之前其他人沒有格擋成功也可以進行反擊。誠然格擋的難度並不低,甚至可以說有些刁鑽,並且每個怪物不同的招式與攻擊動作所擁有的前搖也全然不同。但由於反擊巨大的收益所帶來的正反饋,讓我在整個遊戲過程中樂此不疲的瘋狂嘗試。已經記不清有多少次是為了那一瞬間的爽感,而死於非命。同時33號遠征隊並沒有只是把反應操作這一概念當作添頭,浮於表面的添加到戰鬥當中。製作組是真的思考了如何將這一系統有機的融合進整個遊戲當中。

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 首先人物的QTE不會像星之海那樣做的又臭又長,而是儘可能地以最快的速度完成。讓玩家流暢的感受遊戲華麗的戰鬥演出。而如果你不想用QTE也可以在系統設置中讓電腦自動釋放,雖然確實會稍微影響技能效果,但對於整個戰鬥來說並不傷筋動骨。很顯然作者不想通過反應操作來變相增加遊戲時間。其次為了避免隨著劇情推進,重複的QTE導致玩家疲勞,每個角色的每個技能QTE出現的方式和節奏各不相同。最後為了避免反擊的巨大收益導致戰鬥變得無聊。製作組對於怪物的數值控制非常精準。正常等級情況下,基本上每個怪物都可以通過1-2次攻擊打倒玩家的角色。這就使得絕大多數玩家在戰鬥中需要時刻保持著緊張感。而這種緊張感又會在格擋成功之後帶來極強的正反饋。

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同時遊戲也為反應力稍弱的玩家做足了考慮!哪怕你每次格擋全都失敗,也完全不必擔心無法遊玩本作。依舊可以通過閃避來輕鬆度過難關。而遊戲中存檔點刷新明雷怪物的設計既給了高手玩家躲避戰鬥的空間,也讓普通玩家可以通過等級壓制來解決問題。

為了讓彈反苦手獲得彈反帶來的優質體驗,製作組還貼心的設計了跳躍功能來應對部分怪物帶有明顯標誌的特殊攻擊,我實際體驗下來,基本不存在反應不過來一說。不過真正讓我佩服的並非製作組在反應操作上的小巧思,而是其並沒有忘記一款優秀的回合制JRPG應該具有怎樣的特質。隨著劇情推進,戰鬥機制的不斷解鎖以及各個子系統之間渾然一體、相輔相成的聯繫才是本作可以重鑄回合制遊戲榮光的核心。我們能在遊戲中看到人物加點養成、裝備升級鍛造、技能樹解鎖等等JRPG中屢見不鮮的元素。這些元素看上去只與角色本體關聯,但33號遠征隊卻用一種類似於魂遊的設計將他們巧妙的融合在了一起。 遊戲中的人物屬性與裝備互相影響,而裝備又與各個人物的戰鬥機制相關,戰鬥機制會因為角色佩戴的符文發生變化,而符文則會作用在自由射擊、閃避、格擋、跳躍等諸多反應操作中,反應操作會影響到角色的技能點積累,而技能點積累情況決定了角色的技能升級路線和構築,最後技能升級路線和構築又決定了人物實際戰鬥表現,從而影響到玩家的人物養成。

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可以說每個子系統之間彼此獨立,但又互相關聯形成了一種良性的互補與循環。更關鍵的是玩家不會覺得這些複雜。只需要花費極少的時間就可以全部理解。

當然33號遠征隊也並非完美無缺,遊戲目前還是有兩個點讓我比較擔心。

其一是遊戲中的迷宮副本沒有小地圖。雖然在主線路徑上設計了路燈作為弱引導提示,但在支線、謎題以及隱藏道具方面只能靠玩家自己摸索和跑圖。或許你會說我大不了不做支線、不收集隱藏道具。可我要告訴你的是它們往往給的都是諸如符文和靈光點這樣的高價值物品。所以很多時候你不得不去探索,而在這種情況下游戲過於絢麗的色彩與多樣的地圖縱深設計,就成為了一種詛咒。對於像我這種方向感不好的人來說,一旦迷路無比煎熬。

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其二,角色在迷宮中非戰鬥情況下的視角問題極易讓人眩暈。這一點製作組也很清楚,你進入遊戲之前他們會給予提示。但很顯然他們低估了這個問題的嚴重程度。像我這種不暈3D的人,頻繁快速地移動和旋轉視角都會覺得眼暈。更關鍵的是這個操作你在遊戲中不僅無法避免還會大量使用,因為你要探索地圖 要找尋隱藏、要解除謎題。所以對於暈3D的玩家來說這款遊戲非常不友好。

至於像翻譯和字幕的問題雖然略有瑕疵,但在我看來瑕不掩瑜。更何況遊戲距離發售還有整整2個月時間。就目前33號遠征隊所呈現的質量來看,這部作品218元的售價絕對物超所值。甚至在我看來如果遊戲本體可以保持序章和試玩版的質量,在2025年這個遊戲大年競爭一下年度也未嘗不可。


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