33号远征队试玩测评:必将重铸回合制游戏荣光。


3楼猫 发布时间:2025-03-05 06:10:51 作者:one老司 Language

我知道这期视频的标题起的有点大,可这就是我在试玩了33号远征队之后最真实的感受。

或许只有法国这样充满着艺术气息和游戏制作底蕴的国度,才可以诞生出将经典JRPG与高水准欧美游戏工业化结合的如此完美的作品。游戏的剧情充满悬念与挣扎:在魔法与科技互相交融的大陆上,一个名为绘母的强大意识,手持死亡画笔在巨石上写下数字,一笔落定,凡是年岁达到数字或者在数字之上的人都将归于虚无。她年复一年的画着,数字岁岁递减。人类不知道原因何在,也从来没有击败过绘母。但每一年,依旧会有一支远征队启程,背负着一项注定徒劳的使命,踏上征途。试图让绘母陨落,终止她死亡的笔刷。而今年绘母写下的数字就是33。

很显然在剧情上,33号远征队并没有脱离JRPG中勇者斗恶龙的范畴,但独特的设定与美术风格,在出色的音乐和视觉表达下,让我进入游戏的瞬间便被牢牢吸引。毫不夸张的说,我在中游戏随处都能截取到可以作为壁纸的美景。更让人欣喜的是,作为一家法国制作组,他们居然没有受到国外政治正确的荼毒。主人公们不仅颜值身材在线,而且行为合乎逻辑。来自于《指环王》《博德之门3》《艾尔登法环》《最终幻想》等知名游戏与好莱坞的顶级配音演员,更是赋予了人物无与伦比的演出张力。仅仅是男女角色一次简单的理念交锋,你就可以很清晰的感受到游戏中人物的性格与行为逻辑。

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而这种对于细节与逻辑的追求,也充分展现在了游戏的系统之中。在回合制中加入动态指令或者说反应操作的玩法,早在GBA 时代的马里奥与路易吉兄弟中就有出现。近年来很多回合制游戏也选择了这套玩法来加快游戏节奏。33号远征队可以说几乎将市面上的所有反应操作都融入了其中,玩家不仅可以在释放技能的时候进行QTE,同时在面对敌人攻击时也可以使用闪避、格挡、跳跃等操作进行交互博弈。从而最大化自己的时间收益与战斗体验。比如当我的人物格挡住了敌人的整套攻击时,会立刻进行一次威力强大的反击。如果敌人使用的是aoe技能,那么多个人物的格挡或闪避则可以同时进行,当然成功的话,反击也是群体反击。

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而如果对方使用的是多目标多轮次的单体技能,游戏的格挡机制又会变成。只要你的某个人物格挡住了对于他的攻击部分,哪怕之前其他人没有格挡成功也可以进行反击。诚然格挡的难度并不低,甚至可以说有些刁钻,并且每个怪物不同的招式与攻击动作所拥有的前摇也全然不同。但由于反击巨大的收益所带来的正反馈,让我在整个游戏过程中乐此不疲的疯狂尝试。已经记不清有多少次是为了那一瞬间的爽感,而死于非命。同时33号远征队并没有只是把反应操作这一概念当作添头,浮于表面的添加到战斗当中。制作组是真的思考了如何将这一系统有机的融合进整个游戏当中。

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 首先人物的QTE不会像星之海那样做的又臭又长,而是尽可能地以最快的速度完成。让玩家流畅的感受游戏华丽的战斗演出。而如果你不想用QTE也可以在系统设置中让电脑自动释放,虽然确实会稍微影响技能效果,但对于整个战斗来说并不伤筋动骨。很显然作者不想通过反应操作来变相增加游戏时间。其次为了避免随着剧情推进,重复的QTE导致玩家疲劳,每个角色的每个技能QTE出现的方式和节奏各不相同。最后为了避免反击的巨大收益导致战斗变得无聊。制作组对于怪物的数值控制非常精准。正常等级情况下,基本上每个怪物都可以通过1-2次攻击打倒玩家的角色。这就使得绝大多数玩家在战斗中需要时刻保持着紧张感。而这种紧张感又会在格挡成功之后带来极强的正反馈。

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同时游戏也为反应力稍弱的玩家做足了考虑!哪怕你每次格挡全都失败,也完全不必担心无法游玩本作。依旧可以通过闪避来轻松度过难关。而游戏中存档点刷新明雷怪物的设计既给了高手玩家躲避战斗的空间,也让普通玩家可以通过等级压制来解决问题。

为了让弹反苦手获得弹反带来的优质体验,制作组还贴心的设计了跳跃功能来应对部分怪物带有明显标志的特殊攻击,我实际体验下来,基本不存在反应不过来一说。不过真正让我佩服的并非制作组在反应操作上的小巧思,而是其并没有忘记一款优秀的回合制JRPG应该具有怎样的特质。随着剧情推进,战斗机制的不断解锁以及各个子系统之间浑然一体、相辅相成的联系才是本作可以重铸回合制游戏荣光的核心。我们能在游戏中看到人物加点养成、装备升级锻造、技能树解锁等等JRPG中屡见不鲜的元素。这些元素看上去只与角色本体关联,但33号远征队却用一种类似于魂游的设计将他们巧妙的融合在了一起。 游戏中的人物属性与装备互相影响,而装备又与各个人物的战斗机制相关,战斗机制会因为角色佩戴的符文发生变化,而符文则会作用在自由射击、闪避、格挡、跳跃等诸多反应操作中,反应操作会影响到角色的技能点积累,而技能点积累情况决定了角色的技能升级路线和构筑,最后技能升级路线和构筑又决定了人物实际战斗表现,从而影响到玩家的人物养成。

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可以说每个子系统之间彼此独立,但又互相关联形成了一种良性的互补与循环。更关键的是玩家不会觉得这些复杂。只需要花费极少的时间就可以全部理解。

当然33号远征队也并非完美无缺,游戏目前还是有两个点让我比较担心。

其一是游戏中的迷宫副本没有小地图。虽然在主线路径上设计了路灯作为弱引导提示,但在支线、谜题以及隐藏道具方面只能靠玩家自己摸索和跑图。或许你会说我大不了不做支线、不收集隐藏道具。可我要告诉你的是它们往往给的都是诸如符文和灵光点这样的高价值物品。所以很多时候你不得不去探索,而在这种情况下游戏过于绚丽的色彩与多样的地图纵深设计,就成为了一种诅咒。对于像我这种方向感不好的人来说,一旦迷路无比煎熬。

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其二,角色在迷宫中非战斗情况下的视角问题极易让人眩晕。这一点制作组也很清楚,你进入游戏之前他们会给予提示。但很显然他们低估了这个问题的严重程度。像我这种不晕3D的人,频繁快速地移动和旋转视角都会觉得眼晕。更关键的是这个操作你在游戏中不仅无法避免还会大量使用,因为你要探索地图 要找寻隐藏、要解除谜题。所以对于晕3D的玩家来说这款游戏非常不友好。

至于像翻译和字幕的问题虽然略有瑕疵,但在我看来瑕不掩瑜。更何况游戏距离发售还有整整2个月时间。就目前33号远征队所呈现的质量来看,这部作品218元的售价绝对物超所值。甚至在我看来如果游戏本体可以保持序章和试玩版的质量,在2025年这个游戏大年竞争一下年度也未尝不可。


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