繼續討論,這回討論一個關注度高的|無悔華夏


3樓貓 發佈時間:2022-05-07 20:09:28 作者:臣什麼臣 Language

平衡問題
話不多說,開始討論。

1.首先要討論的是,平衡本身的理論和他的意義所在。

①平衡的理論(純自我理解,有不同意見評論區留言。)

上一篇討論已經說過了策略遊戲的難易程度不完全取決於對手實力的強弱,而重點在於策略遊戲本身的策略體系和細節程度。
還是熟悉的例子,陰兵,這個尋求平衡的方法本身就是有問題的——作為一款策略遊戲,為什麼會違揹他本身的策略體系去尋找平衡?

為什麼說他違背自己的策略體系?
因為,無視糧草和國家狀態就進行徵兵是一種徹底的耍流氓!
 
那麼平衡的理論是在同一個天平上的兩邊尋找平衡,左加或右減直到趨於平衡。

陰兵對於平衡來說是個什麼意思呢?
意思就是把原本的天平規格打破,製造一個AI方測量結果遠小於實際重量的天平。

這樣就能把陰兵這個重量級選手放上去了,然後製造出所謂的平衡,這種平衡是虛假的,不牢靠的,不攻自破的。
〔醜話:官方可能也在更改當中,我抱著觀望心態吧,反正對我沒什麼影響。〕

小論點——其實,在一款策略遊戲上說平衡也是一種耍流氓。
縱觀世界歷史,沒有一次策略戰爭是平衡的,哪怕趨於平衡都做不到。
當然我不會腦殘去要求一款遊戲能做到真實的戰爭模擬,我只是想說明,策略遊戲本身就是不平衡的,特別是這種內容裡歷史性特點濃厚的遊戲。難道還有人玩過AI和玩家對等的策略遊戲?說出來讓我見識見識。

②平衡的意義
歸根結底,平衡的意義就是為了服務體驗而存在。
舉個廣為人知的栗子——某榮耀。
這款遊戲有多不平衡。大家都知道的,但為什麼他能撐到現在?哪怕那麼多人不舒服?多少人對他又愛又恨。
某榮耀官方也在不斷的找平衡。但平衡的維繫時間有限,所以他只能通過別的手段來找到平衡。(後面會討論這種方法。)
平衡的意義存在於服務遊戲體驗中,存在於維持遊戲正常運轉中,存在於玩家與遊戲官方的互相討論中,當玩家與遊戲都不平衡了,這會是什麼情況?

2.現在談談對於遊戲平衡的優化。
我大致參考借鑑總結出來以下幾點,大家來討論一下。

①採取某榮耀那種轉移注意的方法。
這些年來,某榮耀更新了很多的玩法和模式,目的一為了轉移注意力,弱化不平衡的凸起效果,目的二為了在眾多玩法和模式裡尋找一個可以與其核心玩法相互配合的玩法和模式。
當玩家pvp模式已經有些疲軟的時候,巔峰賽機制出現,激發了玩家的熱血

小論點——或許有人會想,誒。那為什麼無悔華夏不搞一個pvp模式呢?
我憑個人感覺來討論一下。
無悔華夏真的適合pvp模式麼?他本身是個單機遊戲,雖然可以增加pvp模式,排名榜之類的。
但這勢必走上了現在大型手機策略遊戲的老路,這條路對於無悔華夏的遊戲背景和內容具有很難消除的衝突。平衡將再次打破!
本身的平衡就已經不足,卻引進新的不平衡,有些不太理智。

②在保證策略體系不動的前提下采用多種玩法和模式配合的形式尋找平衡。

舉例,劇本模式,這是一個不錯的想法和玩法。
由於新時代的開發(這是一個小論點)比較緩慢,劇本模式無疑是爭取時間的好辦法,但可惜,效果沒有我想象中的好,這居然成為另一個加重不平衡的點你敢信?
現在遊戲內容過於駁雜,線條沒有捋清楚,正所謂萬丈高樓平地起,地基沒打好怎麼辦?無悔華夏採用推翻框架重新來的方法(指陰兵破壞天平),只會加重工作量和錯誤率。

小論點——目前重心放在新時代的開發就是自尋死路!
對於這一點,我相信官方比我更有發言權,作為一款遊戲的開發者,他們沒理由不知道自己遊戲的問題所在,只是解決問題的方法還在不斷完善中。
這款遊戲,官方也應該是第一次做,大家都是第一次,出錯有什麼不可以的麼?能改就行了,大家缺的是信任,耐心和時間。

為什麼我說把重心放在新時代開發上是自尋死路?

還是那句話,萬丈高樓平地起,目前的三個時代雖然已經略顯不夠,但在沒有把這三個時代出現的問題解決大半乃至不影響下一個時代開發的狀態,繼續開發新時代無疑是不理智的,

這不是解決方案,這是一種以玩家熱情為代價的緩兵之計。
誠然可以拖延一些時間,但倘若在這期間問題沒有得到解決,反而加重了怎麼辦?玩家的熱情這時也消耗的七七八八,以至於大量流失怎麼辦?這個遊戲是不是隻能遺憾止步了?

當然這只是我的論點看法,我不敢保證會是這樣,但就目前的狀態來看幾率很大。

平衡不是拆東牆補西牆,不是盲目的增增減減,而是立足於玩家體驗反饋和討論上進行總結問題,解析問題,尋找解決方案的過程。

我的討論問題就是這樣,觀點也在這裡了,論點也在裡面了,各位王上請過目啦

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