EA 作為一家全球知名的遊戲公司,為何如此讓人又愛又恨?


3樓貓 發佈時間:2022-07-10 15:35:00 作者:杉果娘 Language

果核文化,帶你看遍遊戲圈的那些事兒。
每當玩家在談論這個叫人又愛又恨的遊戲公司時,總忘不了它原地畫餅和得隴望蜀的特性。就比如在“大聰明”EA 宣佈“誠招設計總監,為了下一代《戰地風雲》單人戰役而奮鬥”的四天後,其官方推特又發表了“他們是滿分玩家,可惜他們只玩單機遊戲”的言論,可謂是徹底遵從了黑紅也是紅的原則。不過這家全球知名的遊戲公司究竟是為何走上這條不歸路,它又在漫長的運營生涯中發生過怎樣啼笑皆非的故事呢?不妨花幾分鐘時間前來了解一下吧。

最初的 EA 也是個良心公司

雖然現在的 Electronic Arts 以其“獨到”的眼光和“高效”的執行力令它名聲在外,但最初的 EA 卻是一家以遊戲品質為首要標準的良心企業,而這樣的開局都要歸功於這位曾在蘋果公司工作 4 年的公司創始人特里普·霍金斯(Trip Hawkins)。
這位自小就對遊戲興趣非凡,早在 17 歲便設計出名為“Accu-Stat Pro Football”棋盤遊戲的企業家,在出來單飛後決定將他對遊戲的熱愛擴大至整個遊戲產業當中。
雖然 EA 憑藉霍金斯蘋果出身的背景,在 Apple II 平臺取得了到不錯的成績,但彼時“雅達利衝擊”的爆發令處於萌芽階段的電子遊戲行業受到了重創,市場規模下降了 80% 。就在這場波動中,霍金斯逐漸意識到作為一家遊戲公司,最先看中的應該是遊戲的品質和對於遊戲開發的掌控。於是早期的 EA 便遵循這套理論,開啟屬於他們的“大航海時代”。
除了對於遊戲品質的把控,EA 還採取了當時少見的合作模式:以提前向遊戲開發者支付部分研發費用來換取遊戲的發行權,同時 EA 會幫助開發團隊對遊戲進行打磨,直到遊戲品質達到正式推出的水平(或者直接關停)。憑藉這種先進的合作理念和霍金斯對於遊戲品質的追求,EA 在這之後又成功發行了數款大賣的作品。

雖然良心,但是並不老實

EA 在 80 年代至 90 年代這段時間裡一直專注於電腦遊戲的開發,但任天堂 NES 的強勢崛起帶動了主機遊戲行業的蓬勃發展。隨著電視遊戲一點點蠶食電腦遊戲的市場份額,EA 終於坐不住了。
不過當時想要讓自己的遊戲登陸主機,除了研發費用外還需要額外繳納一筆不算便宜的許可費用。很顯然 EA 是不願意被其他人拿捏的,於是在當世嘉發佈遊戲主機“創世紀”(Mega Drive)的時候,他們決定主動出擊,通過逆推系統代碼的手段來獲得在主機上製作未經許可遊戲的機會。同時霍金斯還向世嘉透露了他意欲合作的念頭,表示合作伙伴的關係是與任天堂對抗的最好手段。最終世嘉同意了霍金斯的提議,EA 也藉此走進了主機遊戲的領域之中。

新任 CEO 的接任,開啟了 EA 買買買的未來

隨著拉里·普羅布斯特 (Larry Probst) 接替霍金斯擔任 CEO 一職,EA 開始將眼光放在那些極具潛力,有著潛在商機的遊戲 IP 身上。1991 年 EA 收購了工作室 Distinctive Software,並在不久的將來開發出經典 IP 作品《極速快感》。在龐大的利潤加持下,EA 開始了他們的收購大計。
由理查德·蓋瑞特(Richard Garriott)和他的團隊 Origin Systems 創造的MMORPG《網絡創世紀》(Ultima Online),一經推出後便掀起了一股 MMORPG 的浪潮;曾開發出《上帝也瘋狂》《主題醫院》的怪才牛蛙公司,在加入 EA 後也為其帶來了在當時極具創新的《地下城守護者》,通過讓玩家扮演邪惡的勢力來獲得完全不同的樂趣;同時遊戲歷史銷量最高的電腦遊戲《模擬人生》系列,也是在此背景下創造出來的產物。
不過隨著旗下工作室數量愈發龐大,如何進行有效管理成為了橫亙在管理者面前的一道難題,而 EA 卻改變了當時以遊戲品質為第一要素的原則,成為了一家以獲取利潤為初衷的“密集型製造企業”——市場效果反響平平?項目砍掉,工作室解散,人員補充到其他組裡來增強研發能力;IP 價值榨取得差不多了怎麼辦?直接一個雪藏冷處理,每年發行遊戲的數量這麼多,過幾年誰也不會記得它曾經的輝煌。
於是 EA 看似蒸蒸日上的外表下,躺滿了那些被它放棄的遊戲 IP 和工作室。

隨著事態的發酵,玩家逐漸意識到了問題的所在

EA 的考核標準不光是品牌價值,還在內部推行工作室考核制度:每個工作室都將揹負高層設置的 KPI,一旦完不了那麼迎接他們的就只有關停合併的結局。如此一來除了那些可以躺著掙錢的 IP,其他工作室都只能將眼光放在利益最大化的題材上,反而忽略了玩家所在意的地方。
隨著 EA“養蠱”行為的愈演愈烈,許多工作室粉絲們逐漸意識到此番收購的行為並不會給系列 IP 注入新的活力,反而是將其送進絞肉機裡,在榨乾它們品牌價值的時候便是無情的拋棄。如此看來,“北美騰訊”的稱號也的確實至名歸了。
在眾多被雪藏的 IP 中,最被中國玩家熟知的便是《紅色警戒2》,而這不過是西木工作室製作的《命令與征服》系列的一部作品罷了。至於另一位 Maxis 工作室,光看它的名字可能有些陌生,但要說起它的當家作品想必大家一定有所耳聞:作為曾開發過《模擬人生》《模擬城市》以及神作《孢子》的工作室,在飽受 EA 制度的摧殘後,其核心團隊散的散走的走,現在 EA 旗下的 Maxis 不過是徒有其表的招牌罷了。

“最差公司”和它畫的大餅

儘管 EA 曾在 2012 年和 2013 年兩度被 Consumerist 網站評選為“美國最差公司”(Worst Company in America),2018年被《USA Today》日報列在“最讓人痛恨的美國公司”第五的位置。但它並沒有痛改前非、重新做人,反倒是在哄騙玩家消費的路上越走越遠。
隨著《龍騰世紀》IP 的逐漸式微和《質量效應:仙女座》毫無意外地口碑暴死,Bioware 工作室意識到再不拿出點東西來,自己怕不是要被 EA 強制畢業。於是在 2017 年的 E3 發佈會上宣佈了這款融合了 RPG 敘事風格 + 多人在線合作的網絡遊戲《聖歌》,希望憑藉其出色的賣相挽回一局。
單拿出《聖歌》的宣傳片來看的確無比出彩:極具創意的外觀設計,酷似鋼鐵俠般的操作玩法加上類似於《命運》和《星際戰甲》的刷取機制,令一眾粉絲高呼“我們熟悉的 Bioware,它回來了!”
但等到遊戲的發售時玩家才發現“童話裡都是騙人的”。曾經被無數玩家稱讚的實機畫質,在進入遊戲後才發現是買家秀和賣家秀的區別,而同質化的地圖,重複度極高的任務和大差不差的敵人,都讓 Bioware 收穫了大量玩家的抱怨和差評。為了挽救瀕臨崩潰的遊戲口碑,EA 和 Bioware 決定逐步完善《聖歌》的系統,但僅僅一年後便傳來《聖歌2.0》停止開發的消息。

別光吃餅,再澆點冷水省得被噎到

如果說《聖歌》耍猴的舉措只是 EA 漫長曆史的冰山一角,那麼旗下年貨系列的優化以及騙氪行為則是到了連玩家都“想開了”的程度。
《戰地 2042》的表現想必大家是有目共睹,但因為《2042》很爛所以去給《戰地5》刷好評的行為也的確沒有必要。想當初《戰地5》剛發售的時候便弄出了會員提前解鎖遊戲的騷操作,而遊戲發售初期那屈指可數的槍械選擇和平衡性更是讓那些早早預購了《戰地5》的粉絲們懊悔不已,花大價錢玩半成品,不如過段時間用半價享受完全體。
同時運營團隊的急功近利也讓 2017 年的 EA 處於風口浪尖。為了能夠復刻《FIFA》那簡單粗暴但極具商業價值的抽卡模式,EA 鋌而走險在買斷制多人競技遊戲《星球大戰:前線2》里加入了氪金系統,玩家要麼通過抽獎來獲得高階英雄和裝備,要麼選擇氪金。不過根據玩家的計算,想要在《星球大戰:前線2》裡肝出所有英雄和裝備,玩家需要花費超過 4500 個小時(果然資本家都是一樣的,比如《XXXX:不朽》)。
就在玩家群情激憤,痛斥 EA 沒有心的時候,EA 卻表示:我們這麼做是有原因的。這樣玩家才能在解鎖不同角色的時刻獲得大量自豪感和滿足感呀!於是這條回覆收穫了 66W 個踩,也算是一種“名留青史”的表現了吧。

結語

就像開頭說的那樣,EA 作為一家全球知名的遊戲公司,在手握眾多遊戲 IP 的前提下卻沒能產出預期質量的作品叫人恨得牙癢,但它也會時不時推出一些值得推薦的遊戲來彰顯公司的價值。目前蒸蒸日上的《APEX英雄》證明了 EA 還是有產出優質作品的能力,而將於 7 月宣佈相關消息的《極速快感》新作,《FIFA 2023》以及一些還未公佈的新作同樣令玩家們期待。
在遊戲整體趨向於加入氪金系統和“發售日只有半成品,留存玩家只靠畫大餅”的現在, 追逐品牌利益的 EA 絕不會是顛覆玩家認知,成為創造新經營模式的“人選”。但作為老牌遊戲公司,雪藏 IP 的數量也絕不會少。希望它在掙錢掙到忘乎所以的時候,能想起這些曾經作為基石存在的作品,至少重製個一兩部也是極好的(水平參考《FF7》就行)。


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