果核文化,带你看遍游戏圈的那些事儿。
每当玩家在谈论这个叫人又爱又恨的游戏公司时,总忘不了它原地画饼和得陇望蜀的特性。就比如在“大聪明”EA 宣布“诚招设计总监,为了下一代《战地风云》单人战役而奋斗”的四天后,其官方推特又发表了“他们是满分玩家,可惜他们只玩单机游戏”的言论,可谓是彻底遵从了黑红也是红的原则。不过这家全球知名的游戏公司究竟是为何走上这条不归路,它又在漫长的运营生涯中发生过怎样啼笑皆非的故事呢?不妨花几分钟时间前来了解一下吧。
最初的 EA 也是个良心公司
虽然现在的 Electronic Arts 以其“独到”的眼光和“高效”的执行力令它名声在外,但最初的 EA 却是一家以游戏品质为首要标准的良心企业,而这样的开局都要归功于这位曾在苹果公司工作 4 年的公司创始人特里普·霍金斯(Trip Hawkins)。
这位自小就对游戏兴趣非凡,早在 17 岁便设计出名为“Accu-Stat Pro Football”棋盘游戏的企业家,在出来单飞后决定将他对游戏的热爱扩大至整个游戏产业当中。
虽然 EA 凭借霍金斯苹果出身的背景,在 Apple II 平台取得了到不错的成绩,但彼时“雅达利冲击”的爆发令处于萌芽阶段的电子游戏行业受到了重创,市场规模下降了 80% 。就在这场波动中,霍金斯逐渐意识到作为一家游戏公司,最先看中的应该是游戏的品质和对于游戏开发的掌控。于是早期的 EA 便遵循这套理论,开启属于他们的“大航海时代”。
除了对于游戏品质的把控,EA 还采取了当时少见的合作模式:以提前向游戏开发者支付部分研发费用来换取游戏的发行权,同时 EA 会帮助开发团队对游戏进行打磨,直到游戏品质达到正式推出的水平(或者直接关停)。凭借这种先进的合作理念和霍金斯对于游戏品质的追求,EA 在这之后又成功发行了数款大卖的作品。
虽然良心,但是并不老实
EA 在 80 年代至 90 年代这段时间里一直专注于电脑游戏的开发,但任天堂 NES 的强势崛起带动了主机游戏行业的蓬勃发展。随着电视游戏一点点蚕食电脑游戏的市场份额,EA 终于坐不住了。
不过当时想要让自己的游戏登陆主机,除了研发费用外还需要额外缴纳一笔不算便宜的许可费用。很显然 EA 是不愿意被其他人拿捏的,于是在当世嘉发布游戏主机“创世纪”(Mega Drive)的时候,他们决定主动出击,通过逆推系统代码的手段来获得在主机上制作未经许可游戏的机会。同时霍金斯还向世嘉透露了他意欲合作的念头,表示合作伙伴的关系是与任天堂对抗的最好手段。最终世嘉同意了霍金斯的提议,EA 也借此走进了主机游戏的领域之中。
新任 CEO 的接任,开启了 EA 买买买的未来
随着拉里·普罗布斯特 (Larry Probst) 接替霍金斯担任 CEO 一职,EA 开始将眼光放在那些极具潜力,有着潜在商机的游戏 IP 身上。1991 年 EA 收购了工作室 Distinctive Software,并在不久的将来开发出经典 IP 作品《极品飞车》。在庞大的利润加持下,EA 开始了他们的收购大计。
由理查德·盖瑞特(Richard Garriott)和他的团队 Origin Systems 创造的MMORPG《网络创世纪》(Ultima Online),一经推出后便掀起了一股 MMORPG 的浪潮;曾开发出《上帝也疯狂》《主题医院》的怪才牛蛙公司,在加入 EA 后也为其带来了在当时极具创新的《地下城守护者》,通过让玩家扮演邪恶的势力来获得完全不同的乐趣;同时游戏历史销量最高的电脑游戏《模拟人生》系列,也是在此背景下创造出来的产物。
不过随着旗下工作室数量愈发庞大,如何进行有效管理成为了横亘在管理者面前的一道难题,而 EA 却改变了当时以游戏品质为第一要素的原则,成为了一家以获取利润为初衷的“密集型制造企业”——市场效果反响平平?项目砍掉,工作室解散,人员补充到其他组里来增强研发能力;IP 价值榨取得差不多了怎么办?直接一个雪藏冷处理,每年发行游戏的数量这么多,过几年谁也不会记得它曾经的辉煌。
于是 EA 看似蒸蒸日上的外表下,躺满了那些被它放弃的游戏 IP 和工作室。
随着事态的发酵,玩家逐渐意识到了问题的所在
EA 的考核标准不光是品牌价值,还在内部推行工作室考核制度:每个工作室都将背负高层设置的 KPI,一旦完不了那么迎接他们的就只有关停合并的结局。如此一来除了那些可以躺着挣钱的 IP,其他工作室都只能将眼光放在利益最大化的题材上,反而忽略了玩家所在意的地方。
随着 EA“养蛊”行为的愈演愈烈,许多工作室粉丝们逐渐意识到此番收购的行为并不会给系列 IP 注入新的活力,反而是将其送进绞肉机里,在榨干它们品牌价值的时候便是无情的抛弃。如此看来,“北美腾讯”的称号也的确实至名归了。
在众多被雪藏的 IP 中,最被中国玩家熟知的便是《红色警戒2》,而这不过是西木工作室制作的《命令与征服》系列的一部作品罢了。至于另一位 Maxis 工作室,光看它的名字可能有些陌生,但要说起它的当家作品想必大家一定有所耳闻:作为曾开发过《模拟人生》《模拟城市》以及神作《孢子》的工作室,在饱受 EA 制度的摧残后,其核心团队散的散走的走,现在 EA 旗下的 Maxis 不过是徒有其表的招牌罢了。
“最差公司”和它画的大饼
尽管 EA 曾在 2012 年和 2013 年两度被 Consumerist 网站评选为“美国最差公司”(Worst Company in America),2018年被《USA Today》日报列在“最让人痛恨的美国公司”第五的位置。但它并没有痛改前非、重新做人,反倒是在哄骗玩家消费的路上越走越远。
随着《龙腾世纪》IP 的逐渐式微和《质量效应:仙女座》毫无意外地口碑暴死,Bioware 工作室意识到再不拿出点东西来,自己怕不是要被 EA 强制毕业。于是在 2017 年的 E3 发布会上宣布了这款融合了 RPG 叙事风格 + 多人在线合作的网络游戏《圣歌》,希望凭借其出色的卖相挽回一局。
单拿出《圣歌》的宣传片来看的确无比出彩:极具创意的外观设计,酷似钢铁侠般的操作玩法加上类似于《命运》和《星际战甲》的刷取机制,令一众粉丝高呼“我们熟悉的 Bioware,它回来了!”
但等到游戏的发售时玩家才发现“童话里都是骗人的”。曾经被无数玩家称赞的实机画质,在进入游戏后才发现是买家秀和卖家秀的区别,而同质化的地图,重复度极高的任务和大差不差的敌人,都让 Bioware 收获了大量玩家的抱怨和差评。为了挽救濒临崩溃的游戏口碑,EA 和 Bioware 决定逐步完善《圣歌》的系统,但仅仅一年后便传来《圣歌2.0》停止开发的消息。
别光吃饼,再浇点冷水省得被噎到
如果说《圣歌》耍猴的举措只是 EA 漫长历史的冰山一角,那么旗下年货系列的优化以及骗氪行为则是到了连玩家都“想开了”的程度。
《战地 2042》的表现想必大家是有目共睹,但因为《2042》很烂所以去给《战地5》刷好评的行为也的确没有必要。想当初《战地5》刚发售的时候便弄出了会员提前解锁游戏的骚操作,而游戏发售初期那屈指可数的枪械选择和平衡性更是让那些早早预购了《战地5》的粉丝们懊悔不已,花大价钱玩半成品,不如过段时间用半价享受完全体。
同时运营团队的急功近利也让 2017 年的 EA 处于风口浪尖。为了能够复刻《FIFA》那简单粗暴但极具商业价值的抽卡模式,EA 铤而走险在买断制多人竞技游戏《星球大战:前线2》里加入了氪金系统,玩家要么通过抽奖来获得高阶英雄和装备,要么选择氪金。不过根据玩家的计算,想要在《星球大战:前线2》里肝出所有英雄和装备,玩家需要花费超过 4500 个小时(果然资本家都是一样的,比如《XXXX:不朽》)。
就在玩家群情激愤,痛斥 EA 没有心的时候,EA 却表示:我们这么做是有原因的。这样玩家才能在解锁不同角色的时刻获得大量自豪感和满足感呀!于是这条回复收获了 66W 个踩,也算是一种“名留青史”的表现了吧。
结语
就像开头说的那样,EA 作为一家全球知名的游戏公司,在手握众多游戏 IP 的前提下却没能产出预期质量的作品叫人恨得牙痒,但它也会时不时推出一些值得推荐的游戏来彰显公司的价值。目前蒸蒸日上的《APEX英雄》证明了 EA 还是有产出优质作品的能力,而将于 7 月宣布相关消息的《极品飞车》新作,《FIFA 2023》以及一些还未公布的新作同样令玩家们期待。
在游戏整体趋向于加入氪金系统和“发售日只有半成品,留存玩家只靠画大饼”的现在, 追逐品牌利益的 EA 绝不会是颠覆玩家认知,成为创造新经营模式的“人选”。但作为老牌游戏公司,雪藏 IP 的数量也绝不会少。希望它在挣钱挣到忘乎所以的时候,能想起这些曾经作为基石存在的作品,至少重制个一两部也是极好的(水平参考《FF7》就行)。