薩爾達傳說風格的推箱子?《海天島傳說》淺評


3樓貓 發佈時間:2024-05-31 23:32:55 作者:星飛逸月 Language

最早知道《海天島傳說》應該是前幾年的一次新品遊戲節,那時候遊戲的名字還是叫Akurra,可能因為我是塞爾達系列的老粉吧,所以看到這款遊戲的時候感到格外親切,demo版復古像素風+燒腦解謎的玩法給我留下了深刻印象。

薩爾達傳說風格的推箱子?《海天島傳說》淺評-第0張

正式版發售後我花了大約17個小時通關本作,不過收集率只有大約50%,如果要全收集估計得20個小時以上了。雖然遊戲的本質玩法是推箱子,但這款遊戲比較燒腦硬核,更適合解謎高手玩家,因為能在反覆思考和不斷嘗試的過程中享受解謎的樂趣。相反,解謎苦手玩起來會舉步維艱,由於遊戲幾乎沒有引導和提示,很容易出現卡關的情況,對玩家的耐心也是一種考驗。

薩爾達傳說風格的推箱子?《海天島傳說》淺評-第1張
薩爾達傳說風格的推箱子?《海天島傳說》淺評-第2張

實際上,整個遊戲都遵循了一種無引導設計的思路:幾乎沒有文字敘述、沒有解謎提示、下一步該去哪裡需要自行探索等等。劇情也僅僅通過少量過場動畫來講述:一個男人在海灘邊醒來,他是誰、他在哪裡、他要幹什麼,這些我們一概不知,即使是在通關之後我們能獲得的信息也十分有限,大量的留白給了我們很大的想象空間,每個玩家都能有自己的理解,一千個讀者眼中就會有一千個哈姆雷特。

薩爾達傳說風格的推箱子?《海天島傳說》淺評-第3張

除了劇情的極致簡約外,無引導無提示的解謎機制也貫穿在整個遊戲中。在初始的小島上,作者會向我們傳達一些最基本的解謎思路:木箱可以用來填坑、敲鐘之後會打開對應顏色的機關、綠色的單向方塊只能從一個方向解鎖等等。聽起來是不是很簡單?其實這些只是本作眾多解謎機制裡的冰山一角。

薩爾達傳說風格的推箱子?《海天島傳說》淺評-第3張

隨著探索的逐漸深入,四大元素島上會出現更加複雜的謎題,比如水之島要用水箱連接河流、火之島要用岩漿引爆炸藥等,每一個島都有對應的機制。由於場景內的機關和物品位置都是分散開的,所以我們需要用不同的路線來完成解謎和收集,而且解謎的先後順序也有一定限制,有時候為了收集A點的星星,我們得先把B點的鐘敲響,再把C點的單向門打開,接著把D點的木箱推到坑裡……這種連貫的解謎很有邏輯性,部分場景還會有一題多解的情況。

薩爾達傳說風格的推箱子?《海天島傳說》淺評-第3張
薩爾達傳說風格的推箱子?《海天島傳說》淺評-第3張

另外,不同場景之間甚至還會出現相互影響的情況,比如水之島的開閘放水,部分場景只能在沒水的時候探索,而另一部分場景則剛好相反。除了場景間的聯動解謎,在遊戲最後聖域裡,我們還可以通過風火水土4種精靈的相互配合來解謎,很燒腦也很有趣,可惜類似的設計並不多,如果將來能有dlc的話,我更希望能增加一些場景間和精靈間的聯動解謎。

薩爾達傳說風格的推箱子?《海天島傳說》淺評-第3張
薩爾達傳說風格的推箱子?《海天島傳說》淺評-第3張

儘管遊戲裡可以探索和收集的要素很多,但也不強求玩家進行全收集。比如每種元素有12顆元素寶石,只要收集6種就能解放精靈了,星星一共有109個,想通關只要30多個就行了,在通關之後回頭慢慢收集也是可以的,想速通和想全收集的玩家都能充分享受遊戲。

薩爾達傳說風格的推箱子?《海天島傳說》淺評-第3張

那麼,接下來再聊一下本作的缺點吧。無引導設計固然能有很好的沉浸式體驗,但也給玩家在解謎時帶來了一些困惑:到底是我沒有獲得相應的能力還是解謎方法不對?這種現象在前兩個島上體現得尤為明顯,有時候我們會遇到一些解不開的謎題,思來想去也想不明白,直到後來獲得相應的能力才恍然大悟。實際上出現困惑的原因在於遊戲本身沒有給我們任何反饋,它不會提示你當前這個謎題解不開,需要等以後回來才能解開。

薩爾達傳說風格的推箱子?《海天島傳說》淺評-第3張

很難說這是否是遊戲設計的問題,因為對於部分解謎高手來說,這種問題是可以通過推理避免的,但對於普通玩家來說這種設計就有點太硬核了。在steam評論區也能看到一些玩家因此給出了差評,至於是否需要進行調整那就只能看作者怎麼想了,也許他的設計理念就是創作一款硬核解謎遊戲,那這樣設計是無可厚非的,如果想要讓更多普通玩家也能享受遊戲,也許適當增加一些反饋能改善這個問題。

薩爾達傳說風格的推箱子?《海天島傳說》淺評-第3張

總的來說,《海天島傳說》作為一款解謎遊戲來說整體質量還是不錯的,在推箱子的基礎玩法上融合了很多新的機制,不過無引導設計會稍顯硬核,推薦喜愛解謎遊戲的玩家可以嘗試一下本作。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com