最早知道《海天岛传说》应该是前几年的一次新品游戏节,那时候游戏的名字还是叫Akurra,可能因为我是塞尔达系列的老粉吧,所以看到这款游戏的时候感到格外亲切,demo版复古像素风+烧脑解谜的玩法给我留下了深刻印象。
正式版发售后我花了大约17个小时通关本作,不过收集率只有大约50%,如果要全收集估计得20个小时以上了。虽然游戏的本质玩法是推箱子,但这款游戏比较烧脑硬核,更适合解谜高手玩家,因为能在反复思考和不断尝试的过程中享受解谜的乐趣。相反,解谜苦手玩起来会举步维艰,由于游戏几乎没有引导和提示,很容易出现卡关的情况,对玩家的耐心也是一种考验。
实际上,整个游戏都遵循了一种无引导设计的思路:几乎没有文字叙述、没有解谜提示、下一步该去哪里需要自行探索等等。剧情也仅仅通过少量过场动画来讲述:一个男人在海滩边醒来,他是谁、他在哪里、他要干什么,这些我们一概不知,即使是在通关之后我们能获得的信息也十分有限,大量的留白给了我们很大的想象空间,每个玩家都能有自己的理解,一千个读者眼中就会有一千个哈姆雷特。
除了剧情的极致简约外,无引导无提示的解谜机制也贯穿在整个游戏中。在初始的小岛上,作者会向我们传达一些最基本的解谜思路:木箱可以用来填坑、敲钟之后会打开对应颜色的机关、绿色的单向方块只能从一个方向解锁等等。听起来是不是很简单?其实这些只是本作众多解谜机制里的冰山一角。
随着探索的逐渐深入,四大元素岛上会出现更加复杂的谜题,比如水之岛要用水箱连接河流、火之岛要用岩浆引爆炸药等,每一个岛都有对应的机制。由于场景内的机关和物品位置都是分散开的,所以我们需要用不同的路线来完成解谜和收集,而且解谜的先后顺序也有一定限制,有时候为了收集A点的星星,我们得先把B点的钟敲响,再把C点的单向门打开,接着把D点的木箱推到坑里……这种连贯的解谜很有逻辑性,部分场景还会有一题多解的情况。
另外,不同场景之间甚至还会出现相互影响的情况,比如水之岛的开闸放水,部分场景只能在没水的时候探索,而另一部分场景则刚好相反。除了场景间的联动解谜,在游戏最后圣域里,我们还可以通过风火水土4种精灵的相互配合来解谜,很烧脑也很有趣,可惜类似的设计并不多,如果将来能有dlc的话,我更希望能增加一些场景间和精灵间的联动解谜。
尽管游戏里可以探索和收集的要素很多,但也不强求玩家进行全收集。比如每种元素有12颗元素宝石,只要收集6种就能解放精灵了,星星一共有109个,想通关只要30多个就行了,在通关之后回头慢慢收集也是可以的,想速通和想全收集的玩家都能充分享受游戏。
那么,接下来再聊一下本作的缺点吧。无引导设计固然能有很好的沉浸式体验,但也给玩家在解谜时带来了一些困惑:到底是我没有获得相应的能力还是解谜方法不对?这种现象在前两个岛上体现得尤为明显,有时候我们会遇到一些解不开的谜题,思来想去也想不明白,直到后来获得相应的能力才恍然大悟。实际上出现困惑的原因在于游戏本身没有给我们任何反馈,它不会提示你当前这个谜题解不开,需要等以后回来才能解开。
很难说这是否是游戏设计的问题,因为对于部分解谜高手来说,这种问题是可以通过推理避免的,但对于普通玩家来说这种设计就有点太硬核了。在steam评论区也能看到一些玩家因此给出了差评,至于是否需要进行调整那就只能看作者怎么想了,也许他的设计理念就是创作一款硬核解谜游戏,那这样设计是无可厚非的,如果想要让更多普通玩家也能享受游戏,也许适当增加一些反馈能改善这个问题。
总的来说,《海天岛传说》作为一款解谜游戏来说整体质量还是不错的,在推箱子的基础玩法上融合了很多新的机制,不过无引导设计会稍显硬核,推荐喜爱解谜游戏的玩家可以尝试一下本作。