《山河旅探》——這一次,不再強調“國產”


3樓貓 發佈時間:2024-02-23 13:44:41 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫

最純粹的本格,發生在最荒誕的年代。

對於大部分創作者而言,清末民初是一個既特殊又迷幻的舞臺,特殊的原因是這個年代的人正經歷著歷史的變遷與受辱的開端,迷幻的原因,是在這同一片土地上有著各不相同的時代體現,一些片區像是被時間遺落,還是江南小鎮、蠻荒之地的落後,另一些地區則已是鋼鐵猛獸直衝雲霄,蒸汽濃煙混淆天空的前衛。

《山河旅探》的製作組,對於這樣一個充滿矛盾與爭議的年代懷有敬佩與後來者的同情,他們以司法體系為引,勾勒出了晚清大勢已去的陳腐,又以偵探這一就當代來說極為衝突與新鮮的職業,賦予了整段故事不一樣的生命力,續寫了中國人信念依舊的情懷。

推理的紮實已毋庸置疑,歷史考究的精細,才是《山河旅探》能大獲好評的原因,也是我本篇文章的重點。

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——清末下的中國

中國的筆墨各有千秋,墨畫的技法主打一個意境,不同力道與筆桿的傾斜度都能造就不同濃淡的色彩,主要適用於山林、綠葉等天然景色,具象化的傳達中國古老而深淵的歷史文化與人文景觀。

在《山河旅探》中,水墨背景會伴隨著章節的推進而不斷堆疊,流暢的動畫逐步拉遠,準確的呈現出玩家所處的方位與地點,以山河的輪廓消磨玩家結案後的疲憊,其實遊戲通篇只有一處案件發生在山河之上,但也正是這一起案件串聯起了主線角色之間的關係,並作為本作立意的一個標點,於後續逐步發力。

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遊戲的角色立繪質量上乘,身材高挑細長,製作組對動作細節的著墨較多,像主角偵探思時會時不時玩弄手中的扇子,清代捕快對利刃出鞘習以為常,所以生氣時會有很明顯的拔刀動作,這些能實時反映角色職業特徵的小細節,滿足了推理遊戲在“觀察”方面的剛需。

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說來有趣,其實我之前也有過做推理遊戲的念頭,而我當時設想的世界觀,就是多個天差地別的時代拼接後的產物,有延續了幾千年宗教習俗的平民窟,有以現代化特徵為主的工業巨國,還有後現代賽博風的未來都市,當時我陷入瞭如何銜接世界的窘迫,直到一個朋友提到了清末,我才如醍醐灌頂般確立了一個新的世界。

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是啊,從我們現代人的角度看,清末確實有一絲魔幻,能看到衣衫襤褸褐黃色的羸弱賭徒,能看到西裝革履滿面春風的外國洋人,能看到辮子落肩手持冷兵器的政府官員,當然還有那些塵土飛揚的村落、陰霾密佈的小鎮、燈紅酒綠的城市,也都能被一併囊括其中。

你能想到一個前腳還是坐在馬背上看自然風景的人,後腳就踏入了汽車鳴笛、硝煙四起的人工世界的震撼嗎?

清末,確實做到了。

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這些來自於不同地區不同身份的人,這些被冠以東西方文化差異的建築,都被歷史戲謔的安排在了一起。

於是《山河旅探》的“公路片”體驗對於中國玩家來講很是特別,沒人比我們更懂歷史變遷的無奈與悲嘆,也沒人比我們更有機會見證一個制度隕落後的結果,如若抱著走進歷史的心態遊玩本作,推理便成為了撥開霧霾的鑰匙,背後的真相,是歷史的真相。

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——歷史的真相

我格外認可《山河旅探》的一點,是它的歷史並不是空穴來風,亦或是死氣沉沉徒有噱頭的背景板。

近乎所有的案件,都能反映清末當時所面臨的困境與悲劇,與不同時期的文化高度綁定。

像第二章在衙門找兇器的環節中,製作組巧妙的為衙門的水火棍設計了交互,隨後得出“雖然這不是本案兇器,但確是歷史上大部分案件兇器”的結論,以表清末法證體系的落後,結案都由欽差姥爺獨裁,缺乏律師與有效證據的支持,歷史的冤案也就不計其數了。

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我當時玩到這一段第一時間就想到了清朝最有名的一個冤案,也是周星馳《九品芝麻官》的原型——楊乃武與小白菜案。

很快遊戲便順勢做了此案的科普,算是印證了我的推論,所以《山河旅探》其實在某種程度上給到的正反饋會比往常的推理遊戲要多,因為它的交互是帶有科普性的,如果玩家在交互之前心中就已經聯想到了歷史的某一節點,那麼科普的證實則會帶來推理正確的成就感,以此往復形成一個思考的鼓勵機制,算是屬於國人的獨家獎勵。

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第二章之後的案件,基本就是圍繞著“家國情懷”的立意下文章,價值觀與案件融合的相當不錯,第三章的鍊鋼之心與終章的禁毒禁菸給我留下的印象最為深刻前者體現了革命先烈被西方資本裹挾的舉步維艱,後者是同時將內憂外患的情緒調到了頂點,即使這國家四分五裂千瘡百孔,卻依然有人願意為此赴死拼搏以前人們心中那種高尚堅挺的信念感,真的是我所不能想象的。

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當然,在最關鍵的案件詭計上,如果你是推理小白,那麼《山河旅探》的反轉還足矣令人驚豔的,單元案件之間的關聯性較強,結尾伏筆收回的非常過癮,且相比同類型遊戲,本作的節奏極快,能將蒐證環節一筆帶過的同時埋下不少細節,換言之就是沒有廢話直奔主線,邏輯上也是環環相扣沒有任何牽強的證據鏈出現,在以前我會說這推理遊戲真踏實,不給你玩花的,但在吃遍了一堆步子太大扯著襠的推理作品後,我想說這真是難能可貴的樸實,推理重在邏輯,而非詭計。

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製作組也在遊戲幕後非常實誠的貼出了自己參考的遊戲與書籍,就我個人而言其實推理詭計的模仿並不算抄襲,重點是詭計所承載的故事與人設,是否能讓立意突破案件本身,畢竟詭計的腦經急轉彎在如今已經玩不出什麼花樣了,而社會派推理的崛起,也代表了人們相比真相,更注重真相背後所反映出的現實,那也便是我們在社會中需要解決與醞釀的難題。

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——此逆轉,非逆轉

我對玩法縫合的態度與上述一致,想要在近乎已經定型的市場站穩腳跟,最適合大眾的玩法,就是那顆必不可少的定心丸。

所以本作對《逆轉》和《彈丸》毫不避諱的借鑑,在我看來情有可原,重要的是製作組會如何於流程中平衡二者出現的比例,以免跳戲的情況發生。

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而實際通關本作後,我懸著的心終於放下,《山河旅探》早已跳脫出了代餐作品的範疇。

在某些關卡你會完成一段酣暢淋漓的跑酷,經歷一場極具壓迫感的動畫播片,而在另一些關卡,你會被迫潛行破局,利用視線差東躲西藏,這些玩法本身沒什麼可鑽研的深度,都是作為調味劑有條不紊的佈置於特定關卡之內。

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逆轉的指正與彈丸的辯駁也有著極為合理的難度曲線與分配,假如兇手是一個容易辨別但卻有官府身份加持的習武之人,那麼拿出成噸的證據“異議!”便是最適合本案的輸出窗口,假如兇手是一個善於口舌之辯;胡攪蠻纏的書生,那麼刻不容緩的舌戰;言語利器的彈丸,則成為了尋找破綻的關鍵,假如案件涉及的人數眾多兇手也藏的較深,近兩年新奇的“劇本殺”,則讓玩家縱身一躍,成為了暴風雪山莊鐵骨錚錚的偵探,心思縝密的審視人物間繁瑣的關係與時間線自證。

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而達到推理高潮的前提,也是該類型遊戲中最容易犯困的蒐證環節,本作也在兩個老前輩的試錯經驗下去其糟粕保其精華,沒有任何打斷節奏的冷笑話出現,也不會讓你在不同地點間見來回奔波,嚴肅的科普性交互貫穿始終,近乎全是細節的臺詞值得多次回味,哪怕案情較為複雜,遊戲也會討巧的通過穿插回憶二次切割的方式,減輕蒐證的疲勞感。

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這也是我為什麼會認為《山河旅探》的質量已經遠遠不是“代餐作品”所能概括得了,即使相對原創的“劇本殺環節”僅僅只是彈丸加逆轉的結合體,但本作章節間的融會貫通;體驗上的蜿蜒曲折;環節上的利弊取捨;已然超越了《逆轉》的後續作品,在推理遊戲榜單中也有了自己的容身之地。

我不會說它作為國產遊戲如何,它就是一款優秀的推理遊戲,即使去掉國產的頭銜也是一樣。

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——不再強調

前兩年我對自己的評測陷入了一個誤區,我在極力推薦手中某款炙手可熱的國產遊戲時,落筆總是會迴歸到“國產”本身的支持,講優點的時候也是三兩句離不開國產,我自己似乎也知道,其實對待國產遊戲,“國產”所能帶來的喧賓奪主的效應,往往更能令人動容。

但就本作而言,我第一次被其所傳達的情緒感染到震耳發聵,也是作為一款遊戲,第一次由衷的感到“好玩”,我體驗的過程中並沒有出現遊玩大部分推理遊戲時所必須經歷的“煎熬”,沒有對其所傳達的價值觀厭煩,一切就像是水到渠成,一切都猶如探囊取物,一氣呵成。

這一次,希望也不是唯一一次,我不再強調“國產”。

南國的烏雲是鉛色的,她的臉也是低沉的,總是用略帶沙啞的聲音說冷酷的話,但卻莫名的溫柔。

評分:9.5

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