目前元素伤害分为水、火、气。气目前没有角色和技能(希望可以出个武道家把反伤转化成气元素伤害)。水火都有各自成体系的技能和角色,但不像死神系列那样完整。火系凭燃烧水系是靠压对方速度拉速度差打多段伤害。在面对多个敌人时速度差作用减小且本体又十分的脆。护盾类 魔弹使用魔弹技能加盾,死神引爆加盾,火元素固定盾,耗蓝盾,水系也可以有固定盾加速度或攻击加霜寒(可能是我没刷出来);回血类 击杀回血(精华吸收,寒冰精华)也很鸡肋,20圈后敌人普攻伤害就是50起,击杀回血才10点。建议添加百分比或增加各自体系的回血技能(死神暴击回血、水系水元素伤害回血、火系燃烧回血,魔弹根据魔弹发射次数回血,30以下固定值);死神系列有个将引爆死神标记改为伤害全体的技能,元素系列也可以有个溅射技能;标记类,水系从霜寒变为冰冻仅仅是减速多了100,建议冰冻增加为周围角色增加霜寒状态的效果若从霜寒变为冰冻则造成一次伤害。火系的引燃也可以叠加层数加伤,到一定层数后产生爆燃效果造成一次伤害为周围角色添加几层燃烧。死神标记从被标记者提升15%被暴击率改成场上每存在一个标记提升角色5%暴击率;元素抗性,现版本元素抗性毫无意义。 建议将马和射手改成火元素伤害和水元素伤害,或后续地图增加元素伤害怪;探险家充能技 相比魔法师和战士各种3200技能探险家的两个3200技能少的可怜。除了跑圈充能分解装备充能杀敌充能(炸弹猫的天赋有可惜3200没有)还可以有消耗探索点或宝石充能,后期点满祝福和建筑让探索点只有买药水的作用,宝石是毫无作用,可以用作后期充能消耗品;复活类,目前没有但roguelike都有类似的机制估计以后也会出。可以是事件触发获得的道具,死亡后消耗复活,也可以是各系被动技能(cd为圈数):死神系列死神化身(死亡时复活1滴血,退出战斗回退圈数恢复%血量)。火焰系列浴火重生(死亡时复活1滴血,吸收全体敌方燃烧层数进行回血)。水冰系列治疗冰柜(遭受致命伤害时产生冰柜免疫伤害,冰柜持续15秒冰柜持续时间内根据水系攻击进行回血)。魔弹系列治疗弹(死亡时复活1滴血,向上方发射转换装置持续10秒,将敌方全体的伤害转换为回复值,自身伤害的10%用于回复血量,血量回满自动结束)。
以上都是个人的一些想法,不知道各位意下如何。
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