《祝你好死》:整頓公司,以武服人


3樓貓 發佈時間:2023-11-23 12:51:25 作者:Rin醬今天玩什麼 Language

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畫面來到死亡公司Death Inc.,該公司分為了多個部門管理人們死後的靈魂,日常運作本該井然有序,然而卻因為不服從管教隨意收割靈魂的猖獗員工以及日益繁重到做不完的業務而使得各個部門逐漸超負荷運作,員工們疲憊不堪。


我們的公司董事長兼首席執行官,也就是我們操作的死神也感到心力交瘁,終於在某一天徹底爆發,決意走出辦公室橫掃各個部門整頓下屬,防止他們肆意收割靈魂胡亂辦公或者消極怠工,我們的冒險也就此開始。

《祝你好死》:整頓公司,以武服人-第0張

作為一款2D類橫板動作類肉鴿遊戲,本作的優秀之處一言以蔽之大概就在於它的美術獨具一格以及砍殺招式和打擊手感都具備爽感。

揮動鐮刀,死神開始收人頭了

首先,雖說遊戲內會通過一個新手教程告訴我們基本的操作如何,但實際上和多數同類遊戲一樣,多數的物品道具、地圖內容還是都放在我們闖關的過程中,我們需要自己逐步去探索才能深度瞭解遊戲內真正的玩法內容。

鐮刀這樣的武器從一開始似乎就具備著它的獨有屬性特點,即便我們最開始的操作內容不過是簡單的平A和上撈下劈蓄力,但這絲毫不影響我們的鐮刀展現自己的特點,其動作乾脆利落,打擊感非常充足,在一開始玩家可能並不會獲得太多的詞條、屬性加成,但只是揮動鐮刀去衝刺揮砍就已經可以給我們帶來不小的爽感了。

《祝你好死》:整頓公司,以武服人-第1張

機制方面,玩家需要操控死神乘坐電梯一個部門一個部門進行“清掃”,這裡的部門和同類遊戲中的關卡房間是基本沒有區別的,每個部門都存在著各種功能多樣的房間,乘坐電梯一路向下最底層就是該部門的BOSS所在了,指的一說的是,在後期會解鎖直通BOSS房的電梯,可以有效避免跑圖所花費的時間。

在普通樓層中,每個部門的小怪種類比較固定,從始至終都是那幾種,不過不同部門間會有差別,然後就是一個樓層通常會有一個小怪車輪戰關卡。而小怪的難度並不算高,雖然我說著種類重複不夠多樣,但實際上和這些小怪戰鬥確實是我們最容易收穫爽感的地方了。

《祝你好死》:整頓公司,以武服人-第2張

再有,這些小怪普遍不會給我們帶來可觀的收益,只會偶爾有點金幣,要說普通房間有什麼收穫可能只是去一些角落獲取靈魂以及冥幣、詛咒吧。

小怪缺少收益這一點其實本來不是什麼大問題,玩家獲取獎勵也總能從其他方面找補回來,但因為整體樓層數偏多跑圖較累,招式在後期變化不多等乏味問題以及它有限的回血來看就會有點痛苦了。

《祝你好死》:整頓公司,以武服人-第3張

這裡講一下游戲內的恢復機制,在本作中回血是通過藍色和金色的靈魂進行的,靈魂裝在左上角的三個槽裡,數量是非常有限的,作為基礎的藍色靈魂在後面戰鬥中會明顯感覺到有些供不應求。而要用多個藍色靈魂進行合成的金色靈魂,因為合成成本比較高,所以在我們很難說積攢多少個去使用。

回血的道具在地圖中數量較少,許久才能看到一個,最直接的方式還是靠特定樓層買,說到購買很明顯的又是新的取捨了;但是當我們歷經各種戰鬥抵達boss戰門口時,經常是以殘血開局去戰鬥的。綜合這種回血困難的情況,要打各種小怪就要面臨受傷被削血的情況,那麼後期打boss就較為痛苦了,既然收益不高,那麼為了長期發展考慮,打小怪似乎就沒有那麼爽了,甚至還會覺得地圖過於冗餘,一路直奔boss房就好,總的來說打小怪的反饋大概還是略有不足。

《祝你好死》:整頓公司,以武服人-第4張

另外,在戰鬥之外的休閒對話以及劇情補充方面,同美術一樣都做得較為細節且讓人驚喜。比如由於死神不會死,血條清空只是倦怠而不是陣亡(畢竟都是最高長官了,都是因為疲憊一招不慎而已!),而且各個員工每次都會說些不同的臺詞,非常活潑有趣,尤其是可愛南瓜。每次結束一輪還可以裝飾辦公室什麼的,基地和休息室的氛圍都很到位,能讓人感到放鬆,唯一的問題大概就是不知道為什麼還有漢化不全的問題,傷害的傷字總是“口”。

和員工嘮嘮嗑,累了就喝喝咖啡翻翻冰箱,日子也算是平和美好,不過為了工作完成之後的假期,還是不斷努力吧!

《祝你好死》:整頓公司,以武服人-第5張

最後要提一嘴的是肉鴿,本來肉鴿遊戲,每一局根據隨機游完不同流派,並在後期成長爽起來行了,突出一個重複玩有不同的體驗不同的爽。但本作中的肉鴿,隨機是隨機了,但是有的武器和詛咒出現概率有些低,而強度平衡又做的一般,所以時常會玩不到沒玩過的武器,即使想玩不一樣的流派,強度方面也很可能不盡人意。

整局那麼長的時間走下來,最後卻因為運氣問題沒法脫離刮痧仔的命運,說實話這樣的體驗肯定不會好,所以如果做到每個攻擊方式都能打出不錯的效果就好了,不過為了有所區分,或許比較困難。

《祝你好死》:整頓公司,以武服人-第6張

再者,且不說單個物品的強度問題,隨機的武器和能力之間的疊加也並沒有非常出色的效果,大多隻是增加傷害效果和負面加成,在數值方面做出變化,所以時間一長就會有非常重複的感覺,說實話個人還是比較喜歡以撒這種隨機性組合性兼備的遊戲,組合效果帶來的戰力膨脹實在是太舒服了,如果只是各種普攻方式和傷害大小的比對替換,隨機不到好的就會很直觀地感受到強度的差距,沒有那種組合的意外之喜進行彌補。

結語

整體而言,酣暢淋漓的揮砍戰鬥是我對本作的最大印象,開局就具備的高性能與多重招式一度讓人覺得這不是肉鴿而是普通動作遊戲,而事實也是這種過分的隨機感並沒有提升遊戲的豐富度,反而是運氣決定強度可能會在某些時候讓人不爽。

而且等級成長的機制的存在,在某些時刻直接限制了玩家的成長速度,不過好處就是玩進去了之後,等級提升加上基地購買物品,後期在開局就能有不錯的強度和加成。對於本作,要我選擇的話大概會在閒暇時偶爾開一把,而不是不間斷的持續遊玩,如此可能才是本作的最正確打開方式吧。

《祝你好死》:整頓公司,以武服人-第7張

《祝你好死》:整頓公司,以武服人-第8張


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