《祝你好死》:整顿公司,以武服人


3楼猫 发布时间:2023-11-23 12:51:25 作者:Rin酱今天玩什么 Language

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画面来到死亡公司Death Inc.,该公司分为了多个部门管理人们死后的灵魂,日常运作本该井然有序,然而却因为不服从管教随意收割灵魂的猖獗员工以及日益繁重到做不完的业务而使得各个部门逐渐超负荷运作,员工们疲惫不堪。


我们的公司董事长兼首席执行官,也就是我们操作的死神也感到心力交瘁,终于在某一天彻底爆发,决意走出办公室横扫各个部门整顿下属,防止他们肆意收割灵魂胡乱办公或者消极怠工,我们的冒险也就此开始。

《祝你好死》:整顿公司,以武服人-第0张

作为一款2D类横板动作类肉鸽游戏,本作的优秀之处一言以蔽之大概就在于它的美术独具一格以及砍杀招式和打击手感都具备爽感。

挥动镰刀,死神开始收人头了

首先,虽说游戏内会通过一个新手教程告诉我们基本的操作如何,但实际上和多数同类游戏一样,多数的物品道具、地图内容还是都放在我们闯关的过程中,我们需要自己逐步去探索才能深度了解游戏内真正的玩法内容。

镰刀这样的武器从一开始似乎就具备着它的独有属性特点,即便我们最开始的操作内容不过是简单的平A和上捞下劈蓄力,但这丝毫不影响我们的镰刀展现自己的特点,其动作干脆利落,打击感非常充足,在一开始玩家可能并不会获得太多的词条、属性加成,但只是挥动镰刀去冲刺挥砍就已经可以给我们带来不小的爽感了。

《祝你好死》:整顿公司,以武服人-第1张

机制方面,玩家需要操控死神乘坐电梯一个部门一个部门进行“清扫”,这里的部门和同类游戏中的关卡房间是基本没有区别的,每个部门都存在着各种功能多样的房间,乘坐电梯一路向下最底层就是该部门的BOSS所在了,指的一说的是,在后期会解锁直通BOSS房的电梯,可以有效避免跑图所花费的时间。

在普通楼层中,每个部门的小怪种类比较固定,从始至终都是那几种,不过不同部门间会有差别,然后就是一个楼层通常会有一个小怪车轮战关卡。而小怪的难度并不算高,虽然我说着种类重复不够多样,但实际上和这些小怪战斗确实是我们最容易收获爽感的地方了。

《祝你好死》:整顿公司,以武服人-第2张

再有,这些小怪普遍不会给我们带来可观的收益,只会偶尔有点金币,要说普通房间有什么收获可能只是去一些角落获取灵魂以及冥币、诅咒吧。

小怪缺少收益这一点其实本来不是什么大问题,玩家获取奖励也总能从其他方面找补回来,但因为整体楼层数偏多跑图较累,招式在后期变化不多等乏味问题以及它有限的回血来看就会有点痛苦了。

《祝你好死》:整顿公司,以武服人-第3张

这里讲一下游戏内的恢复机制,在本作中回血是通过蓝色和金色的灵魂进行的,灵魂装在左上角的三个槽里,数量是非常有限的,作为基础的蓝色灵魂在后面战斗中会明显感觉到有些供不应求。而要用多个蓝色灵魂进行合成的金色灵魂,因为合成成本比较高,所以在我们很难说积攒多少个去使用。

回血的道具在地图中数量较少,许久才能看到一个,最直接的方式还是靠特定楼层买,说到购买很明显的又是新的取舍了;但是当我们历经各种战斗抵达boss战门口时,经常是以残血开局去战斗的。综合这种回血困难的情况,要打各种小怪就要面临受伤被削血的情况,那么后期打boss就较为痛苦了,既然收益不高,那么为了长期发展考虑,打小怪似乎就没有那么爽了,甚至还会觉得地图过于冗余,一路直奔boss房就好,总的来说打小怪的反馈大概还是略有不足。

《祝你好死》:整顿公司,以武服人-第4张

另外,在战斗之外的休闲对话以及剧情补充方面,同美术一样都做得较为细节且让人惊喜。比如由于死神不会死,血条清空只是倦怠而不是阵亡(毕竟都是最高长官了,都是因为疲惫一招不慎而已!),而且各个员工每次都会说些不同的台词,非常活泼有趣,尤其是可爱南瓜。每次结束一轮还可以装饰办公室什么的,基地和休息室的氛围都很到位,能让人感到放松,唯一的问题大概就是不知道为什么还有汉化不全的问题,伤害的伤字总是“口”。

和员工唠唠嗑,累了就喝喝咖啡翻翻冰箱,日子也算是平和美好,不过为了工作完成之后的假期,还是不断努力吧!

《祝你好死》:整顿公司,以武服人-第5张

最后要提一嘴的是肉鸽,本来肉鸽游戏,每一局根据随机游完不同流派,并在后期成长爽起来行了,突出一个重复玩有不同的体验不同的爽。但本作中的肉鸽,随机是随机了,但是有的武器和诅咒出现概率有些低,而强度平衡又做的一般,所以时常会玩不到没玩过的武器,即使想玩不一样的流派,强度方面也很可能不尽人意。

整局那么长的时间走下来,最后却因为运气问题没法脱离刮痧仔的命运,说实话这样的体验肯定不会好,所以如果做到每个攻击方式都能打出不错的效果就好了,不过为了有所区分,或许比较困难。

《祝你好死》:整顿公司,以武服人-第6张

再者,且不说单个物品的强度问题,随机的武器和能力之间的叠加也并没有非常出色的效果,大多只是增加伤害效果和负面加成,在数值方面做出变化,所以时间一长就会有非常重复的感觉,说实话个人还是比较喜欢以撒这种随机性组合性兼备的游戏,组合效果带来的战力膨胀实在是太舒服了,如果只是各种普攻方式和伤害大小的比对替换,随机不到好的就会很直观地感受到强度的差距,没有那种组合的意外之喜进行弥补。

结语

整体而言,酣畅淋漓的挥砍战斗是我对本作的最大印象,开局就具备的高性能与多重招式一度让人觉得这不是肉鸽而是普通动作游戏,而事实也是这种过分的随机感并没有提升游戏的丰富度,反而是运气决定强度可能会在某些时候让人不爽。

而且等级成长的机制的存在,在某些时刻直接限制了玩家的成长速度,不过好处就是玩进去了之后,等级提升加上基地购买物品,后期在开局就能有不错的强度和加成。对于本作,要我选择的话大概会在闲暇时偶尔开一把,而不是不间断的持续游玩,如此可能才是本作的最正确打开方式吧。

《祝你好死》:整顿公司,以武服人-第7张

《祝你好死》:整顿公司,以武服人-第8张


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