【PC遊戲】它可能很優秀,可就是不好玩——《風來之國》


3樓貓 發佈時間:2022-10-11 00:54:04 作者:暗酒色的海岸 Language

        我也是萬萬沒想到有一天能被催更,雖然只是小黑盒首頁的提示。但是總給我一種不寫點什麼就會讓一部分人失望的感覺。

        言歸正傳,這次有別於以前,我並沒有那怕是粗略地通關這款遊戲。我知道這對一個來測評的人來說是不嚴謹的,因為玩過遊戲是評價一個遊戲的底線。這句話適用於任何一件我們不熟悉的事情或者領域,換句話說:

不瞭解就不要輕易去評論。我們為什麼不喜歡雲玩家,就是因為他們根本不瞭解某款遊戲的全貌就妄下評價。

        在寫下這段話的前一個小時我還在告訴自己:你沒有玩過你就不能評價,不然你和雲玩家有什麼區別。但在我打開遊戲一小時後,我無奈地關掉並卸載遊戲,然後寫下這篇文章。

        先疊個甲,遊戲我只玩了3.3個小時,流程上來說剛剛過完第一章,而整個遊戲共有八章,預計主線流程為30個小時。也就是說我只體驗了遊戲十分之一左右的內容。如果在剩下的十分之九的內容中有狠狠地打我的臉的內容,請原諒我的不嚴謹。

【PC遊戲】它可能很優秀,可就是不好玩——《風來之國》-第0張

        估計各位看完標題就大概能猜到我會怎麼評價這個遊戲了,但我還是想先聊聊優點。

美術是吸引玩家購買遊戲的第一動力

        要說我為什麼會在茫茫多的遊戲中選中這款,最大的原因當然是足夠吸引我的美術風格。這裡強調一下,以我的藝術造詣來說,我根本看不出一幅畫的水平有多高(大多數人也是如此)。但人們總有自己喜歡的美術風格,舉個例子的話:我很喜歡莫奈的油畫,他的畫的風格十分吸引我,但我說不出來它為什麼吸引我。

        其實把這種觀點放在一篇嚴謹但不完全嚴謹的測評中是極其耍流氓的。因為正如我前幾篇測評中提到的,遊戲的感受是很主觀的東西,畢竟再好的遊戲也有人不喜歡,再爛的遊戲也可能會深深地吸引某人。雖然我們做不到決定的客觀,但是遊戲測評要做的就是儘可能客觀的描述和評價一款遊戲。(我真的盡力在做到這些了)

        但是美術風格是一個例外,正如有人喜歡梵高的而不喜歡莫奈的畫一樣。它不僅很難描述,而且很難分享感受。但好在我們可以通過商店的預覽圖片,視頻網站的遊玩視頻來直接的看到某款遊戲的最直觀的東西,也就是畫面。這讓我們在挑選遊戲時,能最先的篩選自己想要的遊戲。

【PC遊戲】它可能很優秀,可就是不好玩——《風來之國》-第1張

很舒服的像素風格

        所以我對一個遊戲的美術沒有什麼可以評價的,各位自己看,自己喜歡就好。

劇情是讓玩家通關遊戲的動力

        扳機社最近的某個動畫是這句話最好的詮釋。某遊戲本身就有的不錯的世界觀,加上扳機社優秀的製作,讓某個涼了一半的遊戲重新獲得大量的討論度。除開動畫本身的優秀,我想新的劇情的引入是讓玩家重新遊玩的動力。回想一下,大多數時候我們會傾向於想要知道遊戲中故事的結局而通關遊戲。所以優秀的劇情設計,特別是前期有懸念較深的情節的遊戲能給予玩家更多的玩下去的動力。

        但是,我認為《風來之國》並沒有做到這一點。我本人沒有一點編劇的功底,也沒有完整地看完遊戲的劇情。但我認為正是風來之國沒有吸引我的劇情所以才導致我不想通關這款遊戲。雖然我只通關了第一章,但就這一章劇情的表現來說,是非常讓我失望的。正如我前面所說,一個遊戲的序章和第一章應該是起到描述整個遊戲劇情框架或者介紹世界觀的任務的。就拿上面那個被扳機社盤活了在線人數的遊戲來說,雖然我已經忘了遊戲中大部分劇情了,但是我依然記得我遊戲的前幾個小時裡它帶給我的一個龐大的幻想世界的框架。但《風來之國》完全沒有做到這一點:莫名其妙的人物,一群人莫名其妙地住在地下(洞裡?),主角莫名其妙地是個啞巴,小女主莫名其妙的能力,小女子莫名其妙的雙重人格,周圍NPC莫名其妙地胡言亂語和謎語人。就整個第一章我整個人就有一堆莫名其妙的疑問。我想著:”啊,也許第二章就會解答我這些疑問吧,我還是耐心的玩下去吧。“結果到了第二章,主角們來到一個新的地方,又是一堆莫名其妙的有名有姓的人以及他們的各種謎語。也許在遊戲的後面會有所解答,

但很抱歉,我的耐心到此為止了。

        總結來說,《風來之國》也許有很吸引人的劇情,但前期給了玩家過多的謎語和疑問,這大大削減了玩家的耐心。想要玩家通關你的遊戲,你得先想辦法把他們留下來。

        也許有人會說:”有的遊戲它也沒有很好的劇情啊,但它還是很好玩很受玩家喜愛啊,你怎麼能就通過劇情來否認一款遊戲呢?“這正是我要提出的第三點。

是否好玩是評判一個遊戲最基本的因素

        我一直以來有一個觀點,遊戲之所以叫做遊戲,是它有區別於電影小說音樂繪畫這些藝術形式以外的內容。它就是”遊戲性“。沒有這個東西,人們就無法將遊戲和電影這類的藝術形式分開。舉個例子,想象一下R星在做完GTA6以後讓內部的測試人員玩一遍把所有的內容都展示到,然後打包成幾十個小時的視頻發給玩家,說:”我們有最頂級的畫面和最引人入勝的劇情。“讀者認為這能稱之為遊戲嗎?我為什麼不去看幾部精彩的電影。

        遊戲性換句話說就是遊戲能帶給玩家與遊戲世界互動的程度。我很享受在《只狼》中打鐵,每次成功完美招架帶來的特性的音效,都給我巨大的成就感。在無數次失敗後,成功攻略BOSS之後的成就感。都是遊戲裡給我帶來的正向的反饋。或者在《鬼泣5》中成為惡魔獵人,扮演一個超人角色來獲得現實中得不到的上天入地的快感。或者例如《GTA》《我的世界》《APEX》這些優秀遊戲,各位比我更懂我就不獻醜了。

        而《風來之國》的問題就在於,它的遊戲性很差,直白點說就是根本不好玩。

        簡單概況遊戲在遊戲性上的設計就是,手柄X鍵近戰攻擊,Y鍵炸彈。遊戲有血條的設計就必然有怪物,但是打怪的過程極其無聊。在一個2D場景裡,你面對怪物然後狂按攻擊鍵,就能把怪都殺完。也許製作組也認識到這種遊戲方式很無聊,就在遊戲里加入迷宮和解密。但用我的話來說,這些解密都是早教水平的。去一個房間拿鑰匙,然後打怪去另一個房間開門;只要不是斜視一眼就能看出來的接電線;用近戰蓄力攻擊把炸彈打到角色去不到的地方炸開道路;雙角色你按開關我走,我走到另一邊按開關你走。對於一個從來沒接觸過遊戲的新人,可能會有點意思;但對於一個沒玩過很多遊戲也見過很多遊戲的人來說完全就是早教級別的解密和戰鬥。

        玩的我要睡著了,甚至不如關掉遊戲去看《計算機網絡-自頂向下方法-第6版》


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