【PC游戏】它可能很优秀,可就是不好玩——《风来之国》


3楼猫 发布时间:2022-10-11 00:54:04 作者:暗酒色的海岸 Language

        我也是万万没想到有一天能被催更,虽然只是小黑盒首页的提示。但是总给我一种不写点什么就会让一部分人失望的感觉。

        言归正传,这次有别于以前,我并没有那怕是粗略地通关这款游戏。我知道这对一个来测评的人来说是不严谨的,因为玩过游戏是评价一个游戏的底线。这句话适用于任何一件我们不熟悉的事情或者领域,换句话说:

不了解就不要轻易去评论。我们为什么不喜欢云玩家,就是因为他们根本不了解某款游戏的全貌就妄下评价。

        在写下这段话的前一个小时我还在告诉自己:你没有玩过你就不能评价,不然你和云玩家有什么区别。但在我打开游戏一小时后,我无奈地关掉并卸载游戏,然后写下这篇文章。

        先叠个甲,游戏我只玩了3.3个小时,流程上来说刚刚过完第一章,而整个游戏共有八章,预计主线流程为30个小时。也就是说我只体验了游戏十分之一左右的内容。如果在剩下的十分之九的内容中有狠狠地打我的脸的内容,请原谅我的不严谨。

【PC游戏】它可能很优秀,可就是不好玩——《风来之国》-第0张

        估计各位看完标题就大概能猜到我会怎么评价这个游戏了,但我还是想先聊聊优点。

美术是吸引玩家购买游戏的第一动力

        要说我为什么会在茫茫多的游戏中选中这款,最大的原因当然是足够吸引我的美术风格。这里强调一下,以我的艺术造诣来说,我根本看不出一幅画的水平有多高(大多数人也是如此)。但人们总有自己喜欢的美术风格,举个例子的话:我很喜欢莫奈的油画,他的画的风格十分吸引我,但我说不出来它为什么吸引我。

        其实把这种观点放在一篇严谨但不完全严谨的测评中是极其耍流氓的。因为正如我前几篇测评中提到的,游戏的感受是很主观的东西,毕竟再好的游戏也有人不喜欢,再烂的游戏也可能会深深地吸引某人。虽然我们做不到决定的客观,但是游戏测评要做的就是尽可能客观的描述和评价一款游戏。(我真的尽力在做到这些了)

        但是美术风格是一个例外,正如有人喜欢梵高的而不喜欢莫奈的画一样。它不仅很难描述,而且很难分享感受。但好在我们可以通过商店的预览图片,视频网站的游玩视频来直接的看到某款游戏的最直观的东西,也就是画面。这让我们在挑选游戏时,能最先的筛选自己想要的游戏。

【PC游戏】它可能很优秀,可就是不好玩——《风来之国》-第1张

很舒服的像素风格

        所以我对一个游戏的美术没有什么可以评价的,各位自己看,自己喜欢就好。

剧情是让玩家通关游戏的动力

        扳机社最近的某个动画是这句话最好的诠释。某游戏本身就有的不错的世界观,加上扳机社优秀的制作,让某个凉了一半的游戏重新获得大量的讨论度。除开动画本身的优秀,我想新的剧情的引入是让玩家重新游玩的动力。回想一下,大多数时候我们会倾向于想要知道游戏中故事的结局而通关游戏。所以优秀的剧情设计,特别是前期有悬念较深的情节的游戏能给予玩家更多的玩下去的动力。

        但是,我认为《风来之国》并没有做到这一点。我本人没有一点编剧的功底,也没有完整地看完游戏的剧情。但我认为正是风来之国没有吸引我的剧情所以才导致我不想通关这款游戏。虽然我只通关了第一章,但就这一章剧情的表现来说,是非常让我失望的。正如我前面所说,一个游戏的序章和第一章应该是起到描述整个游戏剧情框架或者介绍世界观的任务的。就拿上面那个被扳机社盘活了在线人数的游戏来说,虽然我已经忘了游戏中大部分剧情了,但是我依然记得我游戏的前几个小时里它带给我的一个庞大的幻想世界的框架。但《风来之国》完全没有做到这一点:莫名其妙的人物,一群人莫名其妙地住在地下(洞里?),主角莫名其妙地是个哑巴,小女主莫名其妙的能力,小女子莫名其妙的双重人格,周围NPC莫名其妙地胡言乱语和谜语人。就整个第一章我整个人就有一堆莫名其妙的疑问。我想着:”啊,也许第二章就会解答我这些疑问吧,我还是耐心的玩下去吧。“结果到了第二章,主角们来到一个新的地方,又是一堆莫名其妙的有名有姓的人以及他们的各种谜语。也许在游戏的后面会有所解答,

但很抱歉,我的耐心到此为止了。

        总结来说,《风来之国》也许有很吸引人的剧情,但前期给了玩家过多的谜语和疑问,这大大削减了玩家的耐心。想要玩家通关你的游戏,你得先想办法把他们留下来。

        也许有人会说:”有的游戏它也没有很好的剧情啊,但它还是很好玩很受玩家喜爱啊,你怎么能就通过剧情来否认一款游戏呢?“这正是我要提出的第三点。

是否好玩是评判一个游戏最基本的因素

        我一直以来有一个观点,游戏之所以叫做游戏,是它有区别于电影小说音乐绘画这些艺术形式以外的内容。它就是”游戏性“。没有这个东西,人们就无法将游戏和电影这类的艺术形式分开。举个例子,想象一下R星在做完GTA6以后让内部的测试人员玩一遍把所有的内容都展示到,然后打包成几十个小时的视频发给玩家,说:”我们有最顶级的画面和最引人入胜的剧情。“读者认为这能称之为游戏吗?我为什么不去看几部精彩的电影。

        游戏性换句话说就是游戏能带给玩家与游戏世界互动的程度。我很享受在《只狼》中打铁,每次成功完美招架带来的特性的音效,都给我巨大的成就感。在无数次失败后,成功攻略BOSS之后的成就感。都是游戏里给我带来的正向的反馈。或者在《鬼泣5》中成为恶魔猎人,扮演一个超人角色来获得现实中得不到的上天入地的快感。或者例如《GTA》《我的世界》《APEX》这些优秀游戏,各位比我更懂我就不献丑了。

        而《风来之国》的问题就在于,它的游戏性很差,直白点说就是根本不好玩。

        简单概况游戏在游戏性上的设计就是,手柄X键近战攻击,Y键炸弹。游戏有血条的设计就必然有怪物,但是打怪的过程极其无聊。在一个2D场景里,你面对怪物然后狂按攻击键,就能把怪都杀完。也许制作组也认识到这种游戏方式很无聊,就在游戏里加入迷宫和解密。但用我的话来说,这些解密都是早教水平的。去一个房间拿钥匙,然后打怪去另一个房间开门;只要不是斜视一眼就能看出来的接电线;用近战蓄力攻击把炸弹打到角色去不到的地方炸开道路;双角色你按开关我走,我走到另一边按开关你走。对于一个从来没接触过游戏的新人,可能会有点意思;但对于一个没玩过很多游戏也见过很多游戏的人来说完全就是早教级别的解密和战斗。

        玩的我要睡着了,甚至不如关掉游戏去看《计算机网络-自顶向下方法-第6版》


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