近期,美國聯邦貿易委員會(FTC)和微軟的法院官司公開了大量文件,揭示了一些有趣或尷尬的遊戲業內幕秘密,包括Xbox負責人菲爾·斯賓塞對動視和EA等大型遊戲發行商的現狀進行的殘酷但坦率的分析。他認為這些發行商正努力在一個不再像過去那樣需要他們的行業中找到立足之地。
在數字發行時代之前,遊戲主要以實體形式銷售,因此實體貨架空間和廣告宣傳對開發商至關重要,也是提高遊戲銷售的有效途徑。大型發行商可以憑藉其規模確保遊戲上市,並進行高度宣傳,而獨立和小型開發商當時無法做到這一點。
然而,隨著數字發行時代的來臨,玩家和開發商都不再依賴實體渠道進行遊戲交易。遊戲的宣傳變得更加簡單,甚至連最大的遊戲展示活動E3也逐漸淡出人們的視線。這導致大型發行商不得不依賴於其它優勢,如擁有鉅額預算用於製作3A大作,而這是小型公司無法承擔的。
斯賓塞提到:“很少有公司能夠承擔像動視或Take-Two那樣花費2億美元來推出《決勝時刻》或《荒野大鏢客》等遊戲的費用。這些3A發行商主要依靠規模來確保他們的頂級知識產權每年都成為最暢銷的遊戲。”
斯賓塞總結指出,這最終導致了整個行業的停滯不前:“3A發行商正在榨取他們的頂級知識產權,但卻在創造新熱門知識產權方面遇到了困難——大多數3A發行商仍然依賴於10多年前創建的知識產權的成功。”
但斯賓塞表示,這種方法也帶來了問題。他認為,這些大規模製作的“最低回報率”非常高,以致於它阻礙了這些公司進行冒險嘗試新事物的意願。他說道:“你可以看到越來越多的 3A 發行商使用租借 IP 來試圖抵消風險(EA 的《星球大戰》、索尼的《蜘蛛俠》、育碧的《阿凡達》等)。同樣的情況也在好萊塢上演,(流媒體平臺)Netflix 創造的新 IP 比任何電影製片廠都要多。”
斯賓塞在這封郵件中強調了他的觀點,即Xbox Game Pass等訂閱服務將為大型發行商提供生機。他指出,EA和育碧都在嘗試創建自己的訂閱服務,但表示它們的行動不夠迅速或大膽,無法擴大規模,並且缺乏像Xbox主機這樣的平臺來推動。斯賓塞表示,他的目標不是要淘汰大型發行商,而是通過讓它們接觸更廣泛的用戶群,幫助它們走向成功的未來。