近期,美国联邦贸易委员会(FTC)和微软的法院官司公开了大量文件,揭示了一些有趣或尴尬的游戏业内幕秘密,包括Xbox负责人菲尔·斯宾塞对动视和EA等大型游戏发行商的现状进行的残酷但坦率的分析。他认为这些发行商正努力在一个不再像过去那样需要他们的行业中找到立足之地。
在数字发行时代之前,游戏主要以实体形式销售,因此实体货架空间和广告宣传对开发商至关重要,也是提高游戏销售的有效途径。大型发行商可以凭借其规模确保游戏上市,并进行高度宣传,而独立和小型开发商当时无法做到这一点。
然而,随着数字发行时代的来临,玩家和开发商都不再依赖实体渠道进行游戏交易。游戏的宣传变得更加简单,甚至连最大的游戏展示活动E3也逐渐淡出人们的视线。这导致大型发行商不得不依赖于其它优势,如拥有巨额预算用于制作3A大作,而这是小型公司无法承担的。
斯宾塞提到:“很少有公司能够承担像动视或Take-Two那样花费2亿美元来推出《使命召唤》或《荒野大镖客》等游戏的费用。这些3A发行商主要依靠规模来确保他们的顶级知识产权每年都成为最畅销的游戏。”
斯宾塞总结指出,这最终导致了整个行业的停滞不前:“3A发行商正在榨取他们的顶级知识产权,但却在创造新热门知识产权方面遇到了困难——大多数3A发行商仍然依赖于10多年前创建的知识产权的成功。”
但斯宾塞表示,这种方法也带来了问题。他认为,这些大规模制作的“最低回报率”非常高,以致于它阻碍了这些公司进行冒险尝试新事物的意愿。他说道:“你可以看到越来越多的 3A 发行商使用租借 IP 来试图抵消风险(EA 的《星球大战》、索尼的《蜘蛛侠》、育碧的《阿凡达》等)。同样的情况也在好莱坞上演,(流媒体平台)Netflix 创造的新 IP 比任何电影制片厂都要多。”
斯宾塞在这封邮件中强调了他的观点,即Xbox Game Pass等订阅服务将为大型发行商提供生机。他指出,EA和育碧都在尝试创建自己的订阅服务,但表示它们的行动不够迅速或大胆,无法扩大规模,并且缺乏像Xbox主机这样的平台来推动。斯宾塞表示,他的目标不是要淘汰大型发行商,而是通过让它们接触更广泛的用户群,帮助它们走向成功的未来。