浅谈感受:
一念逍遥本质是数值游戏不错,我可以看到你们在数值上做出的努力。
但同时它也是一款古代背景的修真游戏。
屯数值的活动很多,不错。
但是具有数值体现的活动太少。
数值做的不错,但是游戏性太差。
日常 : 收菜领东西,提升实力。
然后呢?
我们只能用数值来爬塔做活动。
这种体验是不是未免太不饱满了。
摇杆奇葩,锁定奇葩。
这种操作体验是不是未免太难受了。
游戏为什么境界断层太严重,我作为一名玩家,我觉得游戏有点过分追求境界和数值,混沌榜
从来只放世界最强,而不是每个境界的最强。
宗派只放世界最强,而不是每个区域的最强。
未免太卷了吧?就指望每个区有最强高氪吗?
获取强大能力的数值提升,全部都是一成不变的活动,唯一脱离活动的就是刷炼器炼丹材料。在修真生活的层面上,体验极差。
可以说忽略了各个层级玩家的感受。可能这就是这款游戏的定位和战略吧。但是我作为一名万氪玩家,我希望它好,我希望它更有修仙的生活和惊喜。
修真世界,残酷博大。帮派争雄,宝物运镖,仙居缘起,渡劫化险,族群之争,百家争鸣,修仙小说难道没看过吗?
浅谈想法:
帮派争雄
宝物运镖
仙居缘起
渡劫化险
族群之争
五大内容板块 — 脱离限时活动,给修士一个修真世界。
帮派争雄内容 :
###内容设定:
每个地域增加概率出现的幻境空间,幻境空间有等级之分,越高级则出现的概率越小,时间越短。
包含玩法:
宗门试炼: 幻境内各个宗派派出人数有限额,搜寻时间有限,所有不同宗派玩家同在一个地图搜寻宝物,仅支持手动宝物搜寻和打怪,获取一定的个人资源和宗派资源。
幻境掉落物品设定 :
宗会至宝:
为宗派或成员提供一定的加持,如修炼经验,高级矿藏出现概率升高等等,支持升级,支持击败掉落,每个宗派可以掠夺所有至宝,但仅支持加装两到三个。宗派至宝存放在宗派核心处,击垮宗派则至宝归于击垮人所处宗派。
宗派可以根据击杀榜,输出榜进行人员记录。
若宗派持有至宝一定时间,争霸区域一定时间后飞升下一地界,则全员根据榜单获得奖励。
宗会建筑材料:
在存放宗派至宝的周围支持提供一定区域架设防御建筑,建筑材料则可以进行建筑升级。
个人道具:
种子类,丹药类,令牌类等等等等,根据地界不同,也都有不同的个人道具奖励
这仅仅是我想到的一个分离开活动属性的玩法,也支持氪金,但也有可能被掉落。
渡劫化险内容:
###内容设定:
渡劫不仅仅有雷劫的威胁,同样有修士和怪物的威胁,那么渡劫不再是一个界面的单一展示,而是同样于有操作性界面的展示,可以在挖矿地图内,也可以在各个妖兽聚集的地图内,渡劫人不可移动,周身有一定强度的保护罩。
包含玩法:
扭转乾坤: 此时有概率触发并出现妖兽boss,小型兽潮,也有概率出现其他修士的进攻,针对于进攻的修士,境界越强,相应属性则越有梯性境界衰减,此时则需要同伴和护道者的保护。
同时根据进攻方和防守方某类数值进行对比,设置每个比率的击退奖励。
生死与共: 支持多个修士同时渡劫,雷劫等级上升,有可能触发的兽潮和异兽等级也有一定幅度提升,修士境界衰减下降一定百分比。
族群之争内容:
###内容设定:
人有仙居,兽有栖所。
有修士的地界,同样有异兽的异域。
在人界挖矿的地图基础上扩大其中一侧的地图面积,分配和当前区域各宗派平均实力的部分妖兽势力,妖兽势力越强,则出现势力至宝概率越高。妖兽可以掠夺修士的建筑材料,也可以掠夺修士的宗派至宝。
包含玩法:
1. 三足鼎立: 修士可以随时前往异兽区域占据矿藏,掠夺资源,异兽同样可以出现在修士世界攻击大阵,有概率触发兽潮的进攻,直到互相制衡达到平衡局面,但碰撞仍然持续。无活动参与限制。
2. 万众一心: 支持联盟宗派一起抵御兽潮或敌对修士的进攻,每天0点结算伤害奖励和抵御奖励。
3. 山河榜: 异兽势力同样上榜,福灵将被瓜分。结算规则令考虑。
仙居缘起内容:
###内容设定:
在挖矿区域或斩妖区域有概率碰到遗迹,仙居等奇遇,预设地图,支持自动探索。不和现有山河图道具冲突。
游戏不光是工作,同样是很多人的欢喜。我们选择了一念逍遥,那就是喜欢它。还请不要辜负自己的初衷和用户的热爱。做好游戏,把它变成一种生活。