踏上取经路,比抵达灵山更重要


3楼猫 发布时间:2024-08-20 23:07:27 作者:去KFC整点薯条 Language

这是新华网独家对话《黑神话:悟空》采访时的对话内容,我觉得很有收获就就简单整理了一下并主要记录一下记者和冯骥的对话。

张扬:你们也是文案先行。

冯骥:文案和美术概念先行。因为或者所谓编剧。都是更早的需要去驱动所有游戏的其他内容的初始的剧本。所以对我们来说,我们思考的方式是:当然要用中国的故事,要用中国的经典文化的元素平滑地跟游戏去融入,里面就是我们游戏中的很多的物件,你可以看到这些物件的原画就是现在上面呈现的这个样子。然后呢有些物件它需要做成雕塑,它需要比如跟猴子联系起来,所以它会把一些猴子的照片放在左边,做些对照。

张扬:现在还有一个月(游戏)就要上线了,怎么样?

冯骥:其实我觉得最后一个月是这个痛苦程度是比较高的。但这个痛苦不是说我们看到这个产品完成度非常低,反而是它的完成度已经达到了一个还不错的标准,那这个时候你会遇到什么情况呢?就是有些同事觉得这里可能还不够。那到这种时候其实你就不得不做减法。所以我们现在最怕听到的一句话就是:以前是好的。说明这是最新搞出来的问题。这种问题其实是在我们这个时候是非常危险的。对于我们现在第一次来做这样一个买断制单机游戏来说,完成比完美重要。

张扬:您之前说过,当时这个项目启动。是在相对合适的时机,也是一个谨慎的一个决定。怎么去定义它是一个相对好的时机?

冯骥:八年前,八年前我们就很坚信,中国的单机市场一定会存在且一定很大。就是你会看到其他他的文娱市场,最典型的就是电影。这几年的随便拉一下数据,就能看到前十票房的电影正在悄然发生变化。我们会看到中国制作精良的电影,在迅速地开始蚕食这个榜单。然后我们也看到很多现象级的产品已经在那个时候开始出现了。

张扬:文化产业这块就是像电影啊、戏剧等等这些。它其实都是属于一个大的文化产业的范畴,你们在做市场调研的时候有没有会把游戏这个产业放到文化产业这个范畴里面去评估这个市场的份额?

冯骥:我们在2016年看到大概在美国的单机市场100亿;日本50亿出头;欧洲我们当时没统计;中国1亿美元不到。那我们当时就斩钉截铁说,我们认为在10到15年内,我觉得中国的单机市场会达到日本甚至超过日本的规模。

张扬:就当时有没有一些不同的声音出来,就当时你们在具体要开干的时候,真的准备好了吗?

冯骥:我觉得永远不可能准备好。

张扬:《黑神话》取自中国传统的神话故事。当时这么选的考虑是什么?

冯骥:就为什么会选西游记是吗?那我们做西游题材不是在考虑它是不是一个受欢迎的、它是不是过时了,而是首先想到我们自己,想到这个题材的时候,我们会不会有激动的感觉?比如说我觉得中国的神话、或者这种东方的、但是仍然带有魔幻色彩的这些内容,我们觉得以前的还不够,它好像还没有达到我心目中要达到的那种境界。我能不能把这个事情做的再好一点?

张扬:我们大量的接触到的是海外的、西方的这种神话的时候,我就想那我用什么样的方式能把中国的这个神话故事讲的这么有趣的?

冯骥:比如我们想象一个《指环王》的故事,也是几个人组队去完成一个艰巨的任务,这个故事跟取经的故事。在结构上并没有天差地别。虽然他们的叙事方式不一样,故事的世界观的设定不一样,但是这个内核没有那么大的差别。吴承恩和莎士比亚没有那么大差别。

张扬:西游记的改编也很多。所以你们是一个什么样的思路?

冯骥:我尝试归纳一下。小时候看八六版西游记,然后看动画片、看各种影视的改编。那个时候我们最早的快乐是一种感官刺激,我们觉得孙悟空很英武、很帅,可以跟各种不同的妖怪大战,这是一个对孙悟空、对西游记故事的魅力的理解。然后再到一个阶段。我们可能就不光是关注孙悟空。我们还会关注他的那些对手,我们能不能把它的敌人也塑造好?但这个敌人是复杂的,可能也有善良的一面;它可能也有他不为人知的东西;甚至它有直接跟孙悟空去对抗的人格魅力的时候,孙悟空也会塑造得更深刻。就是经典的东西并不是一个束缚。

张扬:这就是原著的一个底色。只是我们用更现代的语言把它凝练出来。

冯骥:是的。

张扬:所以每一个怪在《西游记》里面都会有出处吗?有没有你们夹带点私货创造出来的形象?这个怪,哪怕他没有有名有姓。但是它应该在西游记或是整个中国神话体系有一个依托。

张扬:你从什么时候开始觉得自己是一个玩游戏还玩的挺好的人?

冯骥:喜欢玩游戏跟玩游戏玩得好,有时候是不能对等的,就是我们自己叫“人菜瘾大”,就感谢父母,反正很早给你买了游戏机,到大学你也有电脑了,你成绩只要不出问题,那可能他们也不是太管。最后我也确实靠玩游戏的经验拿到了进入游戏行业的这个机会。

张扬:去了以后和你想的一样吗?你就觉得就好像鱼儿游向了大海,还是说发现这个工作和想的一点也不一样,也有很多的困难,但是你更走投无路了?

冯骥:我觉得我会偏后者,首先是这样的,这世上有很多很伟大的游戏,这些游戏让我感觉到幸福,让我觉得这是一个很棒的大的行业。当我刚加入可能第一家小的游戏公司的时候。我会有一种就还是这个天使着地的感觉,那个时候我甚至会很愤怒,我觉得这个东西跟游戏性一点关系都没有啊,为什么我要做一些我自己可能也没有那么认可的东西,但那个时候因为很年轻嘛。甚至我那个时候会写一些文章来讲,这个行业不是我想的那么光明,(《谁谋杀了我们的游戏》——冯骥)后面真正做了反而发现即使是做一个那样的游戏,这个事要把它做成还是很难,你虽然瞧不上这个游戏,但这个游戏你真的是你去做,你也发现你。你也不见得能搞定。经历了这个过程,然后陆续做了几个项目之后。会慢慢地变得就没有那么地愤怒。

张扬:当时想没想过,如果选了另外一件工作?

冯骥:我在大学的时候去中科院物理所待了一段时间,毕设当时是在那儿做的。然后我就观察到我真的不适合做生物。

张扬:你怎么去判断你适合什么不适合什么?

冯骥:这其实很很困难,实话实说非常困难。其实人往往最后喜爱的东西。一定是自己更容易获得正反馈的东西。所以真正要问的不是你爱什么,应该是你擅长什么。然后你可能会选择一个这个领域是我在我尝试的领域里面。(确实,会给你提供“情绪价值”)相对来说获得正反馈最容易的。下一步仍然还是需要去专注。还是要严肃,你得认真对待这件事。

张扬:2020年的时候,你们当时发了一个单机演示的那个视频,然后引起了特别多的关注,这么大量的关注以及好评,是出于什么样的原因呢?冯骥:那这件事情首先就可以给它定个性,就是它完全是一个幸运的意外,而不是我们。本意能够去做到的事情,因为这是不可能的。我们那时候其实面临着真正的困难的。是招不到人。因为我们要做一个还挺难的事情,所以当时其实真的就是作为一个招人视频,顺带宣传一下项目,也许能提高一下项目知名度的考量然后去发的。那时候呢我们自己内部觉得这个视频的播放量有50万就很棒了,那后来呢超过我们之前设定100倍的这样一个播放量了。

张扬:是压力还是动力?

冯骥:当时第一反应就是:这个事情可能不见得是因为我们真的做的那么好。我们内部经常开玩笑,就是也许国外是一个90分的产品。但是也许国内它出现了一个75分的产品的时候。它只是因为我们承载了一些大家对这个国家、对这个民族朴素的热爱,然后呢随着这个整个软件工业的发展,会出现一些商业引擎它已经附带了非常多成熟的解决方案。你在这个时候,你只需要把它的表现做到你想要的,这是一个技术红利。所以这件事情其实我们只是在一个合适的时间,很幸运地承载着大家的期待。

张扬:大家都在提你们是(中国)首款3A游戏,什么叫3A?

冯骥:其实他是一个比较模糊的概念,然后也有非常多的不同的一些解释。有一点从营销的角度去营造出来的,比如说大片。

张扬:这么宽泛

冯骥:是的,就在我理解里,3A游戏,首先它投入了很高的成本;其次呢它可能会有很好的画面表现。但是实际上一个游戏好不好,是不能跟这些维度真的划等号,最重要的是它得好玩!我玩完了是什么感受?我在这里面能不能体验一种不同的人生?甚至我的某些价值观跟他做了一些碰撞,一个好的游戏是要全部都有的,就可能大家会记得说啊,那我们应该也是一个花了挺多成本的产品。其实它离它是一个好游戏,还差的很远。所以我们当然的目标还是要把《黑神话:悟空》先做成一个好游戏。

张扬:除了3A这个标签以外,我看还有很多像。国风、文化出海等等这些标签,孙悟空《西游记》这些元素,它就是会给大家一个这样的感受,而且海外关注的确也挺高的。我想问的是,中国传统文化、出海等等,这些是手段还是目的?

冯骥:我们首先承认这是一个事实吧,就是因为我们确实是一个中国团队做了一个中国题材,那么说他是中国风以及在海外可能有一点影响力,你说目的还是手段,我认为不能把它作为一个目的。

张扬:但是我们去怎么去界定他这个事?

冯骥:我们还是先从自己出发,务实一点的考量。你先放下这些,你先思考,你就只作为一个,不带这些标签的产品的时候,你是不是也能达到那个标准?我认为好的文化产品或者内容产品。它应该是先自然地打动了本地的跟创作者更相似的文化族群。如果他的品质足够高,持续的时间足够长,他就会自然地辐射到我们说的这些海外。而不是因为你盖了一个国风的标签,就有了免死金牌或者所以你可以低品质。我认为甚至应该你有更大的责任感,你应该如履薄冰。其实需要你可能付出更多的努力,去想想怎么能把它和这个世界上最好的产品的其他的品质结合起来,

张扬:我看你们选择的风格是写实的,那选择这种风格是不是就意味着很多东西它匹配起来就是更难?

冯骥:就是它不能跟你的日常经验不符,你得不断地模拟物理世界,而模拟物理世界呢,很耗性能,所以这里最难的方式就是你怎么能找到一个平衡点,就是我用不多的计算,我也能让它接近合理。

张扬:所以你们去了很多地方,去扫描那些古建筑。

冯骥:我们在思考一个重要的关卡的关底boss应该在一个什么场景战斗,你会想啊,它是一个大的冰壶。它是一个悬崖。但是当你有一天真的来到一座现实中存在的寺庙,非常精巧的、完整的结构的时候,你会完全明白,这里就是它的天命之选。他就应该生活在这里,你就应该在这里跟他完成最后的决战。这样的场景,有时候是因为在实地看到了才决定这个创意可以走这种路数。 张扬:怎么突然就确定不要自己画了?决定去做这个采集的工作?

杨奇:后来才发觉属于老祖宗赏饭吃,自己不肯吃。在这个历史条件下,在当时的这个文化背景下,最具代入感一定是现实中存在的东西。我一时间就把你抓进去。反而我们走了很多弯路,最后才决定去做实景的扫描。全国各地跑一些景点,最后各种布景、各种拍摄。都很费人力。那这个过程其实反而让我们轻松了不少。因为做出来的东西确实更符合时代背景,更可信了。

您经历过特别特别想扫到最后没扫成的这种有吗?

杨奇:我心心念念的铁佛寺。上大学的时候看铁佛寺造像的一本画册,我当时就被里面明代造像——二十四诸天造像雕刻的工艺的精美风格的特殊性震撼了,震撼完之后我一直想去。一直没有机会。这次也是通过各种机缘巧合,我们去到了高平,让我印象特别深的就是我们问村民这个铁佛寺怎么走?米山镇里面的村民很多都不知道。绕了很久,最终在一个角落里面发现这个铁佛寺庙,它居然出现就是一个很小的、一个民宅的、一个院落,打开之后里面的造像非常拥挤的就放在这么一个小房间里面。当时非常地震撼,进去看的时候所有人都不舍得出来。但是他整个的室内环境过于狭窄。那种其实有很大的风险。评估了很久,最后还是放弃了。就决定既然这么喜欢这个地方,还是要手工还原出来。最后我们拿当时拍的照片一笔一笔真的把他雕出来了。

张扬:我觉得现在能够理解,之前我们看说游戏它也是一种像电影、像音乐、像戏剧一样的艺术表达方式。

张扬:这么多中国元素放在游戏里面,海外玩家在玩的时候体验的时候,他们会能理解吗?

冯骥:哦,我觉得这个也分两说。新奇感是有的,毕竟这是很少通过游戏作为载体去放出来的东西。但另一方面呢,超越这种所谓感官上的刺激,所谓这种画面、声音的刺激以外的东西,坦白说是有门槛的。比如说我们的文化里,或者我们的那种中国神话里。土地公。这就是一个非常微妙的角色。

张扬:土地公公。我们小时候看西游记的时候,可能对土地公公有很多很多想象,

冯骥:而且你仔细观察的话,会发现这个土地公它很像比如说人参这样的地里的植物,然后变成了一个精怪,然后最后可能,得到了册封,就成了土地公。

张扬:这也是咱们看小的时候书里边写的那个情节。

冯骥:你说他是这个地方的领主吗?他也不是,他是这里的父母官吗?他也不是,好像有一种就是一个中国特色的小神仙,他也管不了这里的妖怪。但是呢,他知道这里的风土人情,像这种角色怎么定位他是谁?他说我介绍我是火焰山的土地公的时候,我发现这个翻译就特别困难。那我们遇到这种时候就会停下来,先去想我们能不能去搬海外的、比较现成的、容易理解的概念?这个我们想到一个词叫keeper。这个词也许有一种隐隐的意思,能够代表他是知道这里的事情,维持这里的关系的这样一个存在,又比如啊,你的等级、经验值。那么在中国文化里,它可能叫道行,它可能叫灵运,那些独有的,尤其是在中国文化里,它是一个名词。而且它只指向甚至一个个体,这种词呢我们就用到拼音的发音,最典型就是悟空(Wu Kong)。我们没有用任何其他的翻译。我们觉得这个词就足够好听,而且足够清楚。那悟空拿什么东西打妖怪呢?如意金箍棒。那这个词我们当然可以也去想,它是一个长的木棍、镀金的棒子,那最后我们选择的就叫金箍棒(Jin Gu Bang)。悟空拿金箍棒打妖怪。

张扬:他那个定那一下真是挺恰到好处的。

冯骥:说到关键了,可能是一个真正的难点。就是我们怎么能用一个孙悟空的方式战斗,而不是你一看他是一个套着孙悟空的皮的别的角色。为什么他会觉得这个《黑神话:悟空》看起来还是挺像我想象中的西游的?其实没有什么巧妙的办法。就是老老实实你看一下原著。最后你看到的定身术、吹毛,这些东西就是这么来的。

张扬:从一个外行的角度对这个事情还是比较好奇的,能不能给我们也分析一下,为什么我们有这么多的好的题材,直到现在才有了别人已经玩了好多好多年的游戏?

冯骥:前面其实大概会提到说,其实这事是有门槛的,首先这个门槛在技术上就是很高的。也许十年前,同样的我们要做一款这样的游戏,可能需要两倍于现在的人。

张扬:我能理解为以前国外的门槛也是那么高,只不过人家愿意担更多的风险?

冯骥:这个有时候就是发展带来的这种市场的格局的变化。国外在没有互联网的时候,可能也就已经开始出现了挺多的这样的一个单机游戏。然后他就形成了相对比较固定的消费习惯,就是90年代末到2000年,当时出现了互联网的革命,网络游戏出现之后呢,中国就跨越了八九十年代的这样的一些单机的阶段。直接到了一个人人都可以用PC上网体验网络游戏的阶段,其实这个在全世界都是罕见的,20年就从一个没有的市场变成了全世界最大的单一游戏。这个市场不可能一蹴而就,这件事情也是一个可能很容易被忽略了一个成本,这个不是在一款游戏去承载,而是你的事业应该追求最后能够跟他们去比一比、去并肩。不可能说我们比一个20年、30年、40年积累的公司更加成熟。但是我们要做出世界品质这个心气要有。

张扬:您觉得您是一个偏理想主义者还是一个偏务实主义者。

冯骥:可能会有很多人会以为我们就是这样一个团队,一腔热血,然后理想主义,然后不顾生死。就非常感谢大家会把我们想象成这样。但是事实上你要让这个事情可持续,天天在琢磨它的可行性。我觉得你这两句话就可以结合起来就是了。希望的是成为一个务实的理想主义者。就跟有一句话是这么说的,最后让你痛苦的不是远方的高山,而是鞋底的沙子。沙子是无穷无尽的。但是你想走到那座山,就得忍受这样的过程。你在认清这件事,但这很棒。不就是要认清这些事吗?踏上取经路,比抵达灵山更重要。


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