創作者開發日誌 日本資產包
大家好!歡迎來到本週的開發者日誌。我是stop it D,今天我將為大家介紹《城市:天際線2》的日本資產包。Kaminogi、Koma和我一起為大家準備了一些我們認為你們會喜歡的內容。
以下是一些幕後故事和開發過程的反思,對於那些有志於製作《城市:天際線2》資產的開發者可能會有所幫助。
點此下載日本資產包:
https://mods.paradoxplaza.com/mods/94094/Windows
今天我們展示的城市是Miwa。
概念與靈感
在像這樣的項目中,首先需要定義的是範圍。我們到底想要做什麼?我們可以選擇的方向有很多。這個區域包應該作為日本內容的入門包來使用。我們的目標是使它不僅能作為一個獨立可玩的資產包,同時也能作為細節設計者的基礎包,屆時他們可以利用Paradox Mods上的mod資源加以補充。
我們的內容重點考慮了以下幾個因素:
基礎遊戲機制:有些遊戲的限制和現實生活中的建築設計、使用方式並不完全匹配,尤其是在日本。例如,低密度住宅區的最小地塊是2x2的網格,但實際上,日本大多數獨棟住宅的面積大約是8米x8米(也就是1x1的網格)。我們如何解決這個問題?
重要性:在創建一個功能完備且真實的日本城市時,每一個建築物的重要性如何?
兼容性:基礎遊戲中的建築是否顯得突兀,是否能融入這個資產包的風格?
Mod社區:現在或不久的將來,是否有人會將這類建築物上傳至Paradox Mods?
技術限制:某些部分是否需要遊戲尚未實現的特性?如果必須因為技術問題去掉某些部分,效果是否會不太自然?
我們儘量覆蓋更多內容,但也知道有些事情是不可能一次做到的。團隊的時間安排也不容易。由於這個項目的開發週期長達數年,投入的時間經常會發生變化。
最終,我們決定先從適合較小城市的資產開始。並不是說你不能建造大城市,恰恰相反,這些資產適用於從鄉村到市中心的各種場景,足夠讓你創造出一個典型的日本城市。我們只是從較低的起點開始,而不是從一開始就規劃大都市。我們的目標是覆蓋1級小城市到大城市的完整體驗,儘可能做到全面。
確保與基礎遊戲功能兼容是我們非常重視的方面。區域包的開發工作開始於幾年之前,當時遊戲的功能並未最終確定,很多內容可能會發生變化。我們選擇專注於那些確定會出現在遊戲中的內容,而不是依靠猜測遊戲會包含哪些內容。因此,我們只製作了與已知的區域類型和公用設施嚴格匹配的資產。雖然有些玩家可能會對缺少現實中常見的建築物感到失望,但這些建築可能在現有的區域類型中顯得不太合適。我們決定把這些留到編輯器發佈後再做決定。
資產製作
那關於資產製作流程,有什麼新的變化嗎?大體上流程還是熟悉的,但細節方面發生了一些變化。在開始製作第一個網格模型之前,你必須先閱讀《城市:天際線2》維基上的資產創作指南。新規則要求我改變了原有的建模方式。最開始,我以為可以從前作的網格模型中拆分出一些零件來使用,但第一次嘗試後我很快放棄了這個想法。
本作要求UV貼圖必須保持在0-1的範圍內,這意味著那些使用了超出這個範圍的UV需要重新調整。為了符合這個要求,原本的網格模型需要被拆分並重新堆疊UV。即便你的網格模型沒有涉及這個問題,窗戶部分也需要有足夠的細節,以便支持窗戶的子網格。為了符合新的標準,我還需要添加更多的細節,比如門把手、可以更加圓滑的彎曲表面,或是某個能做得更加細緻的部件……我曾經花了不少時間去保留我原本的工作成果,最後才意識到,直接重新開始反而更好。
UV映射範圍為0-1。沒有環繞,只能使用方形貼圖。
話雖如此,我其實很喜歡這些改變。我不想重複其他資產包開發者的觀點,但必須說,我真的很喜歡窗戶的子網格。它節省了大量時間和紋理空間,真的難以置信。更大的紋理尺寸也使得更加精細的圖案成為可能,這對日本資產來說尤其重要,因為日本建築常常使用小尺寸的瓷磚。
資產包中的高精度、法線以及透明紋理。
有些公寓樓的開放式設計會佔用大量三角形。為了符合防火規範,許多建築商選擇使用開放的樓梯和走廊,這也是一種節省成本的做法。但是,這樣的設計往往會在遊戲中佔用大量三角形,並且需要加入更多的部件。最開始,我計劃將一些重複使用的小物品,比如門鈴和門牌做成部件,但考慮到需要的部件數量,最終我還是改變了想法,直接將它們做進了網格里。遺憾的是,一些細節,比如走廊燈,不能直接加入到網格中。相信我,這類內容的數量非常可觀……
...每棟建築上可能有超過一百個部件,可升級建築同理。
對於那些剛接觸資產製作的人來說,Substance Suite這個軟件可能有點昂貴,但我可以向大家保證,它絕對值得購買。它不僅僅是為了那些想在模型上直接繪畫的人準備的。藉助智能紋理,我可以無損地縮放紋理,調整細節,並且可以實時預覽效果。這對於我來說,簡直是一個顛覆性的工具。
Substance Painter。基礎顏色為白色,以便於“重新塗裝”。
不過,最讓我興奮的還是Substance Designer。
在Photoshop等位圖圖像編輯器中,製作或調整紋理時需要將不同的圖層混合在一起,這會導致它們相互作用,常常出現不希望看到的、不可預測的或容易失控的情況。更新漫反射紋理、鏡面反射、法線、顏色等會迅速變得複雜,而且這些位圖圖層也很難在其他紋理中複用。
而在Designer中,我可以通過簡單的節點工作流程製作程序化、無損的紋理。舉個簡單的例子,基本的磚牆紋理可以通過一個重複的黑底白色矩形圖案生成。這個圖案可以作為高度圖,自動生成法線圖,也可以通過調亮來生成鏡面反射,或在白色區域加入顏色來生成漫反射。最酷的是,你可以暴露這些變量,調整圖案中的磚塊數量,或更改它們的相對大小,甚至添加不同的顏色,所有這些都可以通過 Substance Painter 一鍵完成。由於一切都是通過數學計算完成的,所以紋理可以無損地縮放。
如果你想讓它變得更復雜,可以使用工具生成隨機傾斜、高度變化和偏移的矩形,或者為磚塊和砂漿添加細微的噪聲紋理,甚至可以使用過濾器模擬髒汙效果,利用高度圖體現硬邊緣處更多的汙垢。這一切都只需要幾個節點就能實現。
我強烈推薦所有資產製作者嘗試一下。它比看起來要簡單得多,學會如何使用它是非常值得的,尤其是對於像我這樣注重細節的人來說。
我製作的百葉窗紋理示例。它也足夠靈活,可以應用到其他牆面上。
展示內容
那麼,這個包裡有哪些內容呢?
首先是自動生成的建築,以下是包含的區域類型:
低密度住宅
低密度商業
中密度住宅
中密度混合
值得注意的是,這四種區域類型與基礎遊戲的混合區域一樣,都包含了角落地塊!
由於前面提到過的較大最小地塊面積,低密度住宅主要聚焦於農業區域的大型建築。等級1的住宅起始時是農場風格的花園,隨著等級提升,院子的風格也會越來越郊區化。即使地塊大小沒有改變,這種變化依然能帶來財富積累和城市發展的滿足感。
低密度住宅,中心地塊。由前到後依次為:1級、3級、5級。
低密度住宅,左角地塊。由前到後依次為:1級、3級、5級。
低密度商業建築靈感來源於鄉村和郊區主幹道上常見的,以汽車為中心的商鋪,特別是國道上的大型連鎖超市和停車場……這對美國人來說再熟悉不過了!(美國大小的停車場不包括其中。)
低密度商業,中心地塊。由前到後依次為:1級、3級、5級。
低密度商業,左角中心地塊。由前到後依次為:1級、3級、5級。
而中密度區域則更加多樣化。從“高級公寓”(公寓塔樓)到“普通公寓”(兩層公寓樓),再到“非常常見的兩層住宅與底商混合樓”(如果你知道這種建築在日語或英語中叫什麼名字,請在評論裡告訴我);這兩種區域類型中有各種各樣的建築。
中密度住宅,中心地塊。由前到後依次為:1級、3級、5級。
中密度住宅,左角地塊。由前到後依次為:1級、3級、5級。
中密度混合,中心地塊。由前到後依次為:1級、3級、5級。
中密度混合,左角地塊。由前到後依次為:1級、3級、5級。
此外,還包含以下公共服務建築:
市政廳
高等學院
小學
消防站
消防局
中學
醫院
醫療診所
警察局
警察總部
郵局
無線電塔
資源回收中心
綜合性大學
水處理廠
福利辦公室
教育類建築,順時針從上到下依次為:綜合性大學、中學、小學、學院、大學圖書館。
市政廳(左)和福利辦公室(右)。
郵局(左)和無線電塔(右)。
警察局(左)和警察總部(右)。
消防站(左)和消防局(右)。
醫療診所(左)和醫院(右)。
水處理廠(左)和資源回收中心(右)。
此外,還包括兩座標誌性的高密度寫字樓。
報社總部
壽司連鎖總部
最後,還有一些可以通過新增加的部件菜單來自由擺放的部件。
PS:菜單之外還有很多其他道具,使用Find It!的玩家應該知道如何找到它們。
個人而言,我特別重視加入更多的退臺型建築,也就是邊緣有斜面設計的建築物。這個設計可以減少它們對街道或其他建築物造成的陰影。日本非常重視讓陽光照射到街道和其他建築物上,甚至將這種需求寫進了法律,稱之為“日照權”(nisshoken)。這種退臺型設計在現實中比較常見,但在前作的創意工坊中相對稀缺,因此我想在新遊戲中製作一些此類建築。
有些建築比其他建築更加註重陽光照射。
帶有開放式走廊的公寓設計製作起來有點麻煩,但它們在夜晚的效果非常迷人。
城市建設小貼士:與其他國家相比,日本的城市通常並不會嚴格區分不同類型的建築。一般來說,我建議你不要急於從一開始就規劃好城市佈局。可以先在地圖的起始區塊建立市中心,然後迅速擴展,逐步沿主要道路將低密度建築替換為中密度建築。記得要使用多種區域類型。在日本,住宅、工業、商業和辦公樓可能會出現在同一街區,甚至在空地上你可能會看到一塊小農田!
這裡的工業指的並不是有煙囪的那種。假裝那是一個公共浴池就好了。
最後是一些截圖:
結束語
我要感謝Kaminogi和Koma為這個項目所做的出色工作,同時也要感謝Kaminogi組織了整個項目。協調一項跨越兩種語言的項目並不容易,我們有兩名日本人、一名美國人和一名澳大利亞人為一家瑞典公司工作。如果沒有他的幫助,我也不會參與這個項目。
感謝Paradox給我們這個機會,並始終支持我們到最後。感謝pdx_ Peanut為推出這些資產包的支持。也要感謝Colossal Order對不斷優化這款遊戲所做的不懈努力。
最後,附上我們團隊負責人Kaminogi的結束語:
像Stop it D一樣,我也考慮過需要哪些資產,首先是“最基本的內容”。正如大家所知,我是《城市:天際線》的資產創作者,發佈過各種資產。有些是大家熟悉的大型建築,而有些則是非常細緻的部件,比如人行道上的盲道磚。第一個難點是將我的需求整理清楚,並確定第一個包的形式。
另一個困難是,與幾年前項目開始時相比,我的生活和工作安排已經發生了變化,找到適合的時間來完成這個項目變得越來越困難。我非常高興我們能夠克服這些困難,順利發佈第一個包。不過,正如大家所感受到的,我們依然缺少一些創建日本城市景觀所需的部分。所以,我有一個請求,特別是對於《城市:天際線》的資產創作者們。我們非常希望能在《城市:天際線2》中,像在前作一樣得到大家的幫助。我認為這個包只是一個史詩故事的開始:《城市:天際線》培育了近十年的資產社區才剛剛起步。當然,我也希望能夠貢獻一份力量,第一步就是將《城市:天際線》的資產轉移到續作中。
明年3月,我們將迎來《城市:天際線》發售10週年。我希望十年後,《城市:天際線2》能擁有一個偉大的社區,你和我能夠共同打造出那些讓人彷彿身臨其境的日本城市!
感謝大家的閱讀。這個資產包已經發布了,現在就可以從Paradox Mods上下載!這是一次漫長的旅程,我很高興你們可以看到最終成果。我等得快要瘋了,想必你們也一定非常期待!如果你對這個資產包有任何反饋或者對未來內容有建議,歡迎在評論區留言或者通過以下鏈接聯繫我們。享受遊戲吧!