创作者开发日志 日本资产包
大家好!欢迎来到本周的开发者日志。我是stop it D,今天我将为大家介绍《城市:天际线2》的日本资产包。Kaminogi、Koma和我一起为大家准备了一些我们认为你们会喜欢的内容。
以下是一些幕后故事和开发过程的反思,对于那些有志于制作《城市:天际线2》资产的开发者可能会有所帮助。
点此下载日本资产包:
https://mods.paradoxplaza.com/mods/94094/Windows
今天我们展示的城市是Miwa。
概念与灵感
在像这样的项目中,首先需要定义的是范围。我们到底想要做什么?我们可以选择的方向有很多。这个区域包应该作为日本内容的入门包来使用。我们的目标是使它不仅能作为一个独立可玩的资产包,同时也能作为细节设计者的基础包,届时他们可以利用Paradox Mods上的mod资源加以补充。
我们的内容重点考虑了以下几个因素:
基础游戏机制:有些游戏的限制和现实生活中的建筑设计、使用方式并不完全匹配,尤其是在日本。例如,低密度住宅区的最小地块是2x2的网格,但实际上,日本大多数独栋住宅的面积大约是8米x8米(也就是1x1的网格)。我们如何解决这个问题?
重要性:在创建一个功能完备且真实的日本城市时,每一个建筑物的重要性如何?
兼容性:基础游戏中的建筑是否显得突兀,是否能融入这个资产包的风格?
Mod社区:现在或不久的将来,是否有人会将这类建筑物上传至Paradox Mods?
技术限制:某些部分是否需要游戏尚未实现的特性?如果必须因为技术问题去掉某些部分,效果是否会不太自然?
我们尽量覆盖更多内容,但也知道有些事情是不可能一次做到的。团队的时间安排也不容易。由于这个项目的开发周期长达数年,投入的时间经常会发生变化。
最终,我们决定先从适合较小城市的资产开始。并不是说你不能建造大城市,恰恰相反,这些资产适用于从乡村到市中心的各种场景,足够让你创造出一个典型的日本城市。我们只是从较低的起点开始,而不是从一开始就规划大都市。我们的目标是覆盖1级小城市到大城市的完整体验,尽可能做到全面。
确保与基础游戏功能兼容是我们非常重视的方面。区域包的开发工作开始于几年之前,当时游戏的功能并未最终确定,很多内容可能会发生变化。我们选择专注于那些确定会出现在游戏中的内容,而不是依靠猜测游戏会包含哪些内容。因此,我们只制作了与已知的区域类型和公用设施严格匹配的资产。虽然有些玩家可能会对缺少现实中常见的建筑物感到失望,但这些建筑可能在现有的区域类型中显得不太合适。我们决定把这些留到编辑器发布后再做决定。
资产制作
那关于资产制作流程,有什么新的变化吗?大体上流程还是熟悉的,但细节方面发生了一些变化。在开始制作第一个网格模型之前,你必须先阅读《城市:天际线2》维基上的资产创作指南。新规则要求我改变了原有的建模方式。最开始,我以为可以从前作的网格模型中拆分出一些零件来使用,但第一次尝试后我很快放弃了这个想法。
本作要求UV贴图必须保持在0-1的范围内,这意味着那些使用了超出这个范围的UV需要重新调整。为了符合这个要求,原本的网格模型需要被拆分并重新堆叠UV。即便你的网格模型没有涉及这个问题,窗户部分也需要有足够的细节,以便支持窗户的子网格。为了符合新的标准,我还需要添加更多的细节,比如门把手、可以更加圆滑的弯曲表面,或是某个能做得更加细致的部件……我曾经花了不少时间去保留我原本的工作成果,最后才意识到,直接重新开始反而更好。
UV映射范围为0-1。没有环绕,只能使用方形贴图。
话虽如此,我其实很喜欢这些改变。我不想重复其他资产包开发者的观点,但必须说,我真的很喜欢窗户的子网格。它节省了大量时间和纹理空间,真的难以置信。更大的纹理尺寸也使得更加精细的图案成为可能,这对日本资产来说尤其重要,因为日本建筑常常使用小尺寸的瓷砖。
资产包中的高精度、法线以及透明纹理。
有些公寓楼的开放式设计会占用大量三角形。为了符合防火规范,许多建筑商选择使用开放的楼梯和走廊,这也是一种节省成本的做法。但是,这样的设计往往会在游戏中占用大量三角形,并且需要加入更多的部件。最开始,我计划将一些重复使用的小物品,比如门铃和门牌做成部件,但考虑到需要的部件数量,最终我还是改变了想法,直接将它们做进了网格里。遗憾的是,一些细节,比如走廊灯,不能直接加入到网格中。相信我,这类内容的数量非常可观……
...每栋建筑上可能有超过一百个部件,可升级建筑同理。
对于那些刚接触资产制作的人来说,Substance Suite这个软件可能有点昂贵,但我可以向大家保证,它绝对值得购买。它不仅仅是为了那些想在模型上直接绘画的人准备的。借助智能纹理,我可以无损地缩放纹理,调整细节,并且可以实时预览效果。这对于我来说,简直是一个颠覆性的工具。
Substance Painter。基础颜色为白色,以便于“重新涂装”。
不过,最让我兴奋的还是Substance Designer。
在Photoshop等位图图像编辑器中,制作或调整纹理时需要将不同的图层混合在一起,这会导致它们相互作用,常常出现不希望看到的、不可预测的或容易失控的情况。更新漫反射纹理、镜面反射、法线、颜色等会迅速变得复杂,而且这些位图图层也很难在其他纹理中复用。
而在Designer中,我可以通过简单的节点工作流程制作程序化、无损的纹理。举个简单的例子,基本的砖墙纹理可以通过一个重复的黑底白色矩形图案生成。这个图案可以作为高度图,自动生成法线图,也可以通过调亮来生成镜面反射,或在白色区域加入颜色来生成漫反射。最酷的是,你可以暴露这些变量,调整图案中的砖块数量,或更改它们的相对大小,甚至添加不同的颜色,所有这些都可以通过 Substance Painter 一键完成。由于一切都是通过数学计算完成的,所以纹理可以无损地缩放。
如果你想让它变得更复杂,可以使用工具生成随机倾斜、高度变化和偏移的矩形,或者为砖块和砂浆添加细微的噪声纹理,甚至可以使用过滤器模拟脏污效果,利用高度图体现硬边缘处更多的污垢。这一切都只需要几个节点就能实现。
我强烈推荐所有资产制作者尝试一下。它比看起来要简单得多,学会如何使用它是非常值得的,尤其是对于像我这样注重细节的人来说。
我制作的百叶窗纹理示例。它也足够灵活,可以应用到其他墙面上。
展示内容
那么,这个包里有哪些内容呢?
首先是自动生成的建筑,以下是包含的区域类型:
低密度住宅
低密度商业
中密度住宅
中密度混合
值得注意的是,这四种区域类型与基础游戏的混合区域一样,都包含了角落地块!
由于前面提到过的较大最小地块面积,低密度住宅主要聚焦于农业区域的大型建筑。等级1的住宅起始时是农场风格的花园,随着等级提升,院子的风格也会越来越郊区化。即使地块大小没有改变,这种变化依然能带来财富积累和城市发展的满足感。
低密度住宅,中心地块。由前到后依次为:1级、3级、5级。
低密度住宅,左角地块。由前到后依次为:1级、3级、5级。
低密度商业建筑灵感来源于乡村和郊区主干道上常见的,以汽车为中心的商铺,特别是国道上的大型连锁超市和停车场……这对美国人来说再熟悉不过了!(美国大小的停车场不包括其中。)
低密度商业,中心地块。由前到后依次为:1级、3级、5级。
低密度商业,左角中心地块。由前到后依次为:1级、3级、5级。
而中密度区域则更加多样化。从“高级公寓”(公寓塔楼)到“普通公寓”(两层公寓楼),再到“非常常见的两层住宅与底商混合楼”(如果你知道这种建筑在日语或英语中叫什么名字,请在评论里告诉我);这两种区域类型中有各种各样的建筑。
中密度住宅,中心地块。由前到后依次为:1级、3级、5级。
中密度住宅,左角地块。由前到后依次为:1级、3级、5级。
中密度混合,中心地块。由前到后依次为:1级、3级、5级。
中密度混合,左角地块。由前到后依次为:1级、3级、5级。
此外,还包含以下公共服务建筑:
市政厅
高等学院
小学
消防站
消防局
中学
医院
医疗诊所
警察局
警察总部
邮局
无线电塔
资源回收中心
综合性大学
水处理厂
福利办公室
教育类建筑,顺时针从上到下依次为:综合性大学、中学、小学、学院、大学图书馆。
市政厅(左)和福利办公室(右)。
邮局(左)和无线电塔(右)。
警察局(左)和警察总部(右)。
消防站(左)和消防局(右)。
医疗诊所(左)和医院(右)。
水处理厂(左)和资源回收中心(右)。
此外,还包括两座标志性的高密度写字楼。
报社总部
寿司连锁总部
最后,还有一些可以通过新增加的部件菜单来自由摆放的部件。
PS:菜单之外还有很多其他道具,使用Find It!的玩家应该知道如何找到它们。
个人而言,我特别重视加入更多的退台型建筑,也就是边缘有斜面设计的建筑物。这个设计可以减少它们对街道或其他建筑物造成的阴影。日本非常重视让阳光照射到街道和其他建筑物上,甚至将这种需求写进了法律,称之为“日照权”(nisshoken)。这种退台型设计在现实中比较常见,但在前作的创意工坊中相对稀缺,因此我想在新游戏中制作一些此类建筑。
有些建筑比其他建筑更加注重阳光照射。
带有开放式走廊的公寓设计制作起来有点麻烦,但它们在夜晚的效果非常迷人。
城市建设小贴士:与其他国家相比,日本的城市通常并不会严格区分不同类型的建筑。一般来说,我建议你不要急于从一开始就规划好城市布局。可以先在地图的起始区块建立市中心,然后迅速扩展,逐步沿主要道路将低密度建筑替换为中密度建筑。记得要使用多种区域类型。在日本,住宅、工业、商业和办公楼可能会出现在同一街区,甚至在空地上你可能会看到一块小农田!
这里的工业指的并不是有烟囱的那种。假装那是一个公共浴池就好了。
最后是一些截图:
结束语
我要感谢Kaminogi和Koma为这个项目所做的出色工作,同时也要感谢Kaminogi组织了整个项目。协调一项跨越两种语言的项目并不容易,我们有两名日本人、一名美国人和一名澳大利亚人为一家瑞典公司工作。如果没有他的帮助,我也不会参与这个项目。
感谢Paradox给我们这个机会,并始终支持我们到最后。感谢pdx_ Peanut为推出这些资产包的支持。也要感谢Colossal Order对不断优化这款游戏所做的不懈努力。
最后,附上我们团队负责人Kaminogi的结束语:
像Stop it D一样,我也考虑过需要哪些资产,首先是“最基本的内容”。正如大家所知,我是《城市:天际线》的资产创作者,发布过各种资产。有些是大家熟悉的大型建筑,而有些则是非常细致的部件,比如人行道上的盲道砖。第一个难点是将我的需求整理清楚,并确定第一个包的形式。
另一个困难是,与几年前项目开始时相比,我的生活和工作安排已经发生了变化,找到适合的时间来完成这个项目变得越来越困难。我非常高兴我们能够克服这些困难,顺利发布第一个包。不过,正如大家所感受到的,我们依然缺少一些创建日本城市景观所需的部分。所以,我有一个请求,特别是对于《城市:天际线》的资产创作者们。我们非常希望能在《城市:天际线2》中,像在前作一样得到大家的帮助。我认为这个包只是一个史诗故事的开始:《城市:天际线》培育了近十年的资产社区才刚刚起步。当然,我也希望能够贡献一份力量,第一步就是将《城市:天际线》的资产转移到续作中。
明年3月,我们将迎来《城市:天际线》发售10周年。我希望十年后,《城市:天际线2》能拥有一个伟大的社区,你和我能够共同打造出那些让人仿佛身临其境的日本城市!
感谢大家的阅读。这个资产包已经发布了,现在就可以从Paradox Mods上下载!这是一次漫长的旅程,我很高兴你们可以看到最终成果。我等得快要疯了,想必你们也一定非常期待!如果你对这个资产包有任何反馈或者对未来内容有建议,欢迎在评论区留言或者通过以下链接联系我们。享受游戏吧!