【主機遊戲】中日遊戲市場結構比較:手遊與主機3A矛盾嗎?


3樓貓 發佈時間:2023-12-28 12:28:14 作者:佑希葉環球電玩視界 Language

隨著科技的發展和用戶習慣的變化,全球遊戲市場格局也在不斷演變。以中日兩國為例,儘管兩國在遊戲市場結構上存在相似之處,但也顯示出各自獨特的特點和挑戰。

在日本遊戲市場,根據Famistu白皮書數據,2022年的遊戲產業結構主要由實體遊戲市場和在線遊戲市場構成。實體遊戲市場佔據18%,其中家用遊戲機的實體軟件和硬件市場分別佔比8%和10%。而在線遊戲市場則佔據了82%,主要包括手機APP遊戲(62%)、PC端遊戲(9%)和家用遊戲機的在線遊戲部分(11%)。


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值得注意的是,儘管日本的手遊APP遊戲佔比高達62%,佔據市場主導地位,但傳統的實體遊戲市場,尤其是由任天堂支撐的優秀作品,依然保有相當的生存空間。相比之下,主機/PC上的3A遊戲在日本市場的佔比相對較小,可能不足5%。

與此類似,中國遊戲市場也呈現出以移動手遊為主的態勢,其佔比高達76.06%。而客戶端遊戲,即傳統的PC網遊,佔比為19.83%,包括3A等主機遊戲的其他遊戲佔比僅為2.08%,遠低於日本市場。這反映出中國玩家更傾向於PC客戶端網遊的習慣,這是由於上一波PC時代遺留“存量”玩家群體的影響。

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在這種市場環境下,中國製作3A遊戲面臨較大挑戰。由於市場佔比小,消費者群體有限,且缺乏對日式RPG遊戲的偏好傳統,製作3A遊戲的風險較高,很可能導致虧損,難以實現良性發展。

儘管目前中國3A遊戲市場份額微乎其微,但考慮到龐大的用戶基數,若有一家公司能連續推出高質量的中式3A作品,仍有可能形成良性循環,吸引更多的玩家。過去,《仙劍奇俠傳》和《古劍奇譚》等遊戲曾展現出一定的潛力,而現在,大眾的目光聚焦在《黑神話:悟空》上,儘管口碑不錯,但其前景仍然充滿不確定性。

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玩家和消費者的選擇與習慣在很大程度上影響了遊戲廠商的產品決策。在中國,雖然3A遊戲市場佔比小,但並非因為國內無法製作出精品3A遊戲,而是由於3A玩家群體較少,市場潛力尚未得到充分挖掘。因此,如何在當前市場環境下尋找機遇,培育和擴大3A遊戲的受眾群體,將成為中國遊戲產業未來發展的重要課題。


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