【主机游戏】中日游戏市场结构比较:手游与主机3A矛盾吗?


3楼猫 发布时间:2023-12-28 12:28:14 作者:佑希葉环球电玩视界 Language

随着科技的发展和用户习惯的变化,全球游戏市场格局也在不断演变。以中日两国为例,尽管两国在游戏市场结构上存在相似之处,但也显示出各自独特的特点和挑战。

在日本游戏市场,根据Famistu白皮书数据,2022年的游戏产业结构主要由实体游戏市场和在线游戏市场构成。实体游戏市场占据18%,其中家用游戏机的实体软件和硬件市场分别占比8%和10%。而在线游戏市场则占据了82%,主要包括手机APP游戏(62%)、PC端游戏(9%)和家用游戏机的在线游戏部分(11%)。


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值得注意的是,尽管日本的手游APP游戏占比高达62%,占据市场主导地位,但传统的实体游戏市场,尤其是由任天堂支撑的优秀作品,依然保有相当的生存空间。相比之下,主机/PC上的3A游戏在日本市场的占比相对较小,可能不足5%。

与此类似,中国游戏市场也呈现出以移动手游为主的态势,其占比高达76.06%。而客户端游戏,即传统的PC网游,占比为19.83%,包括3A等主机游戏的其他游戏占比仅为2.08%,远低于日本市场。这反映出中国玩家更倾向于PC客户端网游的习惯,这是由于上一波PC时代遗留“存量”玩家群体的影响。

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在这种市场环境下,中国制作3A游戏面临较大挑战。由于市场占比小,消费者群体有限,且缺乏对日式RPG游戏的偏好传统,制作3A游戏的风险较高,很可能导致亏损,难以实现良性发展。

尽管目前中国3A游戏市场份额微乎其微,但考虑到庞大的用户基数,若有一家公司能连续推出高质量的中式3A作品,仍有可能形成良性循环,吸引更多的玩家。过去,《仙剑奇侠传》和《古剑奇谭》等游戏曾展现出一定的潜力,而现在,大众的目光聚焦在《黑神话:悟空》上,尽管口碑不错,但其前景仍然充满不确定性。

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玩家和消费者的选择与习惯在很大程度上影响了游戏厂商的产品决策。在中国,虽然3A游戏市场占比小,但并非因为国内无法制作出精品3A游戏,而是由于3A玩家群体较少,市场潜力尚未得到充分挖掘。因此,如何在当前市场环境下寻找机遇,培育和扩大3A游戏的受众群体,将成为中国游戏产业未来发展的重要课题。


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