《決勝時刻》官方回應SBMM/花錢更強等匹配問題


3樓貓 發佈時間:2024-01-30 12:41:23 作者:TD黃瓜 Language

《決勝時刻》官方發佈公告,對匹配系統、SBMM、“花錢更強”等內容進行回應。

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前言

隨著《現代戰爭Ⅲ》第一賽季於去年年底推出,我們致力於與社區就匹配問題進行對話。

這篇文章只關注如何在多人模式中進行匹配。我們將繼續討論其他模式的匹配(如《戰區》 和排位模式)。

匹配是一個多因素的過程,將玩家放在隊伍中,相互協作或對抗,以完成在線對局。

多人模式匹配的首要任務是為玩家提供有趣的體驗。

作為匹配過程的一部分,我們有著多年的測試和學習,我們正在不斷努力提供儘可能好的體驗。因此,我們將繼續測試並期待更多改進。

我們經常看到社區將我們的匹配系統稱為“基於技術的配對”(SBMM)。《決勝時刻》確實像業內大多數遊戲一樣,將技術(或更具體地說是玩家表現)視為一個組成部分,但技術並不是主導變量。我們考慮並優先考慮幾個因素來創建房間。

匹配概述

《決勝時刻》多人模式的匹配由許多因素組成:

1、連接。延遲才最重要。連接是匹配過程中最關鍵、最重要的因素。

2、匹配時間。這個因素是匹配過程中第二關鍵的因素。我們都想花時間玩遊戲,而不是等待對局開始。

3、以下因素對匹配過程也至關重要:

  • 遊戲列表多樣性。可供玩家選擇的遊戲列表數量。
  • 最近的地圖/模式。考慮到最近玩過的地圖以及模式偏好,可在快速遊戲設置中編輯。
  • 技術/表現。這是為了讓玩家有機會在每場對局中發揮影響力。
  • 輸入設備。手柄或鍵鼠。
  • 平臺。正在遊玩的設備(PC端、主機)。
  • 語音聊天。啟用或禁用。

每次玩家在多人模式中開始匹配時,這個過程都需要考慮所有這些因素,以找到其他玩家,從而快速組建一個穩定且有競爭力的房間。

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匹配時的連接測量

連接決定了遊戲將信息從每個玩家到服務器之間傳輸信息的速度。

匹配過程評估了一個我們稱之為“Delta延遲”的指標,即你的最佳數據中心(幾乎總是離你最近的數據中心)和你的房間所在的數據中心(基於房間中的所有玩家)之間的數據往返時間差。

《決勝時刻》使用客戶端-服務器模式來開啟對局,玩家(客戶端)和數據中心(專用服務器)之間共享信息所需的時間會影響比賽的整體感覺。

匹配過程試圖通過優先考慮穩定的連接或低延遲來減少總的延遲量,同時考慮到縮短等待時間。

匹配時的對局時間測量

如果大廳裡的等待時間過長,玩家通常會通過取消匹配搜索並重新開啟搜索,甚至退出遊戲。這並不能加快匹配過程,事實上甚至可能是不利的。

例如在“煉油廠裝卸貨場”模式中,玩家經常提前離開大廳和/或對局,希望重新排隊進入“裝卸貨場”。這在對局的早期階段為隊伍創造了一個空位位置。由於匹配過程可能會優先考慮填充該位置,這可能會導致玩家認為“煉油廠”比“裝卸貨場”更容易被選到。

我們的目標是確保玩家花更多的時間遊玩,而不是等待。

匹配時的技術測量

(劃重點,這裡就是說的SBMM)

技術是根據玩家的整體表現來確定的:擊殺、死亡、勝利、失敗等等,包括模式選擇和最近的比賽,作為所有多人遊戲體驗的整體指標。這是一個變量,不斷更新。技術不僅是讓玩家與合適的敵人匹配的一個因素,也是尋找隊友的一個要素。


我們在這一領域的工作可以追溯到《決勝時刻:現代戰爭》(2007)。

我們利用玩家的表現來確保房間裡裡技術最高和最低的玩家之間的差距不會太大,以至於玩家不會覺得他們的對局是浪費時間。我們關於玩家結果的數據清楚地表明,這會增加所有技術水平的玩家體驗到的結果的多樣性。換言之,所有玩家(無論技術水平如何)經歷的輸贏都更有可能平均。

我們的數據顯示,當技術水平較低的玩家一直處於劣勢時,他們很可能會退出正在進行的對局或完全不再遊玩。這會對玩家池產生影響。較小的玩家池意味著等待對局的時間增加,連接可能沒有應有的那麼緊密。隨著時間的推移,這種情況可能會加劇,產生螺旋效應。最終,當只有高技術的玩家留下來,因為低技術的玩家因為沮喪而退出,結果是整個環境對每個人來說都更糟糕。

遊戲數據表明,在對局中對玩家之間的技術差距進行一些限制,有助於建立一個更健康的環境。我們也明白,許多高技術玩家想要更多樣化的體驗,但往往覺得他們只會在房間裡“出力更多”。我們已經清楚地聽到了這一反饋,並將繼續測試和積極探索緩解這一擔憂的方法。

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社區問題

  • 是否將玩家參與度(遊戲時間)視為匹配的一個因素?

我們不考慮你遊玩的頻率或次數。

  • 匹配過程是否會影響遊戲中的任何元素,如命中標記、玩家可見性、瞄準輔助、傷害等?

不會。匹配過程不會影響遊戲元素。

  • 消費內容(如組合包、戰鬥通行證或“黑影部隊”高級通行證)會改變玩家的匹配方式嗎?

在任何方面或形式上消費都不會成為匹配的因素。

  • 會在多人模式匹配中使用人機嗎?

多人模式不會使用人機作為常規匹配過程的一部分。如果這種情況在未來發生變化將發佈公告。

  • 合作伙伴或內容創作者會在常規匹配中會得到特殊考慮嗎?

不會。在特定情況下,例如“決勝時刻NEXT”等活動中,可能需要定製房間的形成方式;然而,這些活動通常在私人對局中進行,不會影響常規匹配。

  • 有沒有考慮過匹配算法有選擇加入/選擇退出系統?

數據表明,用選擇加入/選擇退出匹配系統來劃分玩家基礎將對整個玩家池產生負面影響。這意味著等待時間可能會更長。

  • 有沒有試過移除技術作為匹配因素?

多年來我們一直在進行測試,以確定將技術作為一個匹配因素是否合理。我們將繼續定期啟動這些測試。到目前為止,數據與我們上面詳細介紹的數據保持一致——如果玩家被虐,他們往往會退出對局或不再遊玩,這會給大廳裡的所有玩家和普通玩家帶來負面的整體體驗。我們有意不披露這些測試何時發生,因為它可能會影響反饋或測試中看到的數據。

  • 有沒有考慮過在特定的通用多人模式中移除技術作為匹配因素?

我們過去曾考慮過這一點,我們將繼續研究這個想法,看看將其作為實驗遊戲列表或特殊模式的一部分是否有意義。在這方面今天沒有什麼要宣佈的。

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