《使命召唤》官方回应SBMM/花钱更强等匹配问题


3楼猫 发布时间:2024-01-30 12:41:23 作者:TD黄瓜 Language

《使命召唤》官方发布公告,对匹配系统、SBMM、“花钱更强”等内容进行回应。

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前言

随着《现代战争Ⅲ》第一赛季于去年年底推出,我们致力于与社区就匹配问题进行对话。

这篇文章只关注如何在多人模式中进行匹配。我们将继续讨论其他模式的匹配(如《战区》 和排位模式)。

匹配是一个多因素的过程,将玩家放在队伍中,相互协作或对抗,以完成在线对局。

多人模式匹配的首要任务是为玩家提供有趣的体验。

作为匹配过程的一部分,我们有着多年的测试和学习,我们正在不断努力提供尽可能好的体验。因此,我们将继续测试并期待更多改进。

我们经常看到社区将我们的匹配系统称为“基于技术的配对”(SBMM)。《使命召唤》确实像业内大多数游戏一样,将技术(或更具体地说是玩家表现)视为一个组成部分,但技术并不是主导变量。我们考虑并优先考虑几个因素来创建房间。

匹配概述

《使命召唤》多人模式的匹配由许多因素组成:

1、连接。延迟才最重要。连接是匹配过程中最关键、最重要的因素。

2、匹配时间。这个因素是匹配过程中第二关键的因素。我们都想花时间玩游戏,而不是等待对局开始。

3、以下因素对匹配过程也至关重要:

  • 游戏列表多样性。可供玩家选择的游戏列表数量。
  • 最近的地图/模式。考虑到最近玩过的地图以及模式偏好,可在快速游戏设置中编辑。
  • 技术/表现。这是为了让玩家有机会在每场对局中发挥影响力。
  • 输入设备。手柄或键鼠。
  • 平台。正在游玩的设备(PC端、主机)。
  • 语音聊天。启用或禁用。

每次玩家在多人模式中开始匹配时,这个过程都需要考虑所有这些因素,以找到其他玩家,从而快速组建一个稳定且有竞争力的房间。

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匹配时的连接测量

连接决定了游戏将信息从每个玩家到服务器之间传输信息的速度。

匹配过程评估了一个我们称之为“Delta延迟”的指标,即你的最佳数据中心(几乎总是离你最近的数据中心)和你的房间所在的数据中心(基于房间中的所有玩家)之间的数据往返时间差。

《使命召唤》使用客户端-服务器模式来开启对局,玩家(客户端)和数据中心(专用服务器)之间共享信息所需的时间会影响比赛的整体感觉。

匹配过程试图通过优先考虑稳定的连接或低延迟来减少总的延迟量,同时考虑到缩短等待时间。

匹配时的对局时间测量

如果大厅里的等待时间过长,玩家通常会通过取消匹配搜索并重新开启搜索,甚至退出游戏。这并不能加快匹配过程,事实上甚至可能是不利的。

例如在“炼油厂装卸货场”模式中,玩家经常提前离开大厅和/或对局,希望重新排队进入“装卸货场”。这在对局的早期阶段为队伍创造了一个空位位置。由于匹配过程可能会优先考虑填充该位置,这可能会导致玩家认为“炼油厂”比“装卸货场”更容易被选到。

我们的目标是确保玩家花更多的时间游玩,而不是等待。

匹配时的技术测量

(划重点,这里就是说的SBMM)

技术是根据玩家的整体表现来确定的:击杀、死亡、胜利、失败等等,包括模式选择和最近的比赛,作为所有多人游戏体验的整体指标。这是一个变量,不断更新。技术不仅是让玩家与合适的敌人匹配的一个因素,也是寻找队友的一个要素。


我们在这一领域的工作可以追溯到《使命召唤:现代战争》(2007)。

我们利用玩家的表现来确保房间里里技术最高和最低的玩家之间的差距不会太大,以至于玩家不会觉得他们的对局是浪费时间。我们关于玩家结果的数据清楚地表明,这会增加所有技术水平的玩家体验到的结果的多样性。换言之,所有玩家(无论技术水平如何)经历的输赢都更有可能平均。

我们的数据显示,当技术水平较低的玩家一直处于劣势时,他们很可能会退出正在进行的对局或完全不再游玩。这会对玩家池产生影响。较小的玩家池意味着等待对局的时间增加,连接可能没有应有的那么紧密。随着时间的推移,这种情况可能会加剧,产生螺旋效应。最终,当只有高技术的玩家留下来,因为低技术的玩家因为沮丧而退出,结果是整个环境对每个人来说都更糟糕。

游戏数据表明,在对局中对玩家之间的技术差距进行一些限制,有助于建立一个更健康的环境。我们也明白,许多高技术玩家想要更多样化的体验,但往往觉得他们只会在房间里“出力更多”。我们已经清楚地听到了这一反馈,并将继续测试和积极探索缓解这一担忧的方法。

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社区问题

  • 是否将玩家参与度(游戏时间)视为匹配的一个因素?

我们不考虑你游玩的频率或次数。

  • 匹配过程是否会影响游戏中的任何元素,如命中标记、玩家可见性、瞄准辅助、伤害等?

不会。匹配过程不会影响游戏元素。

  • 消费内容(如组合包、战斗通行证或“黑影部队”高级通行证)会改变玩家的匹配方式吗?

在任何方面或形式上消费都不会成为匹配的因素。

  • 会在多人模式匹配中使用人机吗?

多人模式不会使用人机作为常规匹配过程的一部分。如果这种情况在未来发生变化将发布公告。

  • 合作伙伴或内容创作者会在常规匹配中会得到特殊考虑吗?

不会。在特定情况下,例如“使命召唤NEXT”等活动中,可能需要定制房间的形成方式;然而,这些活动通常在私人对局中进行,不会影响常规匹配。

  • 有没有考虑过匹配算法有选择加入/选择退出系统?

数据表明,用选择加入/选择退出匹配系统来划分玩家基础将对整个玩家池产生负面影响。这意味着等待时间可能会更长。

  • 有没有试过移除技术作为匹配因素?

多年来我们一直在进行测试,以确定将技术作为一个匹配因素是否合理。我们将继续定期启动这些测试。到目前为止,数据与我们上面详细介绍的数据保持一致——如果玩家被虐,他们往往会退出对局或不再游玩,这会给大厅里的所有玩家和普通玩家带来负面的整体体验。我们有意不披露这些测试何时发生,因为它可能会影响反馈或测试中看到的数据。

  • 有没有考虑过在特定的通用多人模式中移除技术作为匹配因素?

我们过去曾考虑过这一点,我们将继续研究这个想法,看看将其作为实验游戏列表或特殊模式的一部分是否有意义。在这方面今天没有什么要宣布的。

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