【PC遊戲】無雙佬的驚訝:這是無雙?還是我打開錯了遊戲?光榮還能這樣玩?


3樓貓 發佈時間:2023-11-03 09:26:25 作者:艾倫野格爾 Language

這裡是艾倫,將會不定時帶來最新鮮的遊戲測評,新手柄知識還有不正經的影視雜談,走過路過的帥哥美女可以順手點個關注不迷路。

感謝小黑盒提供的遊戲

前言:

作為光榮旗下的王牌工作室ω-Force,既承擔起祖傳無雙割草的開發,又是光榮與業內其他知名ip合作的引路人。ω-force工作室已經熟練掌握了一套業內深度合作機制,主導思想都是用另類的“無雙”當知名ip的孵化器,這種無雙可能不太正宗但是肯定是極易上手的戰鬥系統,去同時收割無雙粉絲和ip粉絲。但近期勞模ω-Force推出的遊戲質量極其不穩定,即使《勇者鬥惡龍無雙》、《火焰紋章無雙》、《塞爾達無雙》珠玉在前,但《三國無雙8》《刀劍亂舞無雙》和《狂野之心》的爛尾,讓我一度擔心Fate/Samurai Remnant會辜負了動漫迷的一片痴情。

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好在ω-Force這次並沒有堅守自己“創新”的底線,根據Fate/Samurai Remnant多元的世界觀以及極大的劇情發展空間,進行了無雙形式的魔改,也讓對於無雙日漸疲憊的粉絲們眼前一亮。

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由於我個人並沒有看過太多的fate動漫或者作品,其他大佬們的劇情和人物雜談也做的相當透徹,所以我本篇將從我熟悉的無雙玩法入手,分析一下光榮如何在動作設計上做加減法的。

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相比於量大管飽,我更加喜歡短小精悍不一樣的風景線

當初我看到遊戲預告之時,發現玩家需要控制主人公在江戶及周邊的眾多街道、野外場景進行探索,我就瞬間擔心了起來。畢竟當初號稱“量大管飽”的《三國無雙8》給了玩家當頭一棒,趕路10分鐘打架2分鐘也是讓人叫苦不送。不過這次光榮也是吸取了358開放世界的問題,還是把江戶川做出來了18個可供探索的獨立區域。

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每一個區域就是一個城鎮,名稱上與日本歷史上存在的城鎮名稱基本對應,活脫脫類似於一個簡化版的箱庭式關卡。從設計上,城鎮並不是單純的複製粘貼,製作組還是花費了不少的心思,每一個城鎮幾乎都有其建造特色,如四通八達的海港口和崇山峻嶺的寺廟,都常符合那個年代日本城鎮建築的風貌。值得注意的是,遊戲非常細節,每一處城鎮都有配上獨特古樸且有著濃厚時代烙印的音樂,這能夠帶給玩家非常獨特的體驗與沉浸感。 

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每一張地圖的範圍並不大,探索範圍有限,但是光榮卻把有限的區域做出了無限的快樂。首先是每一個地圖都會有城鎮考驗,其中我們可以完成指定挑戰完成獎勵,大致都是寫尋找寶物,撫摸貓狗,挑戰精英怪,與居民或商店交流這類簡單的挑戰。這寫簡單的挑戰設置是事半功倍的,大概花上10min就能清空挑戰欄,既能獲得豐盛的獎勵又能全面地探索城鎮。我發現光榮是真的很喜歡貓狗啊,每一個地圖都會有撫摸貓狗的任務,愛犬愛貓人士不能錯過

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其次,每一張地圖都會有“驚喜”角落。正常地圖設計的角落一般玩家為了節省時間都會跳過,但是光榮為了讓玩家感受到地圖設計的魅力,設計了狹窄的「探索區域」。玩家打開地圖一眼就能看出哪些地方時探索區域,可能藏有可拾取的物品,一般都是主線線路的旁邊,隨手就能撿到。遊戲中物資和金錢前期一般比較匱乏,玩家最輕鬆獲取物資的方式就是探索這些角落,既能輕鬆過渡前期又能引發探索動力,一舉多得。

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遊戲中的道具大致分為三種,一種是強化裝備、基地的材料,前期比較實用,但是後期要升級等級的稀缺物資必須通過交易屋購買;一種則是招式寶珠,可以提供技能點,這類寶物是越多越好,除了主角外,從者們的只靠等級升級獲取技能點是遠遠不夠的;最後一種便是金錢貴重道具了,沒有什麼實用價值拿來賣錢,不過後期戰鬥提供的金錢道具會更多。值得一提的是,遊戲中的金錢是不夠用的,雖然買食物不怎麼花錢,但是後期工坊升級一個項目就要十幾萬,實在扛不住。

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不同於常規無雙割草的關卡制,《Fate/Samurai Remnant》主線的推進都是直接依託於小鎮,主角通過劇情指引去進行小鎮探索,對話,又或者是戰鬥逐步解鎖劇情,從而能夠解鎖新的地圖。

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既然有上文提到的「探索區域」,那麼對應每一張地圖都有著「戰鬥區域」,戰鬥區域分為主線和支線,在主線劇情中玩家進入到對應區域就會自動生成小怪或者boss,進行遭遇戰。而在支線中,戰鬥區域會以紅色圓圈的形式顯示在地圖上,玩家需要戰鬥僅需要去到該紅色區域即可,十分方便。

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fate的地圖任務指引是我玩過最牛逼的那一檔。每一個區域地圖在解鎖該區域後,就會完整顯示出來,不必走到該區域才會顯現;按下遙杆建後,會有一道藍色光束指引任務道路,雖然地圖不大不用擔心迷路,但是光束在尋找接頭人上真的方便了不少。

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當然這種戰鬥探索有點更類似於JRPG和無雙的結合產物,主線隨機遇敵,沒有多餘的空間進行戰鬥準備,支線小怪都會在地圖上顯示提高戰鬥效率。另外無雙元素也恰到好處,戰鬥的敵人數量是一定的,不會無腦堆怪,更加適合各種連招操作,帶來一波又一波高潮。

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五輪劍法雖好,難掩刮痧的尷尬

光榮在fate中的戰鬥改革也是一大亮點,畢竟無雙割草的核心便是“輕重攻擊組合”+“特殊無雙技能”,即使有多個作品的迭代,不變的動作核心依舊會使人匹配。這次光榮很好地進行了動作改革,在不改變無雙核心的前提下,結合ip動漫,豐富主角和從者動作組合和形式來完成創新。

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戰鬥的主要套路依舊不會有太大的變化,玩家操控主角伊織通過按下不同次數的輕重攻擊組合出不一樣的招式,不斷重複即可消滅潮水般湧來的敵人。

遊戲中這次的無雙技能比較有趣,分成了兩種,一種是追隨從者的共鳴技能,消耗一定量的共鳴槽使出從者們強大華麗的技能,造成大量的傷害。另一種則是伊織自身的威力巨大的秘劍技能,秘劍需要伊織消耗寶石釋放魔術來積攢。

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值得一提的事,遊戲中有個比較雞肋的技能就是魔法,包括大概兩類,一種是屬性增幅,增加角色攻擊防禦速度等和回覆血量,一種則是攻擊魔法,火球火焰攻擊等等。不過由於強大的魔法需要大量的寶石,寶石的獲取除了商店購買只能刷小怪概率獲得,入不敷出是常態。而消耗寶石小的魔法後期威力可能還不如普攻,所以除了回覆體力魔法外基本都很少觸碰。(回體力吃食物可能會更快,因為有暫停)

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敵人的戰鬥應對也從單一的被動防禦捱打,變得靈活多變起來,外殼槽(剛體)、拼刀、防禦狀態、危險攻擊多種戰鬥形態讓戰鬥更加考驗手速。本作無雙新加入了外殼槽,也是不少玩家詬病的一點,破防只能刮痧拖沓了戰鬥節奏。一般的boss都有一段或以上的外殼狀態,相當於硬防禦的狀態,我們的主角伊織無論怎麼方式進行攻擊,組合技或者平a都無法傷害硬殼槽減少敵人血量。只有當敵人發動完攻擊後的幾秒中,他們會陷入待命狀態,此時的攻擊才能破損外殼槽。只有當外殼槽完全消耗掉時候,boss或者精英怪才會受到正常攻擊。

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被玩家所吐槽最多的就是,因為外殼槽的存在,遊戲硬生生從無雙割草爽遊變成了回合制甚至魂遊戲。破解外殼槽的方法很簡單,只需要反覆的躲閃攻擊加趁機補刀,但是補刀時間實在太短,削減的外殼槽也短得離譜。伊織往往需要通過6-10輪的補刀才能破除一個外殼槽,更別提擁有幾個外殼槽的小boss了。在高難度的遊戲中,boss的攻擊也比較厲害,攻擊範圍廣而且頻率快,一套連招即可送走。

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值得一提的是,我們切換從者形態時,無論什麼形態直接普攻就可以削減外殼槽。而我們的主角伊織只能通過補刀或者共鳴技削減外殼槽,不過後期我苦練回刃,敵人攻擊命中自己前的一瞬間按閃避,可以讓敵人短暫昏厥,蹭外殼槽效率加快。

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除了攻擊的套路外,光榮這次根據伊織的《五輪》設計了五套的攻擊方式,地水風火和空五種架勢,每一種架勢都有自己獨特的連招和特點,靈活運用各種連招能夠適應百變戰場。水系架勢攻擊頻率高,連招快速適合快速破危險攻擊;當血量不足,使用火系架勢威力能夠翻倍;土系架勢雖然攻擊頻率慢,但是防禦高,獨特的堅韌槽可以抵禦敵人的部分傷害;木系架勢出招慢,但是獨特的連招可以使用遠程火球,一定狀態下有奇用;空系架勢基本沒有連招,但是單發攻擊威力強,適合蹭掉外殼槽。

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但是比較可惜,雖然每一種架勢都有特點,但是強弱分化還是比較明顯,戰鬥平衡不是太好。比如前期就能解鎖的水系架勢,除了連招快沒有什麼優點了,蹭架勢槽慢防禦力很低,被抓一下就殘血了。木系架勢也有點弱,除了特殊連招火焰攻擊能眩暈精英怪外,沒有什麼優勢。戰鬥基本上就是土系和火系架勢輪流轉,沒有什麼多變的套路。

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光榮設計五輪架勢初心是好的,但是強弱分明的架勢又讓玩家情不自禁選擇了套路。

從者是爹,我伊織惹不起

在遊戲中,每一個御主都會有一個從者,一開始我還以為是我伊織的小跟班,後面才發現完全是我的大哥呀!惹不起!惹不起!

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除了傳統的 7 位敵對從者以外,《Fate/Samurai Remnant》還收錄了7位無主從者,玩家達成指定條件之後就可以將他們收入麾下。無主從者跟主線的 Saber 一樣,集滿共鳴槽後可以切換成他們在戰鬥中直接控制一段時間。不過無主從者的戲份和威力也各不相同,像艾莉亞就貫穿整個章節,老頭宗師只在倒數最後一章登場。我建議把技能點全部集中於某個強力的無主,比如Lancer,能更好配合sabar進行切換。

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戰鬥摸魚,切換奮起,這是我對於從者sabar的濃縮。作為無雙遊戲,總會有一個武將小跟班跟隨主角上戰場殺敵,本作fate也不例外。但是作為曾經戰場之神,在跟伊織戰鬥的過程中卻竟敢一直摸魚,看似很努力地去進行攻擊,但是小怪的血條並沒有怎麼減少。面對boss,他們的一套又一套華麗的連擊,並沒有讓boss的外殼有絲毫的動搖,還得靠伊織的蹭刀。原來fate的從者也信奉中國的打工人真理,摸魚裝勤奮才是職場法則。

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但是當我們切換成從者後,局勢發生了翻天地覆的變化。

這邊伊織東躲西藏,大汗淋漓苦於躲避再弱弱地蹭上幾刀,最後以顫顫巍巍架劍防禦收尾;那邊化身從者,一套套華麗連擊毫不退縮,僅一招從天而降的劍法就讓boss節節敗退,更有匯聚萬物之靈的劍氣助陣搞得對面片體鱗傷。

由於從者的普攻是直接無視狀態削減外殼槽的,所以強度是遠遠大於我們主角的,無論共鳴或者大招都是伊織的增強版。不過時間有限,揮出的攻擊數量也是有限,我建議直接普攻削減槽的效應,要比連招高多了,從者連招動畫是好看,但是綜合消耗時間,威力效率比普攻低。

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有個吐槽的是,每次戰鬥最後一個敵人的最後一刀必須由主角操刀,我就曾經看著sabar打最後一個沒血的浪人10min都沒有結束...

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當然最讓我崩潰的不是戰場摸魚,而是對戰從者。遊戲中的boss戰一共分為兩種,一種是江戶川時代的各路妖魔鬼怪,這一種敵人非常好解決,往往體型大受攻擊範圍廣,出招前搖慢有豐富躲閃時間,無非就是時間慢點的回合制。但是另一種從者boss就非常頭疼,主線中我們會遇到無主從者受到控制策反的情況,面對曾經得力助手Lancer,真是稍微失誤一點直接被送走。

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lancer的體型非常高挑且苗條,正常的木系或者土系攻擊很難在他高速攻擊下命中。同時他的出招非常迅速連招前搖不好判斷,往往以為招式結束後被連打一波。他攻擊範圍也超廣,正常躲閃也很難次次成功,最後在艱苦的“回刃”下我才勉強打敗。主線中可不止他一個無主從者要打,武藏和archer也很頭疼。

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工作時候唯唯諾諾,pk時效率全開,這就是真是的老闆和員工間的關係嗎?

總結:

《Fate/Samurai Remnant》是一款無雙味沒有那麼濃的光榮作品,光榮很好地在傳統無雙操作中進行了“減法”,又在結合ip特色上做了“加法”,讓整個遊戲質量上升一個檔次,當然中間也有存在部分設計不合理的情況。其實除了戰鬥玩法外,還有很多有趣的地方,比如類似於跳跳棋的靈脈回想,或者是從者間的插科打諢,又或者是御主間的思想,都是非常值得深究。

【PC遊戲】無雙佬的驚訝:這是無雙?還是我打開錯了遊戲?光榮還能這樣玩?-第31張

優點

  • +專業且分量十足的劇情
  • +頗有記憶點的御主和從者
  • +炸裂的過場動畫
  • +恰到好處的無雙創新玩法
  • +深謀遠慮的靈脈回想

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缺點

  • -ns版畫質太拉跨
  • -戰鬥鎖定問題突出
  • -中後期戰鬥套路化,削外殼太枯燥


【PC遊戲】無雙佬的驚訝:這是無雙?還是我打開錯了遊戲?光榮還能這樣玩?-第33張

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