【PC游戏】无双佬的惊讶:这是无双?还是我打开错了游戏?光荣还能这样玩?


3楼猫 发布时间:2023-11-03 09:26:25 作者:艾伦野格尔 Language

这里是艾伦,将会不定时带来最新鲜的游戏测评,新手柄知识还有不正经的影视杂谈,走过路过的帅哥美女可以顺手点个关注不迷路。

感谢小黑盒提供的游戏

前言:

作为光荣旗下的王牌工作室ω-Force,既承担起祖传无双割草的开发,又是光荣与业内其他知名ip合作的引路人。ω-force工作室已经熟练掌握了一套业内深度合作机制,主导思想都是用另类的“无双”当知名ip的孵化器,这种无双可能不太正宗但是肯定是极易上手的战斗系统,去同时收割无双粉丝和ip粉丝。但近期劳模ω-Force推出的游戏质量极其不稳定,即使《勇者斗恶龙无双》、《火焰纹章无双》、《塞尔达无双》珠玉在前,但《三国无双8》《刀剑乱舞无双》和《狂野之心》的烂尾,让我一度担心Fate/Samurai Remnant会辜负了动漫迷的一片痴情。

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好在ω-Force这次并没有坚守自己“创新”的底线,根据Fate/Samurai Remnant多元的世界观以及极大的剧情发展空间,进行了无双形式的魔改,也让对于无双日渐疲惫的粉丝们眼前一亮。

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由于我个人并没有看过太多的fate动漫或者作品,其他大佬们的剧情和人物杂谈也做的相当透彻,所以我本篇将从我熟悉的无双玩法入手,分析一下光荣如何在动作设计上做加减法的。

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相比于量大管饱,我更加喜欢短小精悍不一样的风景线

当初我看到游戏预告之时,发现玩家需要控制主人公在江户及周边的众多街道、野外场景进行探索,我就瞬间担心了起来。毕竟当初号称“量大管饱”的《三国无双8》给了玩家当头一棒,赶路10分钟打架2分钟也是让人叫苦不送。不过这次光荣也是吸取了358开放世界的问题,还是把江户川做出来了18个可供探索的独立区域。

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每一个区域就是一个城镇,名称上与日本历史上存在的城镇名称基本对应,活脱脱类似于一个简化版的箱庭式关卡。从设计上,城镇并不是单纯的复制粘贴,制作组还是花费了不少的心思,每一个城镇几乎都有其建造特色,如四通八达的海港口和崇山峻岭的寺庙,都常符合那个年代日本城镇建筑的风貌。值得注意的是,游戏非常细节,每一处城镇都有配上独特古朴且有着浓厚时代烙印的音乐,这能够带给玩家非常独特的体验与沉浸感。 

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每一张地图的范围并不大,探索范围有限,但是光荣却把有限的区域做出了无限的快乐。首先是每一个地图都会有城镇考验,其中我们可以完成指定挑战完成奖励,大致都是写寻找宝物,抚摸猫狗,挑战精英怪,与居民或商店交流这类简单的挑战。这写简单的挑战设置是事半功倍的,大概花上10min就能清空挑战栏,既能获得丰盛的奖励又能全面地探索城镇。我发现光荣是真的很喜欢猫狗啊,每一个地图都会有抚摸猫狗的任务,爱犬爱猫人士不能错过

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其次,每一张地图都会有“惊喜”角落。正常地图设计的角落一般玩家为了节省时间都会跳过,但是光荣为了让玩家感受到地图设计的魅力,设计了狭窄的「探索区域」。玩家打开地图一眼就能看出哪些地方时探索区域,可能藏有可拾取的物品,一般都是主线线路的旁边,随手就能捡到。游戏中物资和金钱前期一般比较匮乏,玩家最轻松获取物资的方式就是探索这些角落,既能轻松过渡前期又能引发探索动力,一举多得。

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游戏中的道具大致分为三种,一种是强化装备、基地的材料,前期比较实用,但是后期要升级等级的稀缺物资必须通过交易屋购买;一种则是招式宝珠,可以提供技能点,这类宝物是越多越好,除了主角外,从者们的只靠等级升级获取技能点是远远不够的;最后一种便是金钱贵重道具了,没有什么实用价值拿来卖钱,不过后期战斗提供的金钱道具会更多。值得一提的是,游戏中的金钱是不够用的,虽然买食物不怎么花钱,但是后期工坊升级一个项目就要十几万,实在扛不住。

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不同于常规无双割草的关卡制,《Fate/Samurai Remnant》主线的推进都是直接依托于小镇,主角通过剧情指引去进行小镇探索,对话,又或者是战斗逐步解锁剧情,从而能够解锁新的地图。

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既然有上文提到的「探索区域」,那么对应每一张地图都有着「战斗区域」,战斗区域分为主线和支线,在主线剧情中玩家进入到对应区域就会自动生成小怪或者boss,进行遭遇战。而在支线中,战斗区域会以红色圆圈的形式显示在地图上,玩家需要战斗仅需要去到该红色区域即可,十分方便。

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fate的地图任务指引是我玩过最牛逼的那一档。每一个区域地图在解锁该区域后,就会完整显示出来,不必走到该区域才会显现;按下遥杆建后,会有一道蓝色光束指引任务道路,虽然地图不大不用担心迷路,但是光束在寻找接头人上真的方便了不少。

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当然这种战斗探索有点更类似于JRPG和无双的结合产物,主线随机遇敌,没有多余的空间进行战斗准备,支线小怪都会在地图上显示提高战斗效率。另外无双元素也恰到好处,战斗的敌人数量是一定的,不会无脑堆怪,更加适合各种连招操作,带来一波又一波高潮。

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五轮剑法虽好,难掩刮痧的尴尬

光荣在fate中的战斗改革也是一大亮点,毕竟无双割草的核心便是“轻重攻击组合”+“特殊无双技能”,即使有多个作品的迭代,不变的动作核心依旧会使人匹配。这次光荣很好地进行了动作改革,在不改变无双核心的前提下,结合ip动漫,丰富主角和从者动作组合和形式来完成创新。

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战斗的主要套路依旧不会有太大的变化,玩家操控主角伊织通过按下不同次数的轻重攻击组合出不一样的招式,不断重复即可消灭潮水般涌来的敌人。

游戏中这次的无双技能比较有趣,分成了两种,一种是追随从者的共鸣技能,消耗一定量的共鸣槽使出从者们强大华丽的技能,造成大量的伤害。另一种则是伊织自身的威力巨大的秘剑技能,秘剑需要伊织消耗宝石释放魔术来积攒。

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值得一提的事,游戏中有个比较鸡肋的技能就是魔法,包括大概两类,一种是属性增幅,增加角色攻击防御速度等和回复血量,一种则是攻击魔法,火球火焰攻击等等。不过由于强大的魔法需要大量的宝石,宝石的获取除了商店购买只能刷小怪概率获得,入不敷出是常态。而消耗宝石小的魔法后期威力可能还不如普攻,所以除了回复体力魔法外基本都很少触碰。(回体力吃食物可能会更快,因为有暂停)

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敌人的战斗应对也从单一的被动防御挨打,变得灵活多变起来,外壳槽(刚体)、拼刀、防御状态、危险攻击多种战斗形态让战斗更加考验手速。本作无双新加入了外壳槽,也是不少玩家诟病的一点,破防只能刮痧拖沓了战斗节奏。一般的boss都有一段或以上的外壳状态,相当于硬防御的状态,我们的主角伊织无论怎么方式进行攻击,组合技或者平a都无法伤害硬壳槽减少敌人血量。只有当敌人发动完攻击后的几秒中,他们会陷入待命状态,此时的攻击才能破损外壳槽。只有当外壳槽完全消耗掉时候,boss或者精英怪才会受到正常攻击。

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被玩家所吐槽最多的就是,因为外壳槽的存在,游戏硬生生从无双割草爽游变成了回合制甚至魂游戏。破解外壳槽的方法很简单,只需要反复的躲闪攻击加趁机补刀,但是补刀时间实在太短,削减的外壳槽也短得离谱。伊织往往需要通过6-10轮的补刀才能破除一个外壳槽,更别提拥有几个外壳槽的小boss了。在高难度的游戏中,boss的攻击也比较厉害,攻击范围广而且频率快,一套连招即可送走。

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值得一提的是,我们切换从者形态时,无论什么形态直接普攻就可以削减外壳槽。而我们的主角伊织只能通过补刀或者共鸣技削减外壳槽,不过后期我苦练回刃,敌人攻击命中自己前的一瞬间按闪避,可以让敌人短暂昏厥,蹭外壳槽效率加快。

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除了攻击的套路外,光荣这次根据伊织的《五轮》设计了五套的攻击方式,地水风火和空五种架势,每一种架势都有自己独特的连招和特点,灵活运用各种连招能够适应百变战场。水系架势攻击频率高,连招快速适合快速破危险攻击;当血量不足,使用火系架势威力能够翻倍;土系架势虽然攻击频率慢,但是防御高,独特的坚韧槽可以抵御敌人的部分伤害;木系架势出招慢,但是独特的连招可以使用远程火球,一定状态下有奇用;空系架势基本没有连招,但是单发攻击威力强,适合蹭掉外壳槽。

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但是比较可惜,虽然每一种架势都有特点,但是强弱分化还是比较明显,战斗平衡不是太好。比如前期就能解锁的水系架势,除了连招快没有什么优点了,蹭架势槽慢防御力很低,被抓一下就残血了。木系架势也有点弱,除了特殊连招火焰攻击能眩晕精英怪外,没有什么优势。战斗基本上就是土系和火系架势轮流转,没有什么多变的套路。

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光荣设计五轮架势初心是好的,但是强弱分明的架势又让玩家情不自禁选择了套路。

从者是爹,我伊织惹不起

在游戏中,每一个御主都会有一个从者,一开始我还以为是我伊织的小跟班,后面才发现完全是我的大哥呀!惹不起!惹不起!

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除了传统的 7 位敌对从者以外,《Fate/Samurai Remnant》还收录了7位无主从者,玩家达成指定条件之后就可以将他们收入麾下。无主从者跟主线的 Saber 一样,集满共鸣槽后可以切换成他们在战斗中直接控制一段时间。不过无主从者的戏份和威力也各不相同,像艾莉亚就贯穿整个章节,老头宗师只在倒数最后一章登场。我建议把技能点全部集中于某个强力的无主,比如Lancer,能更好配合sabar进行切换。

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战斗摸鱼,切换奋起,这是我对于从者sabar的浓缩。作为无双游戏,总会有一个武将小跟班跟随主角上战场杀敌,本作fate也不例外。但是作为曾经战场之神,在跟伊织战斗的过程中却竟敢一直摸鱼,看似很努力地去进行攻击,但是小怪的血条并没有怎么减少。面对boss,他们的一套又一套华丽的连击,并没有让boss的外壳有丝毫的动摇,还得靠伊织的蹭刀。原来fate的从者也信奉中国的打工人真理,摸鱼装勤奋才是职场法则。

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但是当我们切换成从者后,局势发生了翻天地覆的变化。

这边伊织东躲西藏,大汗淋漓苦于躲避再弱弱地蹭上几刀,最后以颤颤巍巍架剑防御收尾;那边化身从者,一套套华丽连击毫不退缩,仅一招从天而降的剑法就让boss节节败退,更有汇聚万物之灵的剑气助阵搞得对面片体鳞伤。

由于从者的普攻是直接无视状态削减外壳槽的,所以强度是远远大于我们主角的,无论共鸣或者大招都是伊织的增强版。不过时间有限,挥出的攻击数量也是有限,我建议直接普攻削减槽的效应,要比连招高多了,从者连招动画是好看,但是综合消耗时间,威力效率比普攻低。

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有个吐槽的是,每次战斗最后一个敌人的最后一刀必须由主角操刀,我就曾经看着sabar打最后一个没血的浪人10min都没有结束...

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当然最让我崩溃的不是战场摸鱼,而是对战从者。游戏中的boss战一共分为两种,一种是江户川时代的各路妖魔鬼怪,这一种敌人非常好解决,往往体型大受攻击范围广,出招前摇慢有丰富躲闪时间,无非就是时间慢点的回合制。但是另一种从者boss就非常头疼,主线中我们会遇到无主从者受到控制策反的情况,面对曾经得力助手Lancer,真是稍微失误一点直接被送走。

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lancer的体型非常高挑且苗条,正常的木系或者土系攻击很难在他高速攻击下命中。同时他的出招非常迅速连招前摇不好判断,往往以为招式结束后被连打一波。他攻击范围也超广,正常躲闪也很难次次成功,最后在艰苦的“回刃”下我才勉强打败。主线中可不止他一个无主从者要打,武藏和archer也很头疼。

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工作时候唯唯诺诺,pk时效率全开,这就是真是的老板和员工间的关系吗?

总结:

《Fate/Samurai Remnant》是一款无双味没有那么浓的光荣作品,光荣很好地在传统无双操作中进行了“减法”,又在结合ip特色上做了“加法”,让整个游戏质量上升一个档次,当然中间也有存在部分设计不合理的情况。其实除了战斗玩法外,还有很多有趣的地方,比如类似于跳跳棋的灵脉回想,或者是从者间的插科打诨,又或者是御主间的思想,都是非常值得深究。

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优点

  • +专业且分量十足的剧情
  • +颇有记忆点的御主和从者
  • +炸裂的过场动画
  • +恰到好处的无双创新玩法
  • +深谋远虑的灵脉回想

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缺点

  • -ns版画质太拉跨
  • -战斗锁定问题突出
  • -中后期战斗套路化,削外壳太枯燥


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