【PC遊戲】遊戲創作者的遊戲設計學習6-玩法設計結構化分析


3樓貓 發佈時間:2023-03-03 10:23:14 作者:有春天 Language

大家好,我是一個學習遊戲製作的菜雞,主修數字媒體技術專業。我開設了“遊戲創作者的遊戲設計學習”板塊以此帶著大家以專業的角度講述我自己的遊戲設計學習經驗和對遊戲的理解。

最近我讀了一篇發佈於2020年的騰訊遊戲學堂的遊戲設計文章,標題為“玩法設計的結構化分析思路”。本文講解了遊戲設計的基本思路和行業內的系統化規則。我認為對於遊戲評測,遊戲設計來說,系統化剖析一個遊戲,用解構的方法將其拆分細化是必須的。這是驗證一個遊戲是否好玩最客觀且仔細的方法,也是最規範化,系統化瞭解一個遊戲的手段。下面我就詳細說一下。


一,遊戲設計的結構

遊戲設計的結構分為三層

1,核心結構

2,一級結構

3,二級結構


在文章中,給定的定義是“核心結構,是精簡到無法去掉任何一個字的描述,是決定了設計最本質用途的描述。”

比如moba遊戲的:殺死小兵獲得經驗和金錢。

馬里奧的:踩怪物頭部會對怪物造成傷害。


而一級結構是通過修飾,將規則補充的更加完整。比如:對小兵最後一次攻擊導致擊殺的玩家獲得金幣和經驗。踩頭擊殺怪物後會獲得額外分數。

一般一級結構是形容詞,也是區分各個遊戲的重要部分。比如王者中:在一定範圍內小兵死亡可以獲得經驗和金幣。

這樣的設計就降低了遊戲門檻,讓遊戲更易推廣,是個很聰明的設計。


“相比一級結構,二級結構要更加的複雜,它是在特定情況下的分支處理,是針對某種情況的說明,是“如果”。”

比如:如果擊殺己方小兵,則不獲得經驗和金幣獎勵。

二級結構是對一級結構和核心結構的限定,防止玩家超出規矩,或者影響平衡。

moba遊戲中的紅藍buff,大小龍都是二級結構,他們平衡了遊戲,更好的增加了競技性。


這就是關於三個結構的定義,那麼下面我們來實踐練習理解一下。


二,應用

在我們討論一個遊戲為什麼是爛作的時候,我們在討論什麼?是優化?畫質?音效?bug多少?還是最根本的玩法?我覺得大部分人應該都是以玩法為重的。

比如我們舉個例子,一些我認為的,玩過的,官方評價也確實不高的作品出了什麼問題。

【PC遊戲】遊戲創作者的遊戲設計學習6-玩法設計結構化分析-第0張

《看門狗:軍團》

首先,

核心結構:多主角設定

一級結構:多主角且主角相互獨立,可隨時更換。(區別於異度神劍)

二級結構:多主角,主角相互獨立,可隨時更換,主角團可以在路人中招募,包含有各色的路人

那麼這個結構出了什麼問題呢?我們很好發現,在核心結構裡,其實還沒有什麼問題,但是一級結構就有些不對勁了。“主角相互獨立”是什麼意思?這個指的就是主角間沒有聯繫,在gameplay環節沒有聯動,沒有雙人任務,無法戰鬥中隨意切換主角。

類似的多主角有兩個經典,一個是gta5,一個是異度神劍。

gta5有很多雙主角,甚至三主角任務,主角間維持著劇情,且相互聯繫,熟悉。而異度神劍中其他主角的都是可以操控的,都有獨特的一套技能體系。

這時我們看看門狗的二級結構。

“多主角,主角相互獨立,可隨時更換,主角團可以在路人中招募,包含有各色的路人”。這裡我們知道,主角團的來源是路人,這就意味著,主角間不像gta,異度神劍一般相互聯繫,相互有交流,甚至在一級結構中可以看出他們連共同進行一個任務的機會都很少,這樣ubi就成功的打造了一個脫節的,無序的世界。

感謝大家的閱讀,最後我想提出一個問題,《原子之心》中的三層結構是否合理?下一期我可能會出原子之心的評測,或者卡比wii豪華版的評測,盡請期待。


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