大家好,我是一个学习游戏制作的菜鸡,主修数字媒体技术专业。我开设了“游戏创作者的游戏设计学习”板块以此带着大家以专业的角度讲述我自己的游戏设计学习经验和对游戏的理解。
最近我读了一篇发布于2020年的腾讯游戏学堂的游戏设计文章,标题为“玩法设计的结构化分析思路”。本文讲解了游戏设计的基本思路和行业内的系统化规则。我认为对于游戏评测,游戏设计来说,系统化剖析一个游戏,用解构的方法将其拆分细化是必须的。这是验证一个游戏是否好玩最客观且仔细的方法,也是最规范化,系统化了解一个游戏的手段。下面我就详细说一下。
一,游戏设计的结构
游戏设计的结构分为三层
1,核心结构
2,一级结构
3,二级结构
在文章中,给定的定义是“核心结构,是精简到无法去掉任何一个字的描述,是决定了设计最本质用途的描述。”
比如moba游戏的:杀死小兵获得经验和金钱。
马里奥的:踩怪物头部会对怪物造成伤害。
而一级结构是通过修饰,将规则补充的更加完整。比如:对小兵最后一次攻击导致击杀的玩家获得金币和经验。踩头击杀怪物后会获得额外分数。
一般一级结构是形容词,也是区分各个游戏的重要部分。比如王者中:在一定范围内小兵死亡可以获得经验和金币。
这样的设计就降低了游戏门槛,让游戏更易推广,是个很聪明的设计。
“相比一级结构,二级结构要更加的复杂,它是在特定情况下的分支处理,是针对某种情况的说明,是“如果”。”
比如:如果击杀己方小兵,则不获得经验和金币奖励。
二级结构是对一级结构和核心结构的限定,防止玩家超出规矩,或者影响平衡。
moba游戏中的红蓝buff,大小龙都是二级结构,他们平衡了游戏,更好的增加了竞技性。
这就是关于三个结构的定义,那么下面我们来实践练习理解一下。
二,应用
在我们讨论一个游戏为什么是烂作的时候,我们在讨论什么?是优化?画质?音效?bug多少?还是最根本的玩法?我觉得大部分人应该都是以玩法为重的。
比如我们举个例子,一些我认为的,玩过的,官方评价也确实不高的作品出了什么问题。
《看门狗:军团》
首先,
核心结构:多主角设定
一级结构:多主角且主角相互独立,可随时更换。(区别于异度神剑)
二级结构:多主角,主角相互独立,可随时更换,主角团可以在路人中招募,包含有各色的路人
那么这个结构出了什么问题呢?我们很好发现,在核心结构里,其实还没有什么问题,但是一级结构就有些不对劲了。“主角相互独立”是什么意思?这个指的就是主角间没有联系,在gameplay环节没有联动,没有双人任务,无法战斗中随意切换主角。
类似的多主角有两个经典,一个是gta5,一个是异度神剑。
gta5有很多双主角,甚至三主角任务,主角间维持着剧情,且相互联系,熟悉。而异度神剑中其他主角的都是可以操控的,都有独特的一套技能体系。
这时我们看看门狗的二级结构。
“多主角,主角相互独立,可随时更换,主角团可以在路人中招募,包含有各色的路人”。这里我们知道,主角团的来源是路人,这就意味着,主角间不像gta,异度神剑一般相互联系,相互有交流,甚至在一级结构中可以看出他们连共同进行一个任务的机会都很少,这样ubi就成功的打造了一个脱节的,无序的世界。
感谢大家的阅读,最后我想提出一个问题,《原子之心》中的三层结构是否合理?下一期我可能会出原子之心的评测,或者卡比wii豪华版的评测,尽请期待。