《最終幻想7 核心危機 重聚》測評:前傳以外的更多回味


3樓貓 發佈時間:2022-12-19 13:54:03 作者:hjyx01 Language

2020年4月,《最終幻想7重製版》讓無數JRPG玩家驚豔——原來次世代的JRPG是真的可以在各種意義上達到3A水準,這款“分割放送”的遊戲儘管僅僅包含了原作遊戲的第一部分——直到離開米德加的內容,還有著“冷飯”這樣的不利標籤,但遊戲依然在首發後的4個月內於PS單平臺斬獲了500W銷量。它不僅成為了“次世代JRPG”的標杆遊戲,也拯救了SE從《最終幻想13》以來不太理想的口碑。不過,唯一的問題在於,玩家們可能沒有想到《最終幻想7重製版》的第二部分來得如此之慢。

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在《最終幻想7重製版》第一部分的最後一個鏡頭,離開米德加的一行人與一個攙扶著克勞德進城的“幻象”擦肩而過,暗示了接下來的內容:那就是作為前傳故事的《最終幻想7 核心危機 重聚》的登場。2022年12月16日,這款遊戲的重置版登錄了包含steam在內的多個平臺。對於那些《最終幻想7重製版》翹首以待的粉絲而言,遊戲雖然不及本傳,但也是一個值得驚喜的消息,接下來本文就來介紹一下這款遊戲的玩法內容與優缺點。

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系列以來的“續杯”傳統

《最終幻想7》原版達到了1330萬銷量,是SE乃至整個JRPG歷史上最暢銷的遊戲之一,而《最終幻想》歷來有“一魚多吃”的傳統,比如以帥氣的中性風格雷霆作為主角的《最終幻想13》,就分為了三部曲發售,而再早一點的《最終幻想10》也包含了兩部作品。

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不過《最終幻想7》的情況有些不太一樣——它的衍生&相關作品包括了電影《最終幻想7:聖子降臨》(Final Fantasy VII Advent Children),又被簡稱為“AC”、手機遊戲《最終幻想7:危機之前》(Before Crisis Final Fantasy VII),又被簡稱為“BC”、以克勞德的前輩扎克斯為主角的《最終幻想7:核心危機》(Final Fantasy VII CRISIS CORE),又被簡稱為“CC”、還有以正傳隱藏角色文森特為主角的後日談類作品《最終幻想7:地獄犬的輓歌》,又被簡稱為“DC”。

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顯而易見,《最終幻想7》並不是在策劃之初就已經佈局了這麼多衍生作品,更多的是因為作品大獲成功,所以之前一些作為背景設定的內容也被挖出來做成新的遊戲。不過在此之中,以扎克斯作為主角的《最終幻想7:核心危機》是我個人覺得質量相對來說最高的一作。相對於冷淡內斂的克勞德,熱情外放的扎克斯更像是JRPG傳統主角的風格,也獲得了大批粉絲的喜愛,甚至在克勞德“教堂、花與愛麗絲”的經典橋段,扎克斯都是先行者。

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在克勞德從天而降之間,扎克斯就已經來過了

與實質是個底層小嘍囉的克勞德不同,天賦異稟的扎克斯是貨真價實的神羅精英,故事一開場就是2nd級別,並且因為大量神羅戰士的失蹤事件,扎克斯迅速候補成為了1st。熱情洋溢的扎克斯有著一個想要做英雄的夢想,和所有人都友好相處,在每一個地方都用盡自己全部的努力和熱情,是每個人都會喜歡的那種好夥伴。

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在《最終幻想7》的世界中,神羅公司是世界的統治者,神羅戰士是神羅公司手下最強大的戰鬥力量,但神羅戰士的誕生方式卻隱藏著不為人知的黑暗秘密,因為這些秘密,越是高層的科學家和神羅戰士,有越高的比例選擇叛逃。扎克斯榮升1st之後不久,便陷入了組織內最強戰士薩菲羅斯、尤尼西斯和安吉爾的叛逃迷霧中——首先是尤尼西斯在任務中失蹤,隨後是一直很照顧扎克斯的老大哥安吉爾步其後塵,這個時候還忠於神羅的薩菲羅斯和扎克斯前往調查兩人的蹤跡,然後遇到了和克勞德類似的命運,從5號魔晄爐墜落。

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當扎克斯再次醒來的時候,那個管道與蒸汽已經遮蔽了天空的灰暗,米德加似乎已經不復存在,眼前是教堂、鮮花與美麗的少女,她的名字叫愛麗絲(Aerith)。在此時此刻,命運的時針開始轉動了——這個和數年之後一模一樣的相遇,有了一個同樣美好但也同樣讓人心碎的故事走向......

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曇花一現的“抽獎機”戰鬥方式

《最終幻想7 核心危機》並不是一個《最終幻想7》不思進取的“DLC”,事實上其中加入了很多新的玩法內容,只是這些內容基本上都沒有在系列後續的作品中得到保存,首當其衝的就是被詬病的“抽獎機”系統。

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而且除了建模的HD化以外,在各方面它的工作量對比《最終幻想7重製版》都是有大幅度縮水的,比如貧民窟的可探索區域大幅度減小,互動內容也幾乎不存在。不過遊戲把戰鬥系統改為了實時戰鬥方式,這個戰鬥方式其實對比《最終幻想7重製版》有挺大變化的。

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重製版是一種改良版的ATB戰鬥系統,玩家使用技能、物品、魔法、召喚和召喚物技能都需要使用統一的“行動槽”(分開行動槽的設定被擯棄),但存在一個單獨的“大招”怒氣條算是唯一的例外。在戰鬥目標上,戰鬥思路是“發現弱點”→“攻擊弱點”(以更快速度的打出burst)→“使用burst狀態下高倍率的技能傾瀉輸出”,這樣一種戰鬥思路是為了“團隊配合”而存在,戰鬥中我們(除了尤非DLC)往往是小隊作戰,那麼這樣一種思路就可以讓小隊中的成員各司其職,打出一些配合戰鬥的樂趣。

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但在《最終幻想7 核心危機 重聚》中,首先我們從頭到尾都只會控制扎克斯,那麼這種“團隊作戰”的邏輯便不復存在,遊戲的戰鬥也被直接簡化成了真正的實時ACT。我們可以根據隨身攜帶的魔晶石來釋放法術或者戰技——綠色魔晶石是法術、黃色是戰技、紫色則是被動屬性的加成。

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除此以外,遊戲中期獲得斬鐵劍之後,可以獲得“X+A”的架勢能力,消耗AP開啟架勢以後會獲得一個霸體效果,然後再按攻擊可以使出二連重斬,這次攻擊如果擊殺了敵人,會累積熟練度經驗值——每個敵人0.025%,也就是擊殺40個敵人才能提升15,不過這個可能是《最終幻想7 核心危機 重聚》最肝的內容所獲得的回報也是物有所值的,那就是在12.5%時重斬會獲得突破9999傷害限定的能力——遊戲中在敵人背後或者擊中弱點或者幸運值高時可以暴擊,加上屬性剋制等要素,傷害很容易達到閾值,在後期突破9999傷害,基本就靠重斬或者是“捨身拳擊”的戰技了。

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至於效果嘛,大概兩說,從好的方面來說玩家的操作可以起到很大的作用,因為閃避甚至包含了無敵幀,只要操作得當完全可以實現無傷戰鬥;但從不好的方面來說,遊戲戰鬥的策略性顯然是大幅度的降低了——基本上只剩下弱點剋制這一點,而法術中軌跡好、帶追蹤、出手快的那些技能相對其他法術還有戰技都會好用得多:尤其是本作敵人存在“放大招”的情況,當敵人的大招開始讀條以後玩家需要快速地傾瀉大量的傷害,最多可以把計量表降低到0%,但如果不能把數字降到足夠低,可能就會直接被秒。

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那麼遊戲的趣味性在哪呢?大概最大的特色還是當初不受好評的“抽獎機”系統。遊戲在玩家每次執行一次動作以後會完成一次抽獎(左上方顯示),可以抽出數字和已經解鎖了的人像,分為三種情況——在人像沒有拼湊完畢時會出現比如MP消耗降低為0、AP消耗降低為0、魔法免疫、物理免疫、所有屬性提升這樣的效果。在人像拼湊完畢以後抽出數字則會(臨時)提升攜帶的技能等級、如果抽出777則會(臨時)提升玩家等級。

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如果抽出三個一樣的人像,就可以釋放大招——絕大部分比如安吉爾、薩菲羅斯是傷害類;愛麗絲是恢復所有狀態——因為本作存在過度治療的設定,滿血治療等於所有屬性接近翻倍,所以還是挺有用的;還有西斯妮是大幅提升幸運還有情緒等級(情緒等級越高漲越容易搖出來一樣的);還有莫古力的效果是把所有已裝備的魔晶石(最多6顆)升到滿級——由於本作練魔晶石等級還蠻慢的,我覺得這個是最好用的。

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原作這個“抽獎機”系統之所以被罵,很大程度上大概是不可掌控性,不過在重聚版中由於改成了實時戰鬥,玩家連續地快速執行動作,可以大幅度增加“reroll”的速度,或者一些很難打的戰鬥一直躲避等著系統自動roll出大招也是可行的,所以體感上我覺得這個系統的體驗還是相當不錯的,所以也難怪SE在重聚版中還是保留了這個設定。

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其他那些沒有得到保留的創新

在《最終幻想7 核心危機 重聚》中,其實可以看到製作組還是進行了很多嘗試來豐富玩家的玩法體驗——比如系列傳統的“做深蹲”依然存在:BTW不知道是不是重聚降低了難度,感覺這次我一路就連殺了四位對手蹲出了最好成績。

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除此以外,那些“小遊戲”風格的環節遍佈了幾乎整個流程:比如潛入玩法、狙擊玩法、無視線操作的火災救人以及在瀑布上撿飄下來的箱子等等——這些內容可能不如本體的摩托追逐戰那麼讓人印象深刻,不過還是讓流程呈現出了更多的新鮮感,唯一的問題是本作包含了很多不可逆的“懲罰”機制,會給與玩家一些挫敗感:比如每次潛行被發現就會被“沒收”一個寶箱。

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與主線流程這些花樣眾多的小遊戲形成對比的是,本作的支線無論從質還是量方面都難以讓人恭維——基本上就是在作為存檔恢復點的終端接任務、去某個地方殺敵自動完成任務,任務量非常大但是內容千篇一律,且如果不做的話會錯失很多內容,比如搖獎機的“大招”DMW中差不多一半的內容是放在支線中的,而那些最好的裝備與魔晶石同樣如此。當然如果只是追求看劇情通關的話,捨棄絕對時長更長的支線任務也是一種合理考量。

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讓粉絲非常滿足的fanbook

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總的來說,《最終幻想7 核心危機 重聚》的遊戲體驗非常接近於一本“fanbook”,遊戲補全了很多系列世界觀的設定,也帶來了除克勞德以外,另一段讓人刻骨銘心的故事。在這個故事中,我們可以瞭解到薩菲羅斯這個日後大反派的過去與心路歷程,我們可以與蒂法、愛麗絲和尤菲這些後來的重要角色們提前相遇,我們還可以看到還非常稚嫩的神羅新兵克勞德,並且瞭解到那把大劍傳承相關的故事。儘管本作圖像化的精細程度對比《最終幻想7重製版》還是有明顯的差距,不過能夠得以在高清化和即時戰鬥玩法下重溫這一段旅程,依然是一份不可多得的體驗。


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