2020年4月,《最终幻想7重制版》让无数JRPG玩家惊艳——原来次世代的JRPG是真的可以在各种意义上达到3A水准,这款“分割放送”的游戏尽管仅仅包含了原作游戏的第一部分——直到离开米德加的内容,还有着“冷饭”这样的不利标签,但游戏依然在首发后的4个月内于PS单平台斩获了500W销量。它不仅成为了“次世代JRPG”的标杆游戏,也拯救了SE从《最终幻想13》以来不太理想的口碑。不过,唯一的问题在于,玩家们可能没有想到《最终幻想7重制版》的第二部分来得如此之慢。
在《最终幻想7重制版》第一部分的最后一个镜头,离开米德加的一行人与一个搀扶着克劳德进城的“幻象”擦肩而过,暗示了接下来的内容:那就是作为前传故事的《最终幻想7 核心危机 重聚》的登场。2022年12月16日,这款游戏的重置版登录了包含steam在内的多个平台。对于那些《最终幻想7重制版》翘首以待的粉丝而言,游戏虽然不及本传,但也是一个值得惊喜的消息,接下来本文就来介绍一下这款游戏的玩法内容与优缺点。
系列以来的“续杯”传统
《最终幻想7》原版达到了1330万销量,是SE乃至整个JRPG历史上最畅销的游戏之一,而《最终幻想》历来有“一鱼多吃”的传统,比如以帅气的中性风格雷霆作为主角的《最终幻想13》,就分为了三部曲发售,而再早一点的《最终幻想10》也包含了两部作品。
不过《最终幻想7》的情况有些不太一样——它的衍生&相关作品包括了电影《最终幻想7:圣子降临》(Final Fantasy VII Advent Children),又被简称为“AC”、手机游戏《最终幻想7:危机之前》(Before Crisis Final Fantasy VII),又被简称为“BC”、以克劳德的前辈扎克斯为主角的《最终幻想7:核心危机》(Final Fantasy VII CRISIS CORE),又被简称为“CC”、还有以正传隐藏角色文森特为主角的后日谈类作品《最终幻想7:地狱犬的挽歌》,又被简称为“DC”。
显而易见,《最终幻想7》并不是在策划之初就已经布局了这么多衍生作品,更多的是因为作品大获成功,所以之前一些作为背景设定的内容也被挖出来做成新的游戏。不过在此之中,以扎克斯作为主角的《最终幻想7:核心危机》是我个人觉得质量相对来说最高的一作。相对于冷淡内敛的克劳德,热情外放的扎克斯更像是JRPG传统主角的风格,也获得了大批粉丝的喜爱,甚至在克劳德“教堂、花与爱丽丝”的经典桥段,扎克斯都是先行者。
在克劳德从天而降之间,扎克斯就已经来过了
与实质是个底层小喽啰的克劳德不同,天赋异禀的扎克斯是货真价实的神罗精英,故事一开场就是2nd级别,并且因为大量神罗战士的失踪事件,扎克斯迅速候补成为了1st。热情洋溢的扎克斯有着一个想要做英雄的梦想,和所有人都友好相处,在每一个地方都用尽自己全部的努力和热情,是每个人都会喜欢的那种好伙伴。
在《最终幻想7》的世界中,神罗公司是世界的统治者,神罗战士是神罗公司手下最强大的战斗力量,但神罗战士的诞生方式却隐藏着不为人知的黑暗秘密,因为这些秘密,越是高层的科学家和神罗战士,有越高的比例选择叛逃。扎克斯荣升1st之后不久,便陷入了组织内最强战士萨菲罗斯、尤尼西斯和安吉尔的叛逃迷雾中——首先是尤尼西斯在任务中失踪,随后是一直很照顾扎克斯的老大哥安吉尔步其后尘,这个时候还忠于神罗的萨菲罗斯和扎克斯前往调查两人的踪迹,然后遇到了和克劳德类似的命运,从5号魔晄炉坠落。
当扎克斯再次醒来的时候,那个管道与蒸汽已经遮蔽了天空的灰暗,米德加似乎已经不复存在,眼前是教堂、鲜花与美丽的少女,她的名字叫爱丽丝(Aerith)。在此时此刻,命运的时针开始转动了——这个和数年之后一模一样的相遇,有了一个同样美好但也同样让人心碎的故事走向......
昙花一现的“抽奖机”战斗方式
《最终幻想7 核心危机》并不是一个《最终幻想7》不思进取的“DLC”,事实上其中加入了很多新的玩法内容,只是这些内容基本上都没有在系列后续的作品中得到保存,首当其冲的就是被诟病的“抽奖机”系统。
而且除了建模的HD化以外,在各方面它的工作量对比《最终幻想7重制版》都是有大幅度缩水的,比如贫民窟的可探索区域大幅度减小,互动内容也几乎不存在。不过游戏把战斗系统改为了实时战斗方式,这个战斗方式其实对比《最终幻想7重制版》有挺大变化的。
重制版是一种改良版的ATB战斗系统,玩家使用技能、物品、魔法、召唤和召唤物技能都需要使用统一的“行动槽”(分开行动槽的设定被摈弃),但存在一个单独的“大招”怒气条算是唯一的例外。在战斗目标上,战斗思路是“发现弱点”→“攻击弱点”(以更快速度的打出burst)→“使用burst状态下高倍率的技能倾泻输出”,这样一种战斗思路是为了“团队配合”而存在,战斗中我们(除了尤非DLC)往往是小队作战,那么这样一种思路就可以让小队中的成员各司其职,打出一些配合战斗的乐趣。
但在《最终幻想7 核心危机 重聚》中,首先我们从头到尾都只会控制扎克斯,那么这种“团队作战”的逻辑便不复存在,游戏的战斗也被直接简化成了真正的实时ACT。我们可以根据随身携带的魔晶石来释放法术或者战技——绿色魔晶石是法术、黄色是战技、紫色则是被动属性的加成。
除此以外,游戏中期获得斩铁剑之后,可以获得“X+A”的架势能力,消耗AP开启架势以后会获得一个霸体效果,然后再按攻击可以使出二连重斩,这次攻击如果击杀了敌人,会累积熟练度经验值——每个敌人0.025%,也就是击杀40个敌人才能提升15,不过这个可能是《最终幻想7 核心危机 重聚》最肝的内容所获得的回报也是物有所值的,那就是在12.5%时重斩会获得突破9999伤害限定的能力——游戏中在敌人背后或者击中弱点或者幸运值高时可以暴击,加上属性克制等要素,伤害很容易达到阈值,在后期突破9999伤害,基本就靠重斩或者是“舍身拳击”的战技了。
至于效果嘛,大概两说,从好的方面来说玩家的操作可以起到很大的作用,因为闪避甚至包含了无敌帧,只要操作得当完全可以实现无伤战斗;但从不好的方面来说,游戏战斗的策略性显然是大幅度的降低了——基本上只剩下弱点克制这一点,而法术中轨迹好、带追踪、出手快的那些技能相对其他法术还有战技都会好用得多:尤其是本作敌人存在“放大招”的情况,当敌人的大招开始读条以后玩家需要快速地倾泻大量的伤害,最多可以把计量表降低到0%,但如果不能把数字降到足够低,可能就会直接被秒。
那么游戏的趣味性在哪呢?大概最大的特色还是当初不受好评的“抽奖机”系统。游戏在玩家每次执行一次动作以后会完成一次抽奖(左上方显示),可以抽出数字和已经解锁了的人像,分为三种情况——在人像没有拼凑完毕时会出现比如MP消耗降低为0、AP消耗降低为0、魔法免疫、物理免疫、所有属性提升这样的效果。在人像拼凑完毕以后抽出数字则会(临时)提升携带的技能等级、如果抽出777则会(临时)提升玩家等级。
如果抽出三个一样的人像,就可以释放大招——绝大部分比如安吉尔、萨菲罗斯是伤害类;爱丽丝是恢复所有状态——因为本作存在过度治疗的设定,满血治疗等于所有属性接近翻倍,所以还是挺有用的;还有西斯妮是大幅提升幸运还有情绪等级(情绪等级越高涨越容易摇出来一样的);还有莫古力的效果是把所有已装备的魔晶石(最多6颗)升到满级——由于本作练魔晶石等级还蛮慢的,我觉得这个是最好用的。
原作这个“抽奖机”系统之所以被骂,很大程度上大概是不可掌控性,不过在重聚版中由于改成了实时战斗,玩家连续地快速执行动作,可以大幅度增加“reroll”的速度,或者一些很难打的战斗一直躲避等着系统自动roll出大招也是可行的,所以体感上我觉得这个系统的体验还是相当不错的,所以也难怪SE在重聚版中还是保留了这个设定。
其他那些没有得到保留的创新
在《最终幻想7 核心危机 重聚》中,其实可以看到制作组还是进行了很多尝试来丰富玩家的玩法体验——比如系列传统的“做深蹲”依然存在:BTW不知道是不是重聚降低了难度,感觉这次我一路就连杀了四位对手蹲出了最好成绩。
除此以外,那些“小游戏”风格的环节遍布了几乎整个流程:比如潜入玩法、狙击玩法、无视线操作的火灾救人以及在瀑布上捡飘下来的箱子等等——这些内容可能不如本体的摩托追逐战那么让人印象深刻,不过还是让流程呈现出了更多的新鲜感,唯一的问题是本作包含了很多不可逆的“惩罚”机制,会给与玩家一些挫败感:比如每次潜行被发现就会被“没收”一个宝箱。
与主线流程这些花样众多的小游戏形成对比的是,本作的支线无论从质还是量方面都难以让人恭维——基本上就是在作为存档恢复点的终端接任务、去某个地方杀敌自动完成任务,任务量非常大但是内容千篇一律,且如果不做的话会错失很多内容,比如摇奖机的“大招”DMW中差不多一半的内容是放在支线中的,而那些最好的装备与魔晶石同样如此。当然如果只是追求看剧情通关的话,舍弃绝对时长更长的支线任务也是一种合理考量。
让粉丝非常满足的fanbook
总的来说,《最终幻想7 核心危机 重聚》的游戏体验非常接近于一本“fanbook”,游戏补全了很多系列世界观的设定,也带来了除克劳德以外,另一段让人刻骨铭心的故事。在这个故事中,我们可以了解到萨菲罗斯这个日后大反派的过去与心路历程,我们可以与蒂法、爱丽丝和尤菲这些后来的重要角色们提前相遇,我们还可以看到还非常稚嫩的神罗新兵克劳德,并且了解到那把大剑传承相关的故事。尽管本作图像化的精细程度对比《最终幻想7重制版》还是有明显的差距,不过能够得以在高清化和即时战斗玩法下重温这一段旅程,依然是一份不可多得的体验。