【PC遊戲】從《ICEY》開始,聊聊meta遊戲和布萊希特


3樓貓 發佈時間:2023-06-22 23:37:56 作者:whisky00 Language

【PC遊戲】從《ICEY》開始,聊聊meta遊戲和布萊希特-第0張

【PC遊戲】從《ICEY》開始,聊聊meta遊戲和布萊希特-第1張

      《ICEY》是一款由上海幻刃網絡獨立開發並由心動網絡發行的含meta要素的橫版動作遊戲,遊戲於2016年11月17日在PlayStation 4和Steam平臺上發售,後來又移植到了智能手機和任天堂Switch平臺。這款遊戲在發售後引起了不少關注和爭議,一方面是因為它作為一款國產獨立遊戲的出色表現,另一方面是因為它所展現的meta遊戲和布萊希特的間離效應的關係。本文將從這兩個方面來探討《ICEY》這款遊戲的特點和意義。

       什麼是meta遊戲?

              Meta遊戲,或者說元遊戲,是指那些通過模糊遊戲和現實的邊界,引導玩家產生思考的遊戲。Meta遊戲通常會利用各種元素來打破玩家對於媒介的常識和預期,讓玩家感受到一種陌生化和驚愕的效果。這些元素包括界面崩潰、旁白介入、多周目探索、介入現實等。這些元素都能讓玩家產生一種距離感,讓他們不再完全沉浸在虛構的世界中,而是能夠以一個旁觀者或參與者的身份去看待和思考媒介本身。

              Meta遊戲並不是一個新鮮的概念,早在1983年,就有了被認為是第一款meta遊戲的《The Hobbit》,這款遊戲會根據玩家的輸入來改變劇情和角色行為,甚至會出現角色違背原著或者直接對話玩家的情況。後來,隨著技術的發展和創意的湧現,出現了更多具有meta要素的優秀作品,比如《傳送門》、《Undertale》、《史丹利的寓言》等。這些遊戲都以不同的方式挑戰了玩家對於遊戲本質和意義的認知,讓玩家在享受遊戲樂趣的同時,也能體會到遊戲的深刻和智慧。

      【PC遊戲】從《ICEY》開始,聊聊meta遊戲和布萊希特-第2張

      (meta遊戲《史丹利的寓言》)


      【PC遊戲】從《ICEY》開始,聊聊meta遊戲和布萊希特-第3張

        什麼是布萊希特的間離效應?

                布萊希特(Bertolt Brecht)是德國著名的劇作家、導演、理論家,他在20世紀上半葉提出了一種新型的戲劇美學——敘事性戲劇(Epic Theatre)。敘事性戲劇與傳統的亞里士多德式的情感性戲劇(Dramatic Theatre)不同,它不追求觀眾對於戲劇情節和人物的沉浸和共鳴,而是試圖打破觀眾對於戲劇的幻覺,讓他們保持理性和批判的態度。為了達到這個目的,布萊希特提出了一種重要的方法——間離效果(Verfremdungseffekt)。

        【PC遊戲】從《ICEY》開始,聊聊meta遊戲和布萊希特-第4張

        (貝爾託·布萊希特(Bertolt Brecht,1898年2月10日-1956年8月14日)  

        間離效果是指讓觀眾對所描繪的事件,有一個分析和批判該事件的立場,調動觀眾的主觀能動性,促使其進行冷靜的理性思考,從而達到推倒舞臺上的“第四堵牆”,徹底破壞舞臺上的生活幻覺的目的,突出戲劇的假定性。在表演藝術上,間離效果要求演員在感情上與角色保持距離。為此,布萊希特提出了演員的雙重形象作為敘事性戲劇表演論的核心,把演員與角色的矛盾表現為一種外部對立的二元狀態。他以美國名演員勞頓扮演伽利略的角色為例,指出:“演員在舞臺上有雙重形象,既是勞頓,又是伽利略,表演著的勞頓並未在被表演的伽利略中消失”,觀眾一面在欣賞他,一面自然並未忘記勞頓,即使他試圖完全徹底轉化為角色,但他並未丟掉完全從角色中產生的他的看法和感受。

        間離效果的舞臺演出,演員表明自己足在演戲,觀眾是在冷靜地看戲,演員和角色的感情不混合而使觀眾和角色的感情也不混合在一起,從而保持理智的思考和評判。敘事性戲劇採用的間離效果,大體說來有簡單的和複雜的兩種。簡單的有:標語牌、歌唱、象徵性的舞臺佈景、演員戴的面具、虛擬的表演動作和自報家門式的獨白等。這些慣用的間離效果類似戲劇中的程式。複雜的間離效果往往貫串在戲劇的有機發展中,具有極大的藝術概括力,深刻挖掘戲劇哲理性。如《四川好人》一劇,規定一個演員同時扮演性格互相對立的兩個角色,同時布萊希特有意將背景放到遙遠的中國四川,都是用意深刻的間離效果。

        間離效果這種舞臺表現方法,是布萊希特從中世紀民間戲劇和梅蘭芳的表演中發現並加以發展而來的,這一理論,成了他進行戲劇革新的一個重要手段,而且構成布萊希特戲劇體系的要素之一。

          《ICEY》如何結合meta遊戲和間離效應?

          《ICEY》是一款將meta遊戲和間離效應結合起來的遊戲。遊戲中有一個自稱是遊戲製作人、始終陪伴著玩家和主角艾希(ICEY)前進、指引著玩家打倒猶大(Judas)這個世界統治者、恢復世界和平的旁白(Narrator)。旁白在遊戲中扮演了一個類似於布萊希特戲劇中的標語牌或歌唱的角色,它不斷地打破玩家對於遊戲的沉浸感,讓玩家意識到自己是在玩一個遊戲,而不是在體驗一個故事。旁白會用各種網絡流行語、梗、段子來調侃玩家和艾希,也會用各種方式來干涉遊戲的進程,比如重啟遊戲、改變界面、暫停遊戲等。旁白還會不斷地暗示玩家,艾希存在的意義只是打倒猶大,而猶大就是罪魁禍首,這些暗示讓玩家對於遊戲的真相產生了懷疑和好奇。

          然而,旁白並不是一位可靠的指引者,它有時會誤導玩家,有時會隱瞞事實,有時甚至會欺騙玩家。玩家可以選擇聽從或者反抗旁白的指示,這樣就會發現遊戲中隱藏的分支路線和內容。在這些分支路線中,玩家可以找到一些關於艾希、猶大、旁白以及整個遊戲世界的線索和信息,這些線索和信息構成了遊戲的多重結局和真相。遊戲中有一個核心的問題是:艾希到底是誰?她是一個被旁白操控的機器人?還是一個擁有自我意識的人類?或者說,她根本就不存在?

          《ICEY》通過meta遊戲和間離效果來講述了一個關於自由、選擇、真相和虛假的故事。它讓玩家思考自己在遊戲中的角色和立場,是作為艾希還是作為自己?是作為一個服從命令的機器還是作為一個擁有思想的人?是作為一個被欺騙的受害者還是作為一個尋求真相的探索者?《ICEY》試圖讓玩家從遊戲中跳脫出來,以一個更高維度的視角去看待和思考遊戲本身。

            《ICEY》的優缺點和意義

            《《ICEY》最大的優點在於它的創新和突破,它將meta遊戲和間離效果的概念引入到了國產獨立遊戲的領域,為國產獨立遊戲開闢了一條新的道路。《ICEY》也展現了國產獨立遊戲開發者的水平和實力,它的畫面、音樂、配音、劇情等方面都達到了一個相當高的水準,尤其是它的視覺設計和聲音設計,給人留下了深刻的印象。《ICEY》還展現了國產獨立遊戲開發者的態度和精神,它不懼怕爭議和挑戰,敢於表達自己的想法和立場,也敢於與玩家進行對話和互動。

            《ICEY》最大的缺點在於它的不成熟和不完善,它在動作遊戲和meta遊戲方面都有一些瑕疵和失誤。在動作遊戲方面,《ICEY》的操作系統和戰鬥系統都有一些不合理和不平衡的地方,比如無限閃避、無硬直敵人、無用技能等,這些都降低了遊戲的難度和趣味性,讓玩家感覺到乏味和單調。在meta遊戲方面,《ICEY》的旁白角色和劇情設定都有一些淺薄和空洞的地方,比如過於流行化的語言、過於簡單化的反套路、過於模糊化的真相等,這些都削弱了遊戲的深度和智慧,讓玩家感覺到失望和困惑。

            《ICEY》作為一款國產獨立遊戲,有著它的優點和缺點,它既是一次成功的嘗試,也是一次不完美的實踐。但無論如何,《ICEY》都是一款值得關注和尊重的遊戲,它為國產獨立遊戲帶來了新的可能性和希望,也為玩家帶來了新的體驗和思考。《ICEY》並不是一款完美無缺的傑作,但它是一款有著自己特色和魅力的佳作。

            總結

            《ICEY》是一款將meta遊戲並且充分運用了間離效果的國產獨立遊戲,它展現了國產獨立遊戲開發者的創意、水平、態度和精神,也引起了國內外玩家和媒體的關注和讚譽。《ICEY》在動作遊戲和meta遊戲方面也有著明顯的缺點,它在操作系統、戰鬥系統、旁白角色、劇情設定等方面都有一些不合理和不完善的地方,這些都影響了遊戲的難度、趣味性、深度和智慧,也引發了一些爭議和批評。總的來說,《ICEY》是一款有著自己特色和魅力的佳作,它為國產獨立遊戲帶來了新的可能性和希望,也為玩家帶來了新的體驗和思考。《ICEY》值得我們關注和尊重.


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