【PC游戏】从《ICEY》开始,聊聊meta游戏和布莱希特


3楼猫 发布时间:2023-06-22 23:37:56 作者:whisky00 Language

【PC游戏】从《ICEY》开始,聊聊meta游戏和布莱希特-第0张

【PC游戏】从《ICEY》开始,聊聊meta游戏和布莱希特-第1张

      《ICEY》是一款由上海幻刃网络独立开发并由心动网络发行的含meta要素的横版动作游戏,游戏于2016年11月17日在PlayStation 4和Steam平台上发售,后来又移植到了智能手机和任天堂Switch平台。这款游戏在发售后引起了不少关注和争议,一方面是因为它作为一款国产独立游戏的出色表现,另一方面是因为它所展现的meta游戏和布莱希特的间离效应的关系。本文将从这两个方面来探讨《ICEY》这款游戏的特点和意义。

       什么是meta游戏?

              Meta游戏,或者说元游戏,是指那些通过模糊游戏和现实的边界,引导玩家产生思考的游戏。Meta游戏通常会利用各种元素来打破玩家对于媒介的常识和预期,让玩家感受到一种陌生化和惊愕的效果。这些元素包括界面崩溃、旁白介入、多周目探索、介入现实等。这些元素都能让玩家产生一种距离感,让他们不再完全沉浸在虚构的世界中,而是能够以一个旁观者或参与者的身份去看待和思考媒介本身。

              Meta游戏并不是一个新鲜的概念,早在1983年,就有了被认为是第一款meta游戏的《The Hobbit》,这款游戏会根据玩家的输入来改变剧情和角色行为,甚至会出现角色违背原著或者直接对话玩家的情况。后来,随着技术的发展和创意的涌现,出现了更多具有meta要素的优秀作品,比如《传送门》、《Undertale》、《史丹利的寓言》等。这些游戏都以不同的方式挑战了玩家对于游戏本质和意义的认知,让玩家在享受游戏乐趣的同时,也能体会到游戏的深刻和智慧。

      【PC游戏】从《ICEY》开始,聊聊meta游戏和布莱希特-第2张

      (meta游戏《史丹利的寓言》)


      【PC游戏】从《ICEY》开始,聊聊meta游戏和布莱希特-第3张

        什么是布莱希特的间离效应?

                布莱希特(Bertolt Brecht)是德国著名的剧作家、导演、理论家,他在20世纪上半叶提出了一种新型的戏剧美学——叙事性戏剧(Epic Theatre)。叙事性戏剧与传统的亚里士多德式的情感性戏剧(Dramatic Theatre)不同,它不追求观众对于戏剧情节和人物的沉浸和共鸣,而是试图打破观众对于戏剧的幻觉,让他们保持理性和批判的态度。为了达到这个目的,布莱希特提出了一种重要的方法——间离效果(Verfremdungseffekt)。

        【PC游戏】从《ICEY》开始,聊聊meta游戏和布莱希特-第4张

        (贝尔托·布莱希特(Bertolt Brecht,1898年2月10日-1956年8月14日)  

        间离效果是指让观众对所描绘的事件,有一个分析和批判该事件的立场,调动观众的主观能动性,促使其进行冷静的理性思考,从而达到推倒舞台上的“第四堵墙”,彻底破坏舞台上的生活幻觉的目的,突出戏剧的假定性。在表演艺术上,间离效果要求演员在感情上与角色保持距离。为此,布莱希特提出了演员的双重形象作为叙事性戏剧表演论的核心,把演员与角色的矛盾表现为一种外部对立的二元状态。他以美国名演员劳顿扮演伽利略的角色为例,指出:“演员在舞台上有双重形象,既是劳顿,又是伽利略,表演着的劳顿并未在被表演的伽利略中消失”,观众一面在欣赏他,一面自然并未忘记劳顿,即使他试图完全彻底转化为角色,但他并未丢掉完全从角色中产生的他的看法和感受。

        间离效果的舞台演出,演员表明自己足在演戏,观众是在冷静地看戏,演员和角色的感情不混合而使观众和角色的感情也不混合在一起,从而保持理智的思考和评判。叙事性戏剧采用的间离效果,大体说来有简单的和复杂的两种。简单的有:标语牌、歌唱、象征性的舞台布景、演员戴的面具、虚拟的表演动作和自报家门式的独白等。这些惯用的间离效果类似戏剧中的程式。复杂的间离效果往往贯串在戏剧的有机发展中,具有极大的艺术概括力,深刻挖掘戏剧哲理性。如《四川好人》一剧,规定一个演员同时扮演性格互相对立的两个角色,同时布莱希特有意将背景放到遥远的中国四川,都是用意深刻的间离效果。

        间离效果这种舞台表现方法,是布莱希特从中世纪民间戏剧和梅兰芳的表演中发现并加以发展而来的,这一理论,成了他进行戏剧革新的一个重要手段,而且构成布莱希特戏剧体系的要素之一。

          《ICEY》如何结合meta游戏和间离效应?

          《ICEY》是一款将meta游戏和间离效应结合起来的游戏。游戏中有一个自称是游戏制作人、始终陪伴着玩家和主角艾希(ICEY)前进、指引着玩家打倒犹大(Judas)这个世界统治者、恢复世界和平的旁白(Narrator)。旁白在游戏中扮演了一个类似于布莱希特戏剧中的标语牌或歌唱的角色,它不断地打破玩家对于游戏的沉浸感,让玩家意识到自己是在玩一个游戏,而不是在体验一个故事。旁白会用各种网络流行语、梗、段子来调侃玩家和艾希,也会用各种方式来干涉游戏的进程,比如重启游戏、改变界面、暂停游戏等。旁白还会不断地暗示玩家,艾希存在的意义只是打倒犹大,而犹大就是罪魁祸首,这些暗示让玩家对于游戏的真相产生了怀疑和好奇。

          然而,旁白并不是一位可靠的指引者,它有时会误导玩家,有时会隐瞒事实,有时甚至会欺骗玩家。玩家可以选择听从或者反抗旁白的指示,这样就会发现游戏中隐藏的分支路线和内容。在这些分支路线中,玩家可以找到一些关于艾希、犹大、旁白以及整个游戏世界的线索和信息,这些线索和信息构成了游戏的多重结局和真相。游戏中有一个核心的问题是:艾希到底是谁?她是一个被旁白操控的机器人?还是一个拥有自我意识的人类?或者说,她根本就不存在?

          《ICEY》通过meta游戏和间离效果来讲述了一个关于自由、选择、真相和虚假的故事。它让玩家思考自己在游戏中的角色和立场,是作为艾希还是作为自己?是作为一个服从命令的机器还是作为一个拥有思想的人?是作为一个被欺骗的受害者还是作为一个寻求真相的探索者?《ICEY》试图让玩家从游戏中跳脱出来,以一个更高维度的视角去看待和思考游戏本身。

            《ICEY》的优缺点和意义

            《《ICEY》最大的优点在于它的创新和突破,它将meta游戏和间离效果的概念引入到了国产独立游戏的领域,为国产独立游戏开辟了一条新的道路。《ICEY》也展现了国产独立游戏开发者的水平和实力,它的画面、音乐、配音、剧情等方面都达到了一个相当高的水准,尤其是它的视觉设计和声音设计,给人留下了深刻的印象。《ICEY》还展现了国产独立游戏开发者的态度和精神,它不惧怕争议和挑战,敢于表达自己的想法和立场,也敢于与玩家进行对话和互动。

            《ICEY》最大的缺点在于它的不成熟和不完善,它在动作游戏和meta游戏方面都有一些瑕疵和失误。在动作游戏方面,《ICEY》的操作系统和战斗系统都有一些不合理和不平衡的地方,比如无限闪避、无硬直敌人、无用技能等,这些都降低了游戏的难度和趣味性,让玩家感觉到乏味和单调。在meta游戏方面,《ICEY》的旁白角色和剧情设定都有一些浅薄和空洞的地方,比如过于流行化的语言、过于简单化的反套路、过于模糊化的真相等,这些都削弱了游戏的深度和智慧,让玩家感觉到失望和困惑。

            《ICEY》作为一款国产独立游戏,有着它的优点和缺点,它既是一次成功的尝试,也是一次不完美的实践。但无论如何,《ICEY》都是一款值得关注和尊重的游戏,它为国产独立游戏带来了新的可能性和希望,也为玩家带来了新的体验和思考。《ICEY》并不是一款完美无缺的杰作,但它是一款有着自己特色和魅力的佳作。

            总结

            《ICEY》是一款将meta游戏并且充分运用了间离效果的国产独立游戏,它展现了国产独立游戏开发者的创意、水平、态度和精神,也引起了国内外玩家和媒体的关注和赞誉。《ICEY》在动作游戏和meta游戏方面也有着明显的缺点,它在操作系统、战斗系统、旁白角色、剧情设定等方面都有一些不合理和不完善的地方,这些都影响了游戏的难度、趣味性、深度和智慧,也引发了一些争议和批评。总的来说,《ICEY》是一款有着自己特色和魅力的佳作,它为国产独立游戏带来了新的可能性和希望,也为玩家带来了新的体验和思考。《ICEY》值得我们关注和尊重.


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