詭秘系分析:白逸 科希 女僕|無期迷途


3樓貓 發佈時間:2022-08-20 22:17:26 作者:墨影子 Language

1L 詭秘系的一般用法
詭秘系和破核機制是我覺得這個遊戲很好的一個設定,在策略遊戲中產生了像刺客一樣角色。(某種程度我是被詭秘系角色吸引來玩這個遊戲的。)
核心會為怪物產生整體減傷,破核能取消減傷、產生break易傷、回覆能量、以及打斷怪物技能。破核某種程度是一個工具人機制,讓全隊輸出能最大化。要注意break是當前所有核心都破壞才會產生。


破核是遊戲的關鍵機制,因此一定要練一個詭秘系角色。詭秘系角色是必不可少的,哪怕會工具人。

現在詭秘繫有7個角色:狂級2個,危級3個,普級2個。
在遊戲的實際操作中,詭秘系角色的主要作用是:
1.破核。 使用場景佔比:約50%(個人估算)
2.刺殺遠程怪、精英怪。 使用佔比:約40%
3.補漏、補傷害。 使用場景佔比:約10%。補漏這個不能算是主要職責,暫時的詭秘系補漏都一般。
可以認為,詭秘的定位就是這三個功能。而破核刺殺是詭秘系的主要職責和期望。
現在詭秘系角色的共同特點:1.都能破核,且破核能力強。 2.攻擊高但脆,有爆發能力,普攻都是近戰(科希多一格)。 這和其職業定位是符合的。

在實際操作中,詭秘系的一般站位是中排,因為詭秘系很難抗傷害;或者一些特殊的側位、背位。在刺殺時會去最前線。補漏則看情況了。如果能有安全的側位或背位,對詭秘系是非常好運的。在實際中,詭秘系還有第3個共同特點:非常的消耗移動次數,比如上去刺殺再收回來。經常大半移動數都給詭秘系去用了。

從用法、站位、面板和機制上,詭秘系一般難以打出很高的輸出和承傷佔比:不能像狂暴堅韌一樣站住前排,射程不如精準異能,因而容易處於醬油狀態。綜合的輸出抗傷是比不上狂暴的——這是合理的,這樣才能兩種職業才有區分,輸出高、抗傷高、還能破核,這是不該有的超模設計。
處於打醬油狀態可以認為是詭秘系第4個特點:時常會處於伺機狀態。站在中排啥也不做(因為夠不到或抗不了),或者是刺殺之後回奶媽旁邊回血。從職業設計上我覺得是允許:刺客角色是在戰場特定時機發揮作用,平常則不需要打輸出和承傷——這些交給其他職業,實現明確的定位分工。
不過,當前主線打完,我個人的感覺是,整體難度偏高,6種各有作用的職業卻最多6個上場角色這個設定emm我分析不出來,但這導致角色必須“物盡其用”。這使得會打醬油卻不可少的詭秘系角色稍顯尷尬,下面會再來分析。

2L 科希
下面來說說實際角色。角色暫時取2階往上、50~60級左右作為基準——額,因為培養三階太貴了orz。我猜想後面主線和活動本應該是以差不多這個水準來定的。不過狂級之類角色,三階的收益都還可以。不考慮烙印,普級默認滿枷鎖,技能等級取1級數據(滿級越是1級的1.5~1.8倍收益)

我想先說科希。因為不少人對科希不太熟。
科希的設計是以大招打輸出的角色,應該是當前全遊戲爆發最高的角色。
科希的大招耗能很少,分兩段。第一段進入隱身——第一段是不會打傷害或破核的!隱身時不會被攻擊選中,但自身不能再阻擋或攻擊。
在隱身狀態下,過一小會兒可釋放第二段,對前方4格造成400%大招傷害和破核。
重點!如果隱身中移動,將會退出大招無法釋放第二段!這增加了科希的操作難度,需要一定的預判。
雖然大招耗能少且自動回覆,但是,如果要打滿真·大招傷害,同樣需要待機。讓隱身持續12s,會產生影子,此時大招會變為400% *(1+60%)+ 210%*2 = 1060%。而二階被動能讓後面的滿額大招變為400% *(1+80%)+ 210%*2 = 1140%。
(*注:我不太確定影子被動吃不吃必殺傷害加成,沒有實測。感覺應該是不吃的。)
所以如果要打滿傷害,科希依然需要近30s的準備。另一難點則是,科希的放置需要預判,移動會毫無傷害。
科希的升階和升枷鎖都是圍繞大招傷害的。可以看出,【科希突出了詭秘角色的爆發和刺殺定位】。也契合了需要待機、消耗移動等特點。
但是,科希的待機機制則決定了,要打傷害,則破核頻率就會下降;要破核,傷害就欠缺。雖然大招速度快,但是破核總要兩次操作,更麻煩,且不能充能或連放。我認為,科希在設計上是損失了破核能力的。補漏能力呢?由於大招機制,補漏能力也是不足的。

綜合評價:科希是一名傷害爆發很高、有操作難度,破核能力稍欠缺(較其他詭秘)的角色。科希的機制,在詭秘系裡也是較特殊的。


抽取養成建議:培養白逸或女僕。
——因為非常可惜,當前版本對詭秘系破核的需求非常高,破核欠缺使得她T度降了一個檔次。另一方面,其他狂級輸出角色的強大(或者說稱職)使得科希的高傷害意義不大。
我個人感覺,科希更像是一個輸出主C(能打相對高頻的爆發),她需要一個專門的隊伍體系圍繞她打輸出。科希的升枷中有一條:如果隊伍有其他詭秘角色,全隊獲得傷害加成。似乎設計師也有這個偏向讓科希做C,隊伍中再添一個詭秘完成破核工作。(這個有待真愛黨研究了)

3L 白逸
白逸是一個同樣特徵明顯的角色。她的破核能力非常強,一次大招能存三次破核。不過代價是要消耗移動,並且操作上也更麻煩。但是能秒破3核,這是非常大的優勢,暫時無人能及。
另外則是白逸的充能需要40s,屬於較慢的。二階如果蹭普攻打出暴擊,能稍微快一點(但有冷卻,最幸運能-8s,只能說聊勝於無吧)。這和曇、女僕一樣都是契合了補傷害的設計。不過白逸的二階被動主加20%暴擊,這個被動暫時還是稀缺的——全角色默認都是0暴擊率。
白逸同樣有待機設定。20s沒有移動,則能獲得12%攻擊提升(10s為6%)。

白逸的爆發則相對不足一些。下面來專門計算白逸的爆發。白逸大招每段只有200%,她的設計則是靠後續的普攻暴擊增加爆發傷害。如果打滿三段大招,能有600%傷害,暴擊率+45%;如果破核了,暴擊率+50%,二階之後10s內必能100%暴擊。對於遊戲數值來說,暴擊率就是額外的期望傷害提升。但是可惜的是,《無期》的暴擊的收益只有1.5倍。
我假設之後暴擊全是大招帶來的額外收益。白逸的攻速1.5(很高),平均普攻傷害是75%每秒。那麼接下來每秒白逸獲得的額外收益約是 56.3%每秒。假設3s之內的傷害都算爆發,則大招還能帶來近170%的暴擊收益。如果後面10s白逸全站滿,則能有560%的額外傷害收益。
(需要注意的是,大招是範圍傷害,暴擊都是單體傷害。)
但是實際操作上,會有兩個問題。一是,面對非多核心怪,經常不捨得白逸的3段大全用的,更多還是一個核心用一段,爆發會相應的下降為200%、400%。且只有打出break狀態才有額外50%的暴擊。即實際的暴擊率會在35%~100%之間,等同於暴擊傷害要打相應的折扣。二是在面對精英怪時,白逸太脆了而很難站住,導致被動的收益很難站滿——太脆的面板和持續型增益不太契合。

白逸的1枷鎖擁有15s回覆一次移動點的能力。一開始我覺得這是很有戰略用處的被動。不過考慮到白逸對移動次數的需求非常高,這隻能算是平衡了。
由於需要移動放大,使用白逸稍微有點操作難度:不能在同一格放大,破多核時需要提前規劃移動位置。另外在沒有1枷鎖或藍雨時,需要控制好移動點數,以免出現有大招卻無法破核的尷尬。如果存2次,白逸甚至能快速破6核。

綜合評價:白逸擁有強大的破核能力,尤其是快速破核暫時無人能及。但是爆發和刺殺能力稍遜。和科希相比各有突出——但是當前環境破核是更重要的,這導致當前白逸更優於科希。
抽取培養建議:建議培養。

4L 女僕
其實女僕不需要多說,很多人都推薦了。女僕是完全可以培養到二階的。破核能力優秀:可充能一次,break後還能刷新充能。不需要消耗移動。大招是範圍破核且傷害不俗。而且只需要大招打傷害和破核,操作簡單。
女僕需要靠普攻充能,這在高危本會產生難度。但是能耗低,實際中還是屬於充能較快的。
女僕的培養建議:如果沒有其他詭秘,非常建議培養。破核能力很強,爆發兼具。

如果已經養了女僕,抽到了其他詭秘?個人認為普通玩家可以先觀望一下。因為詭秘系暫時偏向工具人,一個就可以了,過不了圖先練輸出。練度養成建議優先輸出位、其次是啟迪,然後才是堅韌和詭秘。從養成-收益性價比上,詭秘系暫時是稍差的。
(當然,如果是以後衝榜之類,那肯定要練高階的,強度肯定是高階更強,提升再少也是提升和差距,只是性價比上次一些。)

還想說一說其他詭秘系角色——都很好看啊詭秘系分析:白逸 科希 女僕|無期迷途 - 第1張,有種陰鬱的美。
首先是狐狸泰特拉。狐狸是和女僕一樣靠技能移動的詭秘。算是女僕上位。而且狐狸是可以自然回覆能量的,但可惜不能充能。
狐狸的專武非常有意思:必殺之後可以回到原位,非常契合刺客的定位的設計。
但綜合來看,重視破核的話,還是女僕更好。

艾恩的X型大招非常有區分度。不過這個大招對群時有可能斬不到並排核心怪,具體沒用過不好說。不過對單其實是有好處的,因為怪的站位有時斜角比十字或直線更好切到。

堇。堇的設計也體現了設計師的一種思路——站在盾後面的詭秘。但是並不突出。我沒用過不好評價。(哎,紋身能不能回來呀)

5L 詭秘系的現在
我對詭秘系的評價是,必不可少的破核工具人,能打爆發、穿行戰場的刺客,以及手累。
但是我認為詭秘系相對於其他5個職業,練度優先級是偏低的。從職業作用上和麵板上,她們的傷害佔比、承傷佔比都相對欠缺。比如數值上,高攻低防打爆發的定位,詭秘系攻擊面板和狂暴、精準、異能卻是接近甚至還低的。

雖然有著爆發能力,但是卻有兩個問題。一是怪物偏肉,詭秘系很難直接切死。自身偏脆,吸引火力後無法抗住,結果往往是沒切死怪,自己快掛了。
二是詭秘系的爆發一定程度是待機和風險換來的。收益如何呢?和其他職業的爆發相比:射手最高有900%(,法師最高有900%(伊琳娜),狂暴系最高爆發750%(溫蒂)。和其他職業的爆發並沒有顯著數值優勢,而又缺少了其他職業的持續輸出能力,且還不能安全輸出,那不如把爆發交給其他職業。
以科希為例,1000+的爆發很高,但是這個爆發的收益,不足以讓他上場,替換場上一個持續輸出或承傷產生的收益。(比如可能要1500%,我才覺得前面10多秒的無輸出無承傷是值得。)
我認為公測對詭秘系的數值偏保守了,讓她們的綜合收益相對於其他職業不高。白逸女僕有人練,其他角色則很少有人問津了。個人認為應該對詭秘系的爆發能力做整體的加強。兩張狂卡都是偏科生,白逸因為當前對破核的重視才過的好一些。但是假如有第三張狂卡——女僕plus,有著狂面板的女僕(女僕的機制太香了,為啥設計成普卡呀,簡單其實是優勢啊),我肯定會選女僕plus,能兼顧破核和爆發能力。

6L 詭秘系的未來
未來詭秘系我覺得還有很多類型的角色可以出,而且可以有有趣的機制。
肉詭秘——其實我覺得,單考慮破核,詭秘系完全可以做肉,就當工具人不好嘛。而且肉詭秘能在補漏、吸引火力的賽道上做的更好。
法傷詭秘——當前的詭秘都是物理傷害,估計以後也會出對應類型的法傷版本。
啟迪-詭秘——提供控制的破核工具人,提供增益或減益的破核工具。
長手詭秘——提供一定持續輸出能力的詭秘、站在盾後的詭秘。

當前版本的詭秘狂卡,未來可能會被值班嗎?我個人偏悲觀,建議官方適當加強到和其他職業相近的培養收益水平。科希,如上所述,她的爆發不足以讓我願意替換我的輸出。個人覺得,科希完全可作為爆發天花板來設計——要操作、要待機,可現在的倍率是不夠看的。如果官方以後出了更強的爆發角色,會讓科希完全上不了場。
白逸的爆發不足、身板脆、靠移動換破核,以後有可能變成單純的破核工具人。白逸如果不做成綜合型詭秘,那就不如再突出破核能力,如降低大招消耗等。如果真出了女僕plus這種新詭秘狂卡——兼顧破核和爆發,還節約移動點數,那現在這兩張狂還是有可能被替代的。


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