棒雞武器設計師Mercules再次作客Firing Range博客,討論季中改動中的各項內容。
他是武器組設計師,不負責管外掛,不負責管技能,理性討論,不要洩憤。
Q1: 關於新版PvP模式?
新版PvP的全局改動和最早的將殺天差地別,甚至和前兩週的將殺試煉也大不相同。如果說現版本的PvP中白彈佔戰鬥的50%,那麼未來的PvP白彈大概佔60%~65%。
Mercules強烈建議大家3.6體驗過新版本後再下論斷,因為此次改動可能是自從年2起最大的熔爐改動。
Q2:新的綠彈獲取實裝後,和綠彈強相關的perk/技能怎麼辦?
“綠彈充能表”是未來多種綠彈機制的其中一種,另一種新的綠彈機制(綠彈箱)也會很快上線,綠彈箱機制中玩家會在死亡時掉落彈藥。別忘了,”充能表“機制未來也可能會得到調整,3.6上線的一切內容都可能會在後期繼續被調整。
我們可能會考慮調整一部分perk/技能,以適應新的綠彈機制,但說不準,我們並不想逼迫自己讓所有技能和perk適用於所有模式(就像現在有一些神器模組就不在PvP中生效)。
Q3:為什麼直到現在,棒雞還是沒能解決SMG橫行的問題
過去一年裡,SMG遭受了8次直接削弱,5次間接削弱。SMG是被針對的最多的武器類別。
年6剛發佈時,確實有SMG meta,當時SMG佔熔爐擊殺的33%(峰值),目前SMG佔PvP擊殺的14%,擊殺數下降了60%。
嚴格意義上來說,SMG橫行是個假象。首先,在低分段,SMG是效率最低的白彈武器,甚至低於弓箭和斥候。
效率:玩家使用某個武器時一條命內造成的擊殺數。
哪怕考慮高分段玩家,大部分SMG的使用者效率仍為負數(<1)。目前只有某個特定職業的特定一種配裝(玩法)的SMG使用者效率為正。
我們已經對和平守護者進行了針對性削弱,未來如果微衝問題還沒能得到解決,那問題恐怕真的不出在微衝本身了……
同樣的,本次PvP大改,SMG並不像其他白彈一樣在非爆頭傷害降低的同時獲得顯著的爆頭傷害提升,SMG的表現還需要進一步觀察。
Q3.5: AR和SMG有什麼區別?
白彈基本可以分為兩類:步槍類(抵肩類)和手持類。
步槍武器(AR\PR\SR)彈匣更大、焦距更高、衰減更慢,手持類武器反之。
拿AR和SMG舉例,假如一把SMG22米開始衰減,可能27米衰減就已經到達極限,而一把AR,假如30米開始衰減,可能到50米的距離才到達衰減極限。
Q4:我擔心新版熔爐會回到年1PvP那種所有人變成連體嬰的局面,棒雞有沒有想過對策?
新版熔爐和年1PvP幾乎完全不同——年1的白彈最優TTK比現在慢不少,且當時壓根就沒有綠彈。玩家移速比現在慢,技能回覆比現在慢,且致死能力更弱。
至於連體問題,我必須首先在這裡指出:即使在現在版本中,和隊友聯合開火也比走單要更強,所以我並不認為新版熔爐中這種行為的出現頻率會有顯著提高。即使提高,遊戲中玩家還是會有足夠多的手段來反制這種打法。
Q5:在一個綠彈變少,白彈出場更頻繁的環境裡,棒雞覺得隼月、vex揭秘者、零號修訂這樣的混合型金槍出場率會提高嗎?
我們覺得這類武器可能有所變化。這類武器往往需要擊殺觸發效果(嚴格意義上隼月和零號修訂不需要,但它們需要的爆頭數比擊殺需要的爆頭數更多),這個特點就會勸退很多人。當然,我們覺得這種選擇是個很有趣的取捨,你如果選擇零號修訂,這可能意味著你可以在場上其他所有人都沒有綠彈的時候提前拿到“一把狙”,但同時你就不能選用一把易用性更高的無時辯解。
Q6:棒雞對DMT(亡者傳說)的(尤其是在主機端)表現滿意麼?DMT紫槍版本(120斥候)呢?
我們將在年7發佈時加強DMT,它的射速會從120提高到140,針對主機端,DMT的準星粘性將會提高。顱骨之刺的PvE限定增傷將被移除,改為統一的顱骨之刺滿層時提供15%增傷。顱骨之刺今後還會提供穩定性和更強的換彈速度加成。
我們加強了特克斯平衡槍托,目前所有的120斥候都有這個原始特性,所以我們認為這算是間接加強。不僅如此,新版熔爐裡120斥候將保留2頭1身全韌性玩家的能力,我們覺得這也會對它們的使用率產生影響。最後,試煉新增的那把120斥候將會是一個面板怪物,它能roll出腰射握把+速手突擊的組合,同時還可以搭配原始特性和徒手握把模組,四管齊下……我們拭目以待。
Q7:(這個問題是我提的)新版PvP裡,140手炮哪怕出現一點衰減就沒法保證3槍頭致死,變相削弱了它們的射程,這是刻意為之麼?
是的。幾乎所有其他武器的擊殺頭身比都增加了1頭或2頭(達到最優ttk需要多打1槍或2槍爆頭)。但140已經是3頭擊殺了,我們沒辦法動它。在早期版本的將殺模式裡,當其他白彈武器的TTK都圍繞140手炮調整,而140保持不變時,它們基本上稱霸了熔爐。這次的改動是我們調節手炮容錯率的另一種途徑——既然沒法改頭身比,那就調整射程的“容錯率”。
Q8:遊戲中的“白綠彈”武器如先驅者和愛蓮娜似乎受綠彈獲取機制更改影響最大。棒雞對此的看法是什麼?
我們內部討論過這些武器,但因為變量太多,我們決定先按兵不動,看看正式服這些武器的表現。好在兩個新的主要綠彈系統(綠彈充能條和綠彈箱)都給了我們較高的自由度,比如如果先驅者表現不佳,我們可以很快的把充能條一次給予的彈藥數從8發提高到12。
Q8.5:那追蹤步槍是不是也同理呢?
我真誠建議你試試追蹤步槍,我(Mercules)個人覺得追蹤步槍是個被人們忽視的秘密武器。我們會看正式服的表現,如果還是沒人用的話,我們會考慮再微調它們的傷害。
Q9:本輪改動的一大重點似乎是降低武器最優擊殺的寬容度,120手炮是個最明顯的例子,很多玩家目前在考慮精準工具,以重新獲得當前版本的寬容度,這似乎讓它成了未來的必選perk,設計師怎麼看?
呃…首先從定義上講,精準工具作為一個提高容錯率的perk就不可能是“必選”perk。我們目前不認為精準工具作為提高容錯的選項被玩家們熱衷有什麼問題,就像脈衝步槍上的頭部追蹤(死亡尋覓者)perk。
Q10:既然說到了韌性,很多玩家認為這次改動讓高韌性更強了,有什麼看法麼?
我不認同,實際上這次調整是對低韌性的加強。我們時常能看到獵人PvP玩家抱怨韌性相關的問題,我們在本輪改動時也考慮到了這點。和現版本相比,許多中高韌性改變TTK的門檻下降到了3韌。很多人說新版本7韌防120 2頭1身的問題,但別忘了現版本本來就是2頭1身的狀態,你繼續低韌並不會對你自身有產生什麼影響。
這個改變當然也有一小點弊端,高韌確實可能在10韌影響一兩種武器的ttk,但這倆種武器都不是版本meta,我很懷疑有人會為了對抗720AR時逼迫敵人TTK延長0.06秒而去堆10韌……
Q11:極速開火的噴子在PvP中有任何存在意義麼???
就像我們之前說perk問題時那樣,我們不覺得所有武器類別都必須在所有模式中同等的有效。如果有的武器在PvP中表現不如同類其他武器,我們是OK的。話雖如此,即將上線的彈藥箱機制裡,不同射速的武器能提取的彈藥數實際上是不一樣的(射速越快拿的越多),我知道有人聽到這話以後腦子裡立刻就會蹦出”雲霄破擊“四個大字,別擔心,所有的金武器數據都將被單獨調整。
Q12:應對終願者和魔鬼之厄這種危險分子,就不能直接把它們的perk做成擊殺觸發麼?
這兩把槍在PvP的長處也是它們的靈魂(透視、白彈融合),如果給這兩個效果加上一個擊殺觸發機制,基本上它們在PvP中就不會存在了。我們知道這兩把槍有時候很煩人,但我們想盡量保留它們的精髓,同時做到讓它們平衡。如果未來這份平衡無法達成,我們可能會採取”核平“手段處理它們。
以下是針對單個武器的問題(而非系統性問題)
Q13:考慮過在手槍和手炮上放級聯點麼?
我們內測的時候試驗過。其實最開始瀆職的催化劑就是級聯點。但我試用之後發現實在是壓不住,一開槍直接就上天了。有人可能會問:那遺言怎麼就沒問題?遺言在後臺有大量專屬的調整,來保證遺言的後坐力不會撞鼻子。(棒雞此前說過絕大多數情況下不會為了催化劑單獨做很多投資,譯註)。未來我們可能會考慮給手炮和手槍加某種更改射速的perk,但大概率會是新perk,而不是級聯點或者悍匪(亡命之徒)。
Q14:有哪把金槍因為本身已經很強,催化劑被雪藏麼?
我沒聽說過這種情況。所有金槍在做好之後我們都會預留催化位,有的時候玩家們在API看到一把槍的催化圖標,可能以為這個催化被雪藏了,其實只是我們在發佈這槍的時候忘記在後端把催化預留的位置藏起來罷了,並不存在玩家猜測的這種情況。
Q15:預言地牢武器屬性更改向上兼容麼?比如說我現在手裡的電屬性驟死會在下週變成虛空屬性麼?
不會,武器屬性更新僅適用於下週之後刷出來的武器,包括原始特性也一樣。
Q16:有回調AE的打算麼?
我們打算在年7加入新的頭部空效模組,增加你所有裝備的武器的AE。我們想看看玩家們未來的表現,然後可能會考慮調整AE對AA數值的影響曲線。
Q17:二連發手炮在鍵鼠端手感很差,有解決方案麼?這個框架的未來是怎樣的?
我們在近期的週報中已經提到了典獄長規則(以及這個框架)所存在的問題,給大家道歉,我們忘改數據導致這槍手感不好。年7發佈時,我們將發佈兩把屬於這個框架的武器,並且為這個框架加入新的固有特性效果:受到的抖動降低。
Q18:有考慮說調整/削弱強力首發(首發射擊)麼?感覺這perk目前在很多綠彈武器上似乎是標配。
首先這個perk在綠彈上已經被削弱了——綠彈上強力首發只有50%的效果。我們對這個perk的調整可能從兩個角度下手,一方面我們可能會小幅度削弱這個perk;另一方面,則是我們會想著如何推出能替代首發的perk。(我們並不真的覺得這個perk本身的強度有多超模,但從設計理念上講,我們不想逼迫玩家必須選擇某個perk)(就像尖刺榴彈那樣,譯註)。其實改動後槍管收縮裝置在效果上就比首發射擊強很多,但就像之前說的那樣,一旦給一個perk加上擊殺觸發……
後面快速說幾個獲取的信息,實在太多了,而且有點脫稿,有點難總結。
- 棒雞有在研究大型對戰(傳說中的12v12),但只是調查階段,因為天命2玩家一多網絡代碼就可能出現問題。
- 三張新pvp地圖都側重3v3,都屬於中小型地圖,在設計過程中反覆確認各種槍線,確保這三張圖不會因為其體積變成”微衝噴子限定圖“
|我該走了|