在上篇文章中由於篇幅限制,我們只研究了怪物技能的設計方式。怪物技能之間的組合可以形成一場戰鬥的玩法主題,也就是所謂的怪物機制。怪物機制在設計時應該在技能之前設計,文章的順序則是方便讀者更好理解機制的設計內核,有了對技能設計的基礎理解後能更好對應上今天說的不同機制的設計需求。
常見機制的分類
在講解機制設計前,我們從玩家如何應對機制出發將機制進行分類,在一場戰鬥中,玩家對怪物機制的操作性大概能分為三類:被動接受型,主動應對型,自由控制型。在設計上的複雜程度是自由>主動>被動。
被動接受型:顧名思義,就是玩家只能被動的應對怪物的機制。這類型的機制玩家很少或幾乎沒有操作的空間,玩家只能等到怪物出現機制時進行處理,或強制玩家必須要處理機制。這樣的機制在設計上更加硬性,玩家通過機制突破關卡的數值限制的空間更少,可以用作展現演出內容以及強調本場戰鬥的機制玩法。
被動接受型的流程
例如我曾經制作過一個特殊玩法的系列關卡,這一系列關卡的主要玩法是讓玩家選擇三個自己創建的角色,並在戰鬥中可以隨時切換角色進行操作。在這個系列關卡的最終BOSS的設計上,我們希望是一個重演出的BOSS並且在戰鬥中需要強調對於特殊玩法的熟練度。所以在這個BOSS上機制的設計就是被動接受型,在戰鬥中有幾個特點,1.機制在戰鬥中相對獨立,2.耗時相對較長,3.機制的解法比較明確,主要考驗玩家對切換角色的熟悉程度,甚至對角色定位有所要求。
主動應對型:玩家可以主動去選擇處理機制,這類型機制玩家是否能處理不會大幅影響戰鬥的結果。玩家成功處理機制會給玩家帶來一定的數值寬鬆度,相對來說,當玩家數值達到一定程度之後可以選擇忽略機制。還有一種思路是玩家可以主動選擇應對機制來獲得有利場面,例如臨時的傷害增加或是怪物的虛弱。這種類型的機制可大可小,也可以同時和其他類型的機制相互結合,更進一步的話,可以與其他類型的機制分開兩個時間軸進行,這樣在戰鬥的複雜程度、玩法深度上就會得到加強。
主動應對型的流程
自由控制型:這類機制沒有固定的處理時間,玩家需要自己控制何時處理機制。常見這類機制的應用會伴隨對玩家高額的獎勵,整場戰鬥的設計都會圍繞的這個機制的處理方式、處理難度以及獎勵進行。例如怪物自帶高額的減傷,但是會週期性的短暫移除自身的減傷。同時還存在一個機制,當玩家同時拾取場地上兩個物件後可以提升玩家大量傷害。此時玩家的策略就是在怪物移除減傷的同時觸發機制,從而達成最高回報。雖然說看上去何時觸發、處理機制,處理機制需要耗費多少時間都是自由的。但是在設計上,這些都是基於關卡預設的數值強度,需要設計者精確設計的最優解時間軸以及最低要求時間軸。由於整個戰鬥體驗都圍繞的機制建設(甚至包括場景地形),因此這類機制對設計者的設計能力要求也最高。
自由控制型的流程
機制的結果該如何導向
當我們在戰鬥中設計了一個機制,我們需要明確這個機制解題的成敗將會對戰鬥產生什麼影響。也就是如何設計機制的獎勵與懲罰。理論上,這個問題應該結合這場戰鬥的定位來考慮,例如某個副本的最終BOSS的機制為了拉高難度就會設置一個很高的失敗懲罰。但是實際考慮這個問題之前我們需要有一個前提,那就是我們要默認玩家都能成功處理這個機制。有了這個前提後,我們再來看獎勵和懲罰的設計,其實會發現都有很大的侷限性。
首先說說獎勵,最簡單的是增加玩家數值或減少怪物數值,更進一步可以給予玩家一段安全輸出的時間甚至去除部分怪物技能。獎勵的內容比較豐富,基本上可以概括為只要使玩家在本場戰鬥中更有利的設計都可以算是獎勵,調控的維度也非常豐富。
雖然能夠設計的內容很多,但是設計的第一要求是可預期性,這也就是我所說的侷限性。不論我們在戰鬥中給到玩傢什麼獎勵,這個獎勵必定會影響戰鬥原定的節奏,我們在設計怪物時就要對這部分獎勵設計一定的抵消內容,例如當我們設計的獎勵為【削減BOSS20%最大生命值的血量】,那麼就需要給這個BOSS設置怪物數值規範下的120%生命值左右用來調整該關卡預期的戰鬥時間和戰鬥體驗。不過即便我們前提假定了玩家都能成功處理機制,但是總是有失誤的情況會出現,這個假定是從大樣本宏觀角度以及關卡推出一定時間後才成立的。在關卡推出的短期時間內(至少一個大版本),我們希望玩家體驗是相對固定的。所以在戰鬥內獎勵的設置應該儘量避免一些會被玩家本身數值差異放大的內容,例如增加玩家攻擊力,降低怪物減傷率等等。這類型獎勵體驗上不直觀,並且在時間軸上安排上很難控制。
而設計的第二要求是能改變玩家體驗,要求的是以最小的改動來完成最大的體驗變化。
與獎勵不同,懲罰的設計限制更多在於上限。在單次懲罰中最嚴重的也就是玩家死亡一次,但是死亡懲罰的嚴重性又與關卡復活次數緊密相關,有時玩家甚至會通過故意死亡刷新技能CD來達到RUSH BOSS的目的,這種情況下死亡在戰鬥體驗中成為了對玩家的一種獎勵。因此常見的懲罰手段一般都是對玩家進行干擾,提高考驗點的難度,相比起獎勵來說,懲罰的設計會更靈活多變以及更有針對性,一般會根據怪物的技能組設計懲罰內容。
總得來說,我們在設計機制的獎懲時首先要考慮獎懲對於戰鬥體驗的變化是否足夠直觀,能否讓玩家感受到機制的成功失敗帶來戰鬥節奏的變化。其次是一場戰鬥內的機制不一定需要同時設置獎勵和懲罰,我們需要根據戰鬥的定位來安排獎勵或是懲罰以及對應尺度,在高難度關卡我們一般會以懲罰為主,獎懲的設計空間主要圍繞玩家的輸出環境。
另外,在選擇獎勵還是懲罰時我們還要考慮在處理機制時玩家是否會消耗輸出時間。假設我們設計的機制玩家在處理的過程中無法輸出,那麼這一部分時間應有的輸出我們應該在機制成功的獎勵中彌補給玩家。同理,有時我們不對一個機制設計懲罰的原因之一就是玩家在處理機制期間損失了原本應該有輸出的時間,在限時的關卡戰鬥中時間=生命。很多機制內容的考量都是根據玩家是否能輸出來評判的。
機制設計如何融入進戰鬥設計中
在技能組的設計中我們提到了三種不同類型的技能。其中核心技能和輔助核心技能構成了機制的具體技能內容。當時礙於篇幅限制我們只討論了一些相對底層的設計框架。在這一部分我們就可以繼續上一篇章的內容,繼續技能中機制的設計以及不同技能如何關聯影響整個戰鬥體驗。
當我們要設計技能機制時,我們會將這個機制的主體以及觸發層作為怪物的核心技能進行設計,設計的重點選擇在於機制對玩家的考驗點,在這個階段機制的難度不會很高,處理方式比較簡單直接,只是需要玩家去達成某個目的,最後加上獎勵或懲罰,一些簡單機制的怪物到這一步已經足夠了。
下一步是圍繞核心技能的形式以及考驗點去設計增加難度的輔助核心技能,輔助核心技能的主要用途是為了干擾玩家,提高機制處理難度,其次還能作為在戰鬥中大量與玩家交互的技能存在。因此設計輔助核心技能時我們首先要明確機制的考驗點中能夠影響玩家的要素有哪些,其次還需要考慮技能本身的簡單考驗點以及有一定的交互性。
舉個例子來看,我們想給一個高難度關卡的BOSS設計一個簡單的機制,我們先確定一個類型以及一個考驗點:主動應對型,考驗點是在短時間內的傷害驗證。接著我們就給這個類型和考驗點套一個合適的技能形式包裝,例如怪物進行蓄力同時暴露出了自己的弱點。順著這個技能形式我們可以設計對應的獎勵懲罰內容,例如滿足傷害驗證怪物就會進入虛弱狀態,未滿足傷害驗證怪物蓄力完成會釋放高傷害大範圍AOE。
敲定了框架我們就要回去看具體內容的設計,傷害驗證是依靠怪物自身血量驗證還是通過別的載體進行驗證?如果是依靠怪物自身血量驗證,那麼這一部分驗證用的血量就需要在數值設計時補充進行怪物基礎血量中,如果依靠別的載體來驗證,那麼此時玩家缺失的輸出時間需要在獎勵中進行彌補。正好說到獎勵設計,我們再看獎勵和懲罰,獎勵是虛弱,虛弱的時間夠玩家打多少輸出,一般我們按照最優技能釋放數量去進行推測,如果我們要彌補玩家缺失的輸出時間,是不是可以在虛弱期間加上一個怪物的易傷buff,能讓玩家明顯感覺到這個虛弱期間怪物血量下降的非常快。懲罰是高傷害大範圍AOE,這個範圍是否要包括整個場地,AOE是否可以被玩家依靠操作躲開?
假設我們設計的機制比較靈活,對於時間軸的擬合要求不太嚴格,那麼我們可以留給玩家多一些操作空間,例如驗證是怪物自身血量驗證,AOE範圍是大部分場地,可以通過遠離躲避,同時傷害是一次性的玩家也可以通過無敵技能規避。那麼就會產生一種無法通過驗證但是可以極限操作偷傷害的玩法流派。這也是一種變相靠玩家操作彌補數值不足的機制玩法設計。
有了核心技能,我們再去看如何設計輔助核心技能。核心技能是傷害驗證,那麼對玩家最大的干擾項就是讓玩家無法輸出,這一點有很多維度的設計方向,例如在玩家進入輸出範圍的路上進行干擾,玩家輸出時要求玩家走位進行干擾,玩家輸出時要求玩家處理小怪進行干擾等等。在這裡我們先舉一個例子,就是玩家進入輸出範圍的路上進行干擾。可以設計一個在場地上亂丟陷阱的技能,陷阱會朝玩家所在位置丟,陷阱被踩中後玩家會受到傷害並大幅減速,陷阱會持續一段時間(一般來說會覆蓋兩個大招之間的週期)。這樣玩家在處理大招時需要額外注意陷阱的位置,需要記錄並規劃自身的行動路線。進階的玩法還可以人為調整陷阱的位置,讓進入大招後接近怪物的難度更低。還可以設計一個推開的技能,不僅對玩家有效而且對陷阱有效,此時的戰鬥複雜度就更高一些。不過根據個人經驗來說,玩家普遍厭煩長時間存在的陷阱,也容易厭煩不可讀的隨機性。因此將兩個要素結合起來,需要設計者格外慎重的考慮是否有必要讓戰鬥變得那麼複雜。
稍微複雜了一些
剩下的只需要填充一些在機制空窗期用於銜接和調整的節奏的小技能了。這樣我們就大概瞭解瞭如何去設計一個有機制玩法的怪物,以及對應的怪物技能組的細節設計思路。
總結
這是PVE戰鬥設計筆記的第三篇,也是單場戰鬥設計內容的最後一篇文章。最近由於困於工作和生活上的各種變化,無法集中注意力去完善文章內容,導致最後一篇來的如此之晚,先跟各位說一聲抱歉。
在這篇文章中我們研究了怪物的機制從頭到尾該如何設計,有哪些需要考量的地方。機制的設計是宏觀的,落到微觀又回到了技能的設計,在文章的最後我們也是將前兩篇文章串聯起來,形成了一個對怪物設計的方法。但方法始終只能起到指導作用,最終設計的內容還需要符合項目本身所需要的戰鬥風格。在文章的末尾我還是會分享一些自己總結的機制考驗點要素給大家參考。
在新的工作中和寫戰鬥設計筆記的過程中,我時常感受到自身設計能力和設計經驗的不足。也許我可以設計一些還算過得去的戰鬥內容,但是想要把這些設計要點完全提煉總結並清晰的輸出,我還需要更多時間沉澱和思考。
今後的文章內容可能會更偏向於對熱門遊戲中的某些戰鬥部分進行分析,同時引出一部分的設計思路和判斷方法。也會分享一些在工作中發現的靈感點、對社區中討論的設計內容提出一些我個人的看法。
這裡是IKAROS,如果你覺得筆記對你有所幫助可以點贊收藏或是分享給你需要朋友。有疑問可以在評論或是私信向我提出,如果有看到我會盡量及時回覆。
考驗玩家操作走位
規避大量不斷出現的高傷害區域(長時間,密度中等),需要玩家按照特定路線行動
考驗玩家瞬時反應
規避大量不斷出現的高傷害區域(短時間,高密度)
考驗玩家的記憶力
同時出現大量預警框記憶安全位置,快速展示技能所有預警框記憶安全順序
考驗玩家戰前策略
戰鬥中嚴格按照特定規律出現的戰鬥內容,戰鬥中以時間為單位出現的戰鬥要素
考驗玩法核心內容
對玩法要點提出要求,例如動作遊戲中的彈反設計,例如JRPG中通過切換不同角色獲取增益,甚至可以放大切換角色帶來的收益(如P5R角色換手累計傷害倍率的設計)並以此在戰鬥中強制要求玩家掌握核心玩法
考驗玩家數值
短時間內的輸出要求,生存要求