你好,中世纪居民们!
其实呢,游戏里的敌人并不算聪明,这一点大家都知道。不过,他们不够聪明的原因可能会让你感到意外。这是因为每个敌人都是“独立”思考的,一旦生成后,他们就会目标一致、想法相同,导致在某些区域出现重叠或停滞不前的情况。
我们将通过指挥官AI(Commander AI)来改善这一逻辑。指挥官AI会检测你的地图,尝试找到通往特定目标的路径,如果在路径上遇到障碍物(比如门、墙、大门),它会根据障碍物的不同下达不同的指令。
一旦敌人生成,他们会遵循这些目标,除非遭到直接攻击。直接攻击会让他们再次变成“个体”,直到你的定居者击败他们或你撤退为止。
不过呢,咱们还是回到指挥官AI的话题上来。假设它在通往目标的路径上遇到了一堵墙。根据定居点的构成,有时它可能会认为穿过墙比寻找大门/门更好。根据突袭队员的规模和类型,它会下达不同的指令。它可能会命令他们攻击墙,或者搭建梯子翻越墙。当一名突袭者在搭建梯子时,其他队员会负责保护他。
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虚空搭梯子
如果AI认为通往你定居点的最佳路径是穿过山脉呢?在这种情况下,突袭者会拿起他们的镐,开始挖穿山脉。
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挖坑
如果最佳路径是穿过你关闭的大门呢?突袭者会想要摧毁它,但他们如何做到这一点将取决于突袭者团队所拥有的资源。在大多数情况下,他们会派遣最强的单位去摧毁大门,而其他队员则负责保护。或者,他们会根据自身可用资源和选项进行适应。他们甚至可能会使用攻城武器。
正如你所见,根据突袭团队的不同,以及他们的位置和你定居点的构成,对你定居点的攻击可能会变得更加有趣。
不过别担心,你会有时间好好准备的——你终于可以在自己这边制造攻城武器了。但关于这一点,我们将在下一次“中世纪周一谈”节目中详细说明。在等待期间,不妨告诉我们你对这些新AI改动的看法。你是喜欢直接攻击敌人,还是更倾向于龟缩防御,将他们困在有效的击杀区域中呢?无论如何……
Stay medieval !
Foxy Voxel