《原子之心》是個好遊戲,但也沒好到那種程度


3樓貓 發佈時間:2023-04-06 16:34:16 作者:夏夏的夏 Language

前言

2017年立項,2023年發售。

製作五年,優化一年,不僅如此,《原子之心》誕生的淵源也可以追溯到上個世紀。從13年一段皮克西的包漿動畫,到19年英偉達的高清演示,Mundfish在早期放出的這些物料一次又一次地拉高著玩家對遊戲的期待。

毛絨牛頓、常春藤、果凍人,各種神秘詭異的生物在一支又一支小眾視頻中不斷地發酵人們對這款遊戲的期待。

直到正式發售,Mundfish憑藉一己之力打破了他們不會跳票的傳聞,人們對《原子之心》的印象也從深藏不露的3826徹底變成了在短視頻平臺霸屏的雙生舞伶和維修站諾拉。

對於期待了《原子之心》多年的粉絲來說,最終呈現在玩家眼前的這部作品,似乎和我們想象中的,有些不一樣。

未曾實現的斯拉夫夢想

1939年,蘇聯閃擊德國,徹底改變了歷史的走向。戰前,迪米特里·謝切諾夫一直在開發被蘇聯政府視作累贅的軍用機器人,開戰後,這些累贅反而幫助蘇聯在巨大犧牲中不到兩年就殺進柏林。一個毫無波蘭的二戰就這樣在1941年提前迎來了結局。

但和二戰的提前結束一樣不尋常的是,在戰爭結束這一年的春天,德軍研發了一種病毒,直接導致歐洲和蘇聯付出了大量人口犧牲的慘痛代價。蘇聯犧牲了兩億人,歐洲人口銳減。

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戰後的歐洲各國不得不從蘇聯廉價進口大量機器人,以保持社會生產,蘇聯也藉此控制了全歐洲。

不過即便美國沒有參戰,美蘇冷戰卻依舊爆發,北約照舊成立,除了蘇聯憑藉重工業變成了一個欣欣向榮的烏托邦以外,歷史的車輪並沒有因為一個脫軌的二戰就輕易改變它的軌跡。

但即便如此,戰後的蘇聯還是積極地將自己開發成本高昂的機器人技術送往世界各地,援助鄰國、支援非洲,盡顯“老大哥”應有的共產主義大國風範。怎麼看,Mundfish都在這款小小的電子遊戲中,完成了老一輩斯拉夫民族未能實現的夢想。

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然而隱藏在美好外衣之下的殘酷現實,隨著少校坐上渦輪車的那一刻起,就逐漸暴露在了玩家眼前。

詭異又令人嚮往的蘇聯美學

《原子之心》的遊戲性雖然稱不上有多差,但就像去年翻車的《木衛四協議》與《蔑視》一樣,它的遊戲策劃的確也應該給美工磕一個響頭。

作為一部將電子遊戲作為藝術載體,承載了斯拉夫民族夢想、反映理想蘇聯的作品,Mundfish除了在世界觀上展望了所謂的理想烏托邦之外,還儘可能地在遊戲中還原了各種蘇聯未能實現的充滿了奇思妙想的重工業設計。

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關於這點,除了在宣傳片中登場過的像極了《輻射》避難所小子的蘇聯少先隊,與迪克西之外,最有力的證據是:在遊戲實裝的流程中,玩家遇到的造型獨特的“梟式無人機”與“鴇式無人機”的靈感,就是來自於早期蘇聯未能被實現的設計手稿。

事實上,不止無人機,下到機器人、上到建築物,不管是隨處可見的小鬍子實驗助手沃瓦,還是佔據了各大視頻平臺首頁的自動販賣機諾拉。在這款遊戲中,只要是你能看到會動的東西(甚至包括劇情NPC),不是有著來自於歷史資料的設計靈感,就是有一套有跡可循的歷史原型。

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這些從歷史中走出來的機器人的與我們在其他科幻作品中瞭解到的形象大不相同。相比之下,《原子之心》裡的機器人設計大多以實用性為主,並沒有過多的追求外觀的美化,因此在玩家的眼中,這些看似詭異獵奇的人工造物身上,似乎充斥著一股我們從未見識過的、來自蘇聯的獨特科幻美學。

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不過,在這款作品中,能讓玩家感受到來自斯拉夫人獨特藝術氛圍的,不止會動的物體。在各個綜合體的地圖設計中,帶有濃濃科技氛圍的工業感隨處可見;而在這些綜合體裡,玩家又會在一首首由蘇聯老歌無縫切換至現代Remix版的音樂搭配下大殺特殺,這每一場酣暢伶俐的戰鬥也都充滿了蘇聯與俄羅斯特有的暴力美學設計。

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如果你沒有因為長達七年的等待而逐漸對這款遊戲最終的表現力期待過高的話,那麼《原子之心》這些令人驚豔的藝術設計也足夠讓你眼前一亮了。

與預測相去甚遠的縮水塑造,中規中矩的制式罐頭

然而不幸的是,在摒棄掉藝術的外殼之後,《原子之心》並不是一款可以站得住腳的作品。

換句話說,在畫面美術帶來的眼前一亮過後,玩家實際體驗到的,反而是一罐俄羅斯風味的美式罐頭。

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由於在《原子之心》發售前,遊戲的實際玩法並沒能在玩家心中種下明確的概念(是以近戰為主還是以射擊為主),因此也就從沒有人想過一個嚴肅的問題:一款以近戰為主的遊戲,在敵人幾乎全部是機器人的情況下,怎樣保證作品中的打擊感?

這個問題並不是無的放矢,因為在上次的Steam新品節中,一款冷門經典的重製作品《網絡奇兵重製版》,就在有機器人敵人的情況下,踩了一個近戰完全沒有打擊感的大雷。

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但作為一款打磨了將近五六年的“大活兒”,這款遊戲在各種動畫的設計上似乎都無比注重細節。

P3像消光一樣從高處落下會伏地或翻滾這種基本的動畫設計自不必贅述,真正能讓玩家感到細節的,是遊戲中幾乎每種敵人都針對玩家不同的技能與攻擊,做出相應的反應動畫。並且這些敵人在投入戰鬥之前,也擁有各種多樣的待機動畫。

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比如中型敵人會根據玩家在不同方向進行的攻擊做出不同角度的傾倒,就像真的在受擊一樣;圓餅狀的戰鬥機器人在待機時會像睡覺一樣關機側躺在地上;當玩家使用技能讓機器人飛天時,鐮特還會試圖用鐮刀抓住地面。

除了可以直接生物以及人類的屍體之外,玩家的每一次攻擊,還能在機器敵人的身上造成不同形狀的損傷。

面對如此完美的打擊反饋,這個再遊戲發售前沒人想到的問題,在遊戲發售以後自然也沒必要提出了。

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不止遊戲動畫,《原子之心》的過場動畫也十分用心。

似乎是因為第一次開發遊戲,Mundfish內部並沒有人意識到遊戲動畫必須和遊玩視角一至的問題,因此《原子之心》的動畫是從第一人稱直接切換到了第三人稱,這也十分明顯地削弱了遊戲的代入感。但好在動畫製作組安排的精緻建模動捕與豐富的光影,在最大程度上為過場動畫提供了一種電影感,這才讓玩家的體驗沒有打太多折扣。

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不僅如此,作為一款快節奏戰鬥遊戲,你原的動畫在與遊戲內容之間的銜接節奏上,還是有些過快。

這也就導致了遊戲中每一段過場動畫看上去似乎都是在一場快節奏戰鬥過後突然觸發的,普遍都有一種“剛剛為了趕時間跑進電影院,在驚魂未定還在大喘氣的情況下直接看電影”的感覺,雖然看到的內容十分完整,劇情也完全能看懂,但總有一種來晚了錯過了點什麼的匆忙感。

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不得不說,除了動畫與美術(這裡不得不提一句《原子之心》的屍體做的比其他遊戲的屍體還像屍體)方面,《原子之心》在配音與本地化上,也的確下足了功夫。

在文本的翻譯上,玩家能夠看到不少優秀的本地化“信達雅”翻譯,而在配音上,即便角色的臺詞充滿了國粹與輕薄之語,中配的代入感也依舊拉滿。

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除了文本翻譯,配音的本地化也做到了極致。

其中最明顯的例子就是,玩家在聽俄語原配時,無法聽出捷列什科娃語氣中抹不掉的興奮勁兒,而中配則完美地向玩家展示了這股興奮勁在一片血腥與廢墟之中,有著怎樣詭異的黑色幽默式喜感。

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但一碼歸一碼,遊戲的細節優秀不代表它整體就優秀,哪怕是在粉絲眼中,《原子之心》也是一款“整體小於部分之和”的作品。遊戲的缺點明顯到就算我是個能在多半差評的壓力下無腦吹《黃泉之路》《咩咩啟示錄》與《蔑視》的玩家,也沒有辦法為《原子之心》的差評辯護。

本作的關卡策劃堪稱災難,作為一款粉絲期待了七年的“大作”,Mundfish最後交到玩家手上的作品,居然就是一款靠著以到處開門作為解密謎題拖慢遊戲時長的產品。

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各種在前瞻實機中長得像Boss的機器人與巨型生物沒有安排Boss戰,實際的Boss戰也流程太短根本不過癮,遊戲中最難的部分不是戰鬥而是開鎖與延遲貪吃蛇。

有很多在前期概念視頻中出現的東西,到了遊戲本體中,也變成了沒有一句解釋的背景板。拉長的槍管從季娜婆婆的超能力,變成了隨處可見吊著屍體的“背景裝飾”,充滿了詭異感的吉祥物機器人迪克西與小丑陷阱,也從玩家需要對抗的敵人變成了完全沒有攻擊能力、只在過場動畫裡殺過人的Boss戰場地背景板。甚至最為神秘的果凍人,也變成了只活在過場動畫裡的東西。

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而這些關卡設計上的種種致命缺點也借主角之口做出了吐槽,有種製作組也知道自己的遊戲策劃是個傻子,但就是不得不這麼做的無奈。

而且遊戲的開放世界也十分枯燥,有一種究極低配版《極地戰嚎》還不如《極地戰嚎》的感覺。比如《原子之心》像四代與六代《極地戰嚎》一樣,都有一箇中途戛然而止,且可以算作好結局的跑路結局,而且這兩者的共同點都是反派不是壞人(為免劇透因此此處就不指名具體是哪個反派了)。

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遊戲的實際玩法也像《極地戰嚎6》,一樣是開放世界枯燥跑圖,一樣全是遍地的箱子。而且在遊戲開發前期,製作組會用《極地戰嚎》做對比,測試《原子之心》的載具系統,還說只要比《極地戰嚎》流暢就算贏。而在你原裡,汽車的實際駕駛體驗也的確比《極地戰嚎》流暢。

但是由於本作開放世界的規模特別小,製作組為了讓玩家可以開車撞敵人,不僅沒有在如此科幻的背景下設計多樣化載具,也沒有留出孤島六代裡的載具自動尋路系統,且載具耐久也有些過分脆弱,這就導致《原子之心》的載具系統總顯得有些笨拙,真的是能開就行,完全不講手感。

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在這一點上,玩家怨聲載道,但我想製作組可以自豪的表示“你別說好不好開,你就說流暢不流暢就完事兒了吧”。

就這款作品的大量缺點,一個UP主就曾經發視頻稱制作組“靠騷話也救不了原子之心”。

雖然由於這個UP主的語文似乎不及格,導致他在視頻中的給出的差評角度有些違背常理,以至於引起了玩家的抨擊,但這也絲毫不影響原子之心本身的確達不到玩家預期的事實。

後記

在經歷了開發混亂(謠言)、資本注入......十幾年的發酵之後,某種程度上,最終呈現在玩家眼前的《原子之心》可以稱得上是一部好遊戲。

但縱觀發售以後的《原子之心》,原本對它期待無比的粉絲在遊玩過後,也終於能理智地表示:《原子之心》其實並沒有那麼優秀,但它仍舊是一部來自蘇聯的藝術品。

同樣令人感到遺憾的是,現在呈現在玩家眼前的這部作品,與它最初的雛形相比,似乎多少有些相去甚遠。不僅如此,《蔑視》的發售似乎也預言了這場遺憾。這也是一場無法避免的遺憾罷(但至少比“紐約魔法師”好多了)。


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