《原子之心》是个好游戏,但也没好到那种程度


3楼猫 发布时间:2023-04-06 16:34:16 作者:夏夏的夏 Language

前言

2017年立项,2023年发售。

制作五年,优化一年,不仅如此,《原子之心》诞生的渊源也可以追溯到上个世纪。从13年一段皮克西的包浆动画,到19年英伟达的高清演示,Mundfish在早期放出的这些物料一次又一次地拉高着玩家对游戏的期待。

毛绒牛顿、常春藤、果冻人,各种神秘诡异的生物在一支又一支小众视频中不断地发酵人们对这款游戏的期待。

直到正式发售,Mundfish凭借一己之力打破了他们不会跳票的传闻,人们对《原子之心》的印象也从深藏不露的3826彻底变成了在短视频平台霸屏的双生舞伶和维修站诺拉。

对于期待了《原子之心》多年的粉丝来说,最终呈现在玩家眼前的这部作品,似乎和我们想象中的,有些不一样。

未曾实现的斯拉夫梦想

1939年,苏联闪击德国,彻底改变了历史的走向。战前,迪米特里·谢切诺夫一直在开发被苏联政府视作累赘的军用机器人,开战后,这些累赘反而帮助苏联在巨大牺牲中不到两年就杀进柏林。一个毫无波兰的二战就这样在1941年提前迎来了结局。

但和二战的提前结束一样不寻常的是,在战争结束这一年的春天,德军研发了一种病毒,直接导致欧洲和苏联付出了大量人口牺牲的惨痛代价。苏联牺牲了两亿人,欧洲人口锐减。

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战后的欧洲各国不得不从苏联廉价进口大量机器人,以保持社会生产,苏联也借此控制了全欧洲。

不过即便美国没有参战,美苏冷战却依旧爆发,北约照旧成立,除了苏联凭借重工业变成了一个欣欣向荣的乌托邦以外,历史的车轮并没有因为一个脱轨的二战就轻易改变它的轨迹。

但即便如此,战后的苏联还是积极地将自己开发成本高昂的机器人技术送往世界各地,援助邻国、支援非洲,尽显“老大哥”应有的共产主义大国风范。怎么看,Mundfish都在这款小小的电子游戏中,完成了老一辈斯拉夫民族未能实现的梦想。

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然而隐藏在美好外衣之下的残酷现实,随着少校坐上涡轮车的那一刻起,就逐渐暴露在了玩家眼前。

诡异又令人向往的苏联美学

《原子之心》的游戏性虽然称不上有多差,但就像去年翻车的《木卫四协议》与《蔑视》一样,它的游戏策划的确也应该给美工磕一个响头。

作为一部将电子游戏作为艺术载体,承载了斯拉夫民族梦想、反映理想苏联的作品,Mundfish除了在世界观上展望了所谓的理想乌托邦之外,还尽可能地在游戏中还原了各种苏联未能实现的充满了奇思妙想的重工业设计。

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关于这点,除了在宣传片中登场过的像极了《辐射》避难所小子的苏联少先队,与迪克西之外,最有力的证据是:在游戏实装的流程中,玩家遇到的造型独特的“枭式无人机”与“鸨式无人机”的灵感,就是来自于早期苏联未能被实现的设计手稿。

事实上,不止无人机,下到机器人、上到建筑物,不管是随处可见的小胡子实验助手沃瓦,还是占据了各大视频平台首页的自动贩卖机诺拉。在这款游戏中,只要是你能看到会动的东西(甚至包括剧情NPC),不是有着来自于历史资料的设计灵感,就是有一套有迹可循的历史原型。

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这些从历史中走出来的机器人的与我们在其他科幻作品中了解到的形象大不相同。相比之下,《原子之心》里的机器人设计大多以实用性为主,并没有过多的追求外观的美化,因此在玩家的眼中,这些看似诡异猎奇的人工造物身上,似乎充斥着一股我们从未见识过的、来自苏联的独特科幻美学。

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不过,在这款作品中,能让玩家感受到来自斯拉夫人独特艺术氛围的,不止会动的物体。在各个综合体的地图设计中,带有浓浓科技氛围的工业感随处可见;而在这些综合体里,玩家又会在一首首由苏联老歌无缝切换至现代Remix版的音乐搭配下大杀特杀,这每一场酣畅伶俐的战斗也都充满了苏联与俄罗斯特有的暴力美学设计。

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如果你没有因为长达七年的等待而逐渐对这款游戏最终的表现力期待过高的话,那么《原子之心》这些令人惊艳的艺术设计也足够让你眼前一亮了。

与预测相去甚远的缩水塑造,中规中矩的制式罐头

然而不幸的是,在摒弃掉艺术的外壳之后,《原子之心》并不是一款可以站得住脚的作品。

换句话说,在画面美术带来的眼前一亮过后,玩家实际体验到的,反而是一罐俄罗斯风味的美式罐头。

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由于在《原子之心》发售前,游戏的实际玩法并没能在玩家心中种下明确的概念(是以近战为主还是以射击为主),因此也就从没有人想过一个严肃的问题:一款以近战为主的游戏,在敌人几乎全部是机器人的情况下,怎样保证作品中的打击感?

这个问题并不是无的放矢,因为在上次的Steam新品节中,一款冷门经典的重制作品《网络奇兵重制版》,就在有机器人敌人的情况下,踩了一个近战完全没有打击感的大雷。

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但作为一款打磨了将近五六年的“大活儿”,这款游戏在各种动画的设计上似乎都无比注重细节。

P3像消光一样从高处落下会伏地或翻滚这种基本的动画设计自不必赘述,真正能让玩家感到细节的,是游戏中几乎每种敌人都针对玩家不同的技能与攻击,做出相应的反应动画。并且这些敌人在投入战斗之前,也拥有各种多样的待机动画。

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比如中型敌人会根据玩家在不同方向进行的攻击做出不同角度的倾倒,就像真的在受击一样;圆饼状的战斗机器人在待机时会像睡觉一样关机侧躺在地上;当玩家使用技能让机器人飞天时,镰特还会试图用镰刀抓住地面。

除了可以直接生物以及人类的尸体之外,玩家的每一次攻击,还能在机器敌人的身上造成不同形状的损伤。

面对如此完美的打击反馈,这个再游戏发售前没人想到的问题,在游戏发售以后自然也没必要提出了。

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不止游戏动画,《原子之心》的过场动画也十分用心。

似乎是因为第一次开发游戏,Mundfish内部并没有人意识到游戏动画必须和游玩视角一至的问题,因此《原子之心》的动画是从第一人称直接切换到了第三人称,这也十分明显地削弱了游戏的代入感。但好在动画制作组安排的精致建模动捕与丰富的光影,在最大程度上为过场动画提供了一种电影感,这才让玩家的体验没有打太多折扣。

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不仅如此,作为一款快节奏战斗游戏,你原的动画在与游戏内容之间的衔接节奏上,还是有些过快。

这也就导致了游戏中每一段过场动画看上去似乎都是在一场快节奏战斗过后突然触发的,普遍都有一种“刚刚为了赶时间跑进电影院,在惊魂未定还在大喘气的情况下直接看电影”的感觉,虽然看到的内容十分完整,剧情也完全能看懂,但总有一种来晚了错过了点什么的匆忙感。

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不得不说,除了动画与美术(这里不得不提一句《原子之心》的尸体做的比其他游戏的尸体还像尸体)方面,《原子之心》在配音与本地化上,也的确下足了功夫。

在文本的翻译上,玩家能够看到不少优秀的本地化“信达雅”翻译,而在配音上,即便角色的台词充满了国粹与轻薄之语,中配的代入感也依旧拉满。

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除了文本翻译,配音的本地化也做到了极致。

其中最明显的例子就是,玩家在听俄语原配时,无法听出捷列什科娃语气中抹不掉的兴奋劲儿,而中配则完美地向玩家展示了这股兴奋劲在一片血腥与废墟之中,有着怎样诡异的黑色幽默式喜感。

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但一码归一码,游戏的细节优秀不代表它整体就优秀,哪怕是在粉丝眼中,《原子之心》也是一款“整体小于部分之和”的作品。游戏的缺点明显到就算我是个能在多半差评的压力下无脑吹《黄泉之路》《咩咩启示录》与《蔑视》的玩家,也没有办法为《原子之心》的差评辩护。

本作的关卡策划堪称灾难,作为一款粉丝期待了七年的“大作”,Mundfish最后交到玩家手上的作品,居然就是一款靠着以到处开门作为解密谜题拖慢游戏时长的产品。

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各种在前瞻实机中长得像Boss的机器人与巨型生物没有安排Boss战,实际的Boss战也流程太短根本不过瘾,游戏中最难的部分不是战斗而是开锁与延迟贪吃蛇。

有很多在前期概念视频中出现的东西,到了游戏本体中,也变成了没有一句解释的背景板。拉长的枪管从季娜婆婆的超能力,变成了随处可见吊着尸体的“背景装饰”,充满了诡异感的吉祥物机器人迪克西与小丑陷阱,也从玩家需要对抗的敌人变成了完全没有攻击能力、只在过场动画里杀过人的Boss战场地背景板。甚至最为神秘的果冻人,也变成了只活在过场动画里的东西。

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而这些关卡设计上的种种致命缺点也借主角之口做出了吐槽,有种制作组也知道自己的游戏策划是个傻子,但就是不得不这么做的无奈。

而且游戏的开放世界也十分枯燥,有一种究极低配版《孤岛惊魂》还不如《孤岛惊魂》的感觉。比如《原子之心》像四代与六代《孤岛惊魂》一样,都有一个中途戛然而止,且可以算作好结局的跑路结局,而且这两者的共同点都是反派不是坏人(为免剧透因此此处就不指名具体是哪个反派了)。

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游戏的实际玩法也像《孤岛惊魂6》,一样是开放世界枯燥跑图,一样全是遍地的箱子。而且在游戏开发前期,制作组会用《孤岛惊魂》做对比,测试《原子之心》的载具系统,还说只要比《孤岛惊魂》流畅就算赢。而在你原里,汽车的实际驾驶体验也的确比《孤岛惊魂》流畅。

但是由于本作开放世界的规模特别小,制作组为了让玩家可以开车撞敌人,不仅没有在如此科幻的背景下设计多样化载具,也没有留出孤岛六代里的载具自动寻路系统,且载具耐久也有些过分脆弱,这就导致《原子之心》的载具系统总显得有些笨拙,真的是能开就行,完全不讲手感。

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在这一点上,玩家怨声载道,但我想制作组可以自豪的表示“你别说好不好开,你就说流畅不流畅就完事儿了吧”。

就这款作品的大量缺点,一个UP主就曾经发视频称制作组“靠骚话也救不了原子之心”。

虽然由于这个UP主的语文似乎不及格,导致他在视频中的给出的差评角度有些违背常理,以至于引起了玩家的抨击,但这也丝毫不影响原子之心本身的确达不到玩家预期的事实。

后记

在经历了开发混乱(谣言)、资本注入......十几年的发酵之后,某种程度上,最终呈现在玩家眼前的《原子之心》可以称得上是一部好游戏。

但纵观发售以后的《原子之心》,原本对它期待无比的粉丝在游玩过后,也终于能理智地表示:《原子之心》其实并没有那么优秀,但它仍旧是一部来自苏联的艺术品。

同样令人感到遗憾的是,现在呈现在玩家眼前的这部作品,与它最初的雏形相比,似乎多少有些相去甚远。不仅如此,《蔑视》的发售似乎也预言了这场遗憾。这也是一场无法避免的遗憾罢(但至少比“纽约魔法师”好多了)。


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