筆者最近遊玩最終幻想系列的遊戲,首先接觸的是最終幻想7重製版,半即時制的戰鬥風格既有動作遊戲的爽快感,又有回合制的思考策略。筆者通關了第一部後,分析其背後的戰鬥系統,思考自己該如何設計遊戲。
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- 核心體驗:即時爽快感和傷害策略的深度思考
首先我們確定其戰鬥系統的核心玩法是什麼?筆者的觀點是合理循環ATB資源來造成敵人力竭,並在力竭的規定時間裡利用高傷害倍率造成爆發傷害。
ATB和力竭循環簡易圖
玩家的攻擊、閃避、屬性等都會加快ATB的累積,玩家使用技能等重要行為雖然需要消耗資源(ATB),但消耗資源的攻擊指令都會大幅增加敵人的力竭條,有限的ATB促使玩家合理利用ATB。
而在戰鬥交互中,玩家的攻擊對非力竭的大部分敵人並不會造成明顯的傷害和控制,只有在敵人力竭狀態下,玩家的傷害策略配上傷害倍率,才是帶給玩家爽快的體驗部分。
敵人力竭累積
- 戰鬥系統特點分析
既然我們瞭解了戰鬥系統的核心玩法和體驗,那麼筆者就從主動和被動的反應頻率、操作精度來分析戰鬥系統的特點。
1. 主動反應頻率高,自由即時的操作突出了爽快和真實感
1) 動作系統簡化:玩家的攻擊、閃避等按鍵直觀簡單,加上極少的按鍵組合,降低了玩家的基礎操作難度。
2) 玩家基礎操作沒有限制:玩家的攻擊、閃避、彷彿、反擊、角色切換等都不會消耗額外的資源,加上即時的戰鬥反饋,令玩家也可以直觀爽快的戰鬥。
3) 死亡懲罰低:即使角色血量為0,也可以安排存活的角色進行指令救援
利用道具救援隊友
2. 被動反應頻率低,玩家可以充分地思考戰鬥策略
1) 敵人攻擊頻率低:許多傷害大的攻擊往往與機制相關,而且敵人的攻擊慾望並不高,間隔長。
敵人攻擊頻率低
2) 敵人攻擊的預讀性高:敵人每次攻擊,往往都會有前搖大的動作或者時間長的讀條,玩家有充足的時間去準備如何防禦或者打斷敵人攻擊攻擊,加上操作選擇時會時間減緩,大大降低玩家的操作壓力。
敵人攻擊提示
3. 操作精度低,玩家集中戰鬥過程
操作精度可以分為三個部分:時間精度、空間精度和指令複雜度。
1) 空間精度低:玩家操控的角色都帶有攻擊方向修正和吸附,位移性能良好,無需關注角色站位就可以擊中敵人,非機制類的攻擊也很難打中玩家。
攻擊吸附
2) 時間精度低:如cloud的反擊簡單,判定操作不嚴格,玩家無需花費太多的精力去觀察雙方的動作。,
Cloud反擊
3) 指令複雜度中等:玩家戰鬥的時候操作指令有:攻擊、模式切換、閃避、技能、道具、極限技,角色切換、召喚獸,雖然看起來很多,但是都是直觀選擇。攻擊的組合、連招派生跟攻擊模式掛鉤,使用起來不復雜。加上部分指令選擇時時間減緩,玩家的思考時間充足。
指令選擇時時間停滯
因此,該戰鬥系統的高主動反應頻率、低被動反應頻率,操作精度低特點,都是圍繞戰鬥系統的核心玩法和體驗設計。該戰鬥系統的特點帶給筆者的感受是積極進攻,謹慎對應。
- 戰鬥系統的正負反饋設計
正反饋設計指的是鼓勵玩家積極地執行行為的設計;負反饋機制指的是阻止玩家執行行為的設計
在該戰鬥系統中,許多跟戰鬥相關的機制都帶給玩家積極或者消極的反饋,如力竭機制鼓勵玩家瘋狂進攻,ATB機制限制玩家的重要行為,讓玩家思考如何有效地使用ATB。屬性機制的敏捷高低影響ATB的累積速度,從而影響玩家的角色搭配。當正反饋設計多於負反饋設計,那麼玩家則會積極對應戰鬥情況,如黑魂在筆者看來則是保守地對應戰鬥情況,確定好風險才會去戰鬥,不然一不小心就被角落的老六捅ASS,差點扔手柄。
敏捷高低影響ATB的積累,筆者為了輸出常帶著蒂法
- 設計思考
正負反饋設計的量化
通過分析該遊戲的戰鬥系統,筆者思考如果是我們自己正在製作遊戲,是否瞭解戰鬥核心帶給玩家的體驗。假設我們為遊戲中影響戰鬥的機制都列舉出來,按其正反饋方面進行0至10的評分,負反饋方面則按0至-10評分,最後列舉的機制的正負反饋分數進行彙總,得出的最後分數顯示遊戲帶給玩家的感受偏向正反饋還是負反饋。分數越高,玩家感受可能越積極,分數越低,玩家感受可能越消極。
筆者能力不足,分析不透徹,正在虛心學習,往開發者的立場去思考設計。自己也正在學習和思考動作遊戲的設計理論