笔者最近游玩最终幻想系列的游戏,首先接触的是最终幻想7重制版,半即时制的战斗风格既有动作游戏的爽快感,又有回合制的思考策略。笔者通关了第一部后,分析其背后的战斗系统,思考自己该如何设计游戏。
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- 核心体验:即时爽快感和伤害策略的深度思考
首先我们确定其战斗系统的核心玩法是什么?笔者的观点是合理循环ATB资源来造成敌人力竭,并在力竭的规定时间里利用高伤害倍率造成爆发伤害。
ATB和力竭循环简易图
玩家的攻击、闪避、属性等都会加快ATB的累积,玩家使用技能等重要行为虽然需要消耗资源(ATB),但消耗资源的攻击指令都会大幅增加敌人的力竭条,有限的ATB促使玩家合理利用ATB。
而在战斗交互中,玩家的攻击对非力竭的大部分敌人并不会造成明显的伤害和控制,只有在敌人力竭状态下,玩家的伤害策略配上伤害倍率,才是带给玩家爽快的体验部分。
敌人力竭累积
- 战斗系统特点分析
既然我们了解了战斗系统的核心玩法和体验,那么笔者就从主动和被动的反应频率、操作精度来分析战斗系统的特点。
1. 主动反应频率高,自由即时的操作突出了爽快和真实感
1) 动作系统简化:玩家的攻击、闪避等按键直观简单,加上极少的按键组合,降低了玩家的基础操作难度。
2) 玩家基础操作没有限制:玩家的攻击、闪避、仿佛、反击、角色切换等都不会消耗额外的资源,加上即时的战斗反馈,令玩家也可以直观爽快的战斗。
3) 死亡惩罚低:即使角色血量为0,也可以安排存活的角色进行指令救援
利用道具救援队友
2. 被动反应频率低,玩家可以充分地思考战斗策略
1) 敌人攻击频率低:许多伤害大的攻击往往与机制相关,而且敌人的攻击欲望并不高,间隔长。
敌人攻击频率低
2) 敌人攻击的预读性高:敌人每次攻击,往往都会有前摇大的动作或者时间长的读条,玩家有充足的时间去准备如何防御或者打断敌人攻击攻击,加上操作选择时会时间减缓,大大降低玩家的操作压力。
敌人攻击提示
3. 操作精度低,玩家集中战斗过程
操作精度可以分为三个部分:时间精度、空间精度和指令复杂度。
1) 空间精度低:玩家操控的角色都带有攻击方向修正和吸附,位移性能良好,无需关注角色站位就可以击中敌人,非机制类的攻击也很难打中玩家。
攻击吸附
2) 时间精度低:如cloud的反击简单,判定操作不严格,玩家无需花费太多的精力去观察双方的动作。,
Cloud反击
3) 指令复杂度中等:玩家战斗的时候操作指令有:攻击、模式切换、闪避、技能、道具、极限技,角色切换、召唤兽,虽然看起来很多,但是都是直观选择。攻击的组合、连招派生跟攻击模式挂钩,使用起来不复杂。加上部分指令选择时时间减缓,玩家的思考时间充足。
指令选择时时间停滞
因此,该战斗系统的高主动反应频率、低被动反应频率,操作精度低特点,都是围绕战斗系统的核心玩法和体验设计。该战斗系统的特点带给笔者的感受是积极进攻,谨慎对应。
- 战斗系统的正负反馈设计
正反馈设计指的是鼓励玩家积极地执行行为的设计;负反馈机制指的是阻止玩家执行行为的设计
在该战斗系统中,许多跟战斗相关的机制都带给玩家积极或者消极的反馈,如力竭机制鼓励玩家疯狂进攻,ATB机制限制玩家的重要行为,让玩家思考如何有效地使用ATB。属性机制的敏捷高低影响ATB的累积速度,从而影响玩家的角色搭配。当正反馈设计多于负反馈设计,那么玩家则会积极对应战斗情况,如黑魂在笔者看来则是保守地对应战斗情况,确定好风险才会去战斗,不然一不小心就被角落的老六捅ASS,差点扔手柄。
敏捷高低影响ATB的积累,笔者为了输出常带着蒂法
- 设计思考
正负反馈设计的量化
通过分析该游戏的战斗系统,笔者思考如果是我们自己正在制作游戏,是否了解战斗核心带给玩家的体验。假设我们为游戏中影响战斗的机制都列举出来,按其正反馈方面进行0至10的评分,负反馈方面则按0至-10评分,最后列举的机制的正负反馈分数进行汇总,得出的最后分数显示游戏带给玩家的感受偏向正反馈还是负反馈。分数越高,玩家感受可能越积极,分数越低,玩家感受可能越消极。
笔者能力不足,分析不透彻,正在虚心学习,往开发者的立场去思考设计。自己也正在学习和思考动作游戏的设计理论