【PC遊戲】最怪的類銀河城《奧特羅斯》:血肉苦弱,機械飛昇!


3樓貓 發佈時間:2024-02-22 09:53:35 作者:hjyx01 Language

+獨特的美術風格

+腦洞大開的敘事設計

+自洽的遊戲內容設計

+銀河城×時空穿梭玩法

+種樹、吃東西加技能等新穎設計

-戰鬥過於背板

-地圖設計一般

評分:8.0/10

《奧特羅斯》可能是我見過的最怪的類銀河城。

【PC遊戲】最怪的類銀河城《奧特羅斯》:血肉苦弱,機械飛昇!-第0張

色彩斑斕一眼抓住眼球的美術風格;

一次又一次從循環中在“靈柩”中醒來;

殺戮者的“獵人”和宗教暗喻的“薩滿”;

語焉不詳的、從FS串場過來的謎語人NPC;

宇宙中漂泊的神秘子宮和在它最深處吞噬一切的惡魔;

廣袤但怪異,血肉、機械和AI迷亂了界限的的外星宇宙飛船;

【PC遊戲】最怪的類銀河城《奧特羅斯》:血肉苦弱,機械飛昇!-第1張

以上任何一條,大概都足以讓人感覺“好怪哦,再看一眼”,但是全都有,帶來的光怪陸離觀感,可能對於類銀河城遊戲涉獵頗深的我來說,也是僅此一分的體驗了。

詭異綺麗的鮮豔畫風,死亡艦艇的秘密搜尋

對於美術知識僅限於高中歷史課本的我來說,不太能從專業角度歸納出《奧特羅斯》的畫風,那麼僅僅從感覺上來說,它給我的體驗是“夢境”和“融合感”:

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比如以第一個BOSS“狂怒之獸”為例,彩色蝴蝶的翅膀加上四隻鳥足加上機械感的犬身+蠍尾+吸盤觸手+腹部的黑暗核心和觸鬚,充分展現了這種色彩斑斕又帶著詭異美感與豐富想象力的構圖,事實上我也查了一些油畫帶tag夢境的,但是將動物、植物(種子)、機械等元素融合在科幻題材+夢境風格的作品很少。

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而本作好的地方在於:這些內容也不僅僅只是展示而已,這樣的美術風格也高度符合其敘事的需求——血肉之軀在飛船中與被轉化著;種下的種子會開花結果,和怪物戰鬥可以掉落它的部位——吃下的果實和怪物的血肉構成了你的DNA,可以用於被動技能的加點。

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不過,問題大概在於,每個循環你死亡之後,會忘卻所有的技能,除了用“記憶菌絲”保存下來的那些,其實我不太喜歡這個設定,就是從敘事上這樣是合理的,但是從遊戲的便利性上,至少保留一下沒有使用的記憶菌絲會比較好,因為我不止一次帶著記憶菌絲去世......而這項內容是作為遊戲主要收集品存在的,大部分藏犄角旮旯或者有一定跳躍難度,對於在本作這樣十分宏大但是近路便利性不足的地圖中,跑來跑去找記憶菌絲顯然不會是太好的體驗。

在銀河城中加入死亡循環

在奇特的畫風和謎一樣的故事背景之中,《奧特羅斯》也嘗試從敘事方式重構類銀河城這種遊戲的玩法,那便是加入了一次次挑戰,不斷推進故事的“死亡循環”。

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遊戲中我們會一共8次遇到上圖中這種“薩滿”,然後可以擊碎他們的休眠倉,然後他們就會化作黑煙,同時產生一道流向中間區域的線,但當你順著黑線來到船體中央時,它會吞噬一切,一切都會化為虛無。

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然後你會遇到飛船上形形色色的NPC,一位神秘的妹子似乎一直被你追逐著,但她的目標是“奧特羅斯”的降生,而在最初的循環中你拿取劍刃的那具屍體,再次出現在你面前時(第2次循環),讓你摧毀剩餘的7具薩滿身體(第1循環時已經摧毀了一具),然後這種“摧毀屍體→回到中央→獲得記憶”也構成了一種比較特別的遊戲體驗:那就是一般來說,這一類遊戲會強調獲得能力對於地圖的“破序”,以及多次重複經過同一區域的“近路開後門”。

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但是在《奧特羅斯》中,顯然不太需要類似的做法——每一次死亡之後你開好的地圖是繼續保存的,多次“死亡循環”讓你可以不斷熟悉獲得能力的路線,遊戲也通過路線的封鎖,讓每一次的路線會有些許的改變。不過我本來以為,這樣設計的話大概可以把地圖做小一點,但實際上本作的地圖規模一點也不小,還在同類遊戲平均值以上,只是因為跳跳樂環節少難度低,並沒有拉長遊戲的時間。

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不過遊戲的近路設計還是值得詬病,尤其是天然需要玩家反覆跑圖的情況下,近路設計的一般,經典的縱向搭電梯是完全分隔開的幾個區域連通使用,而不能開方便的近路。

更多偏向於找路的跳跳樂

遊戲的技能中包含了很多增加靈活性的,不過它們無一例外和跑圖能力無關:比如“二段跳”是增加跳躍落地後第二段跳的高度;空中衝刺是向後的一段閃避;蹬牆跳同樣是橫向並稍微降低一點縱軸的跳躍......這些能力其實無一例外是用於戰鬥的,所以實際上我還是建議類似於連擊增加最後一擊傷害、X擊中後追加Y和樸實無華的增加攻擊力&血量之類的技能,因為這些看起來偏跑酷的技能只是為了讓你打起來花裡胡哨,但真正解決問題的還是傷害值。

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玩家真正能依靠的跑圖能力,比如二段跳、吸收黑霧、飛行(需要在黃蘑菇處或者水下充電),都需要把背後揹著的一個類似於懸浮探照燈的裝備升級,這也是我們在一次又一次循環中不斷提升的“能力積累”(但是重複循環需要再拿一次)。當然,遊戲中可以種樹、把樹作為跳臺、並且能用飛踢把種子種進牆壁或者天花板上還是比較有意思,也需要一定操作技巧的。

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而地圖規模不小的原因大概在於,《奧特羅斯》幾乎把每一處薩滿的靈柩放在了很快就可以看到,但相當困難摸到的位置:比如在東南方的這一具,當我們很快可以隔牆看到靈柩之後,一般來說大概會認為自己是缺乏特定種子或者跑圖能力無法到達,但事實上整個東邊所有的“道路”都無法抵達,需要是從那個地圖區域的西北角繞出去再在外圍轉一大圈......事實上我其實就是已經準備放棄了(因為有2-3處靈柩就是看得見摸不著),結果找出去的路時無意中轉過去了。

更多偏於與背板的戰鬥

如果說《奧特羅斯》的跑圖更多的是在於玩家找路的“探索感”,和整體風格還是足夠自洽的話,那麼戰鬥的話,大概就是優點與缺點並存了。

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原因大概在於:遊戲的戰鬥,同樣是一種“機制戰鬥”,真正的難點在於你攻擊到它的有效部位,比如中期的精英怪大螃蟹只有背後的腦部是有效區域,如果你繞後攻擊,它會往後倒下來砸你,不過好的地方大概在於,你蓄力攻擊可以擊暈它,換取更長的輸出時間,也就是“對策”並不是唯一的。

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還有比如觸手怪BOSS,它吸取物質用來噴射你時口可以打(唯一有效傷害區域),否則只能閃避觸手的攻擊、趁觸手扎入土裡時猛力輸出,這樣打斷了(還會再生)BOSS會倒地給你盡情輸出。

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那麼平時基本摸不了的敵人,之所以還能打起來有趣而不是煩躁的原因在於:絕大部分的敵人,你要躲避它的攻擊都不難,因為投射物速度十分緩慢、近戰攻擊都有很長的前搖和紅光的預警,而我們的主角還擁有性價出色的閃避,還設計了B+Y的閃避反擊系統,如果玩家在紅光時精準閃避可以按Y強力還擊——當然,不太好的點在於本作有些教你玩遊戲,比如很多敵人只能通過閃避反擊來打。

哲思與宗教隱喻的類銀河城遊戲

植物能夠用漫長的時間反抗機械的神祇構成的飛船構建的秩序,精神與賽博、零與肉、種子與野獸、孕育著的惡魔與在時間中穿梭的反抗者......構成了一對對彼此依存,又相互對抗的關係,而我們的主角,需要的便是在這樣一艘飛艇中,去搜尋種子、肉、機械與背後的秘密。

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這便是《奧特羅斯》,儘管它還有很多問題:地圖設計平庸、多次輪迴帶來一定程度的重複體驗、戰鬥手感一般、戰鬥機制喜歡教人玩遊戲,但並不妨礙它成為了一款讓人難忘的,富含哲思與宗教隱喻的類銀河城遊戲。


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