《規劃大師》即便成為物流管理大師,也逃脫不了被市民欺負的命運


3樓貓 發佈時間:2023-03-16 10:09:20 作者:超怕麻煩的 Language

《規劃大師》

《規劃大師》即便成為物流管理大師,也逃脫不了被市民欺負的命運-第0張

引言:未曾設想的物流管理總監之路

作為一位熱愛模擬經營與種田題材遊戲的玩家,我曾主持修建了一所設施齊全的監獄,卻因層出不窮的越獄事件而不得不被送到裡面悔過。出獄後,我又改名換姓來到一所全新的城市並憑藉三寸不爛之舌成功競選了市長,主持了市政規劃,只是市民們經常抱怨他們家的自來水有一股奇怪的味道。此外,我還設計過過山車和動物園,只是找不著路和被獅子襲擊的遊客們似乎也不太高興……

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終於,我的“美德”從愛爾蘭到契丹無人不知,無人不曉,甚至傳到了一家名為BureauBravin的開發商那裡。他們認真評估了我的經歷後,決定請我試玩他們的極簡主義新遊——規劃大師。我看了一眼簡介和宣傳片,這不就是一款低難度的資源收集和物流鏈模擬遊戲嗎?我之前的設計與規劃經歷都比這個複雜多了。於是,我毫不猶豫地的答應了下來。然而,我很快就會為自己的傲慢與偏見付出應有的代價……

第一印象:大道至簡,大音希聲

玩梗歸玩梗,評測須正經。簡言之,一款遊戲正常的設計邏輯是:先由策劃提出創意,再由程序將想法和創意實現,最後由美術進行包裝。

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反過來,對於玩家來說,遊戲給他們的第一印象並不是劇情和玩法,而是畫面和音樂帶來的直觀視聽衝擊。與很多同類型遊戲相比,《規劃大師》並沒有花裡胡哨的初始動畫,也沒有聯篇累牘的故事背景介紹,甚至連一個正兒八經的“開始”界面都沒有,而是直接將新手教程呈現在你面前!在各種遊戲元素常常被過度包裝的今天,《規劃大師》的簡約風格不可不謂是業界的一股清流。

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麻雀雖小,五臟俱全

不妨讓我們先來看看《規劃大師》的功能界面吧。比起一些經營遊戲的界面動輒堆砌“遊戲總覽”、“金幣”、“內政”、“外交”、“影響力”、“材料”、“軍事”、“滿意度”、“勞動力、“任務欄”、“貿易路線”、“建造欄”等一連串讓初學者看得眼花繚亂,感到雲裡霧裡,不知該從何處著手的功能按鈕,《規劃大師》的重要圖標只有六個:建造、科技(前期甚至還不能解鎖)、設置、重要資源(一般資源可以在倉庫中查看)、任務和時間流速調節器,可以說是一目瞭然了。

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此外,遊戲的製作者選擇用色彩鮮明的像素集群圖案來代表森林、水源、礦山等基礎資源,用圓角方框來表示不同的倉庫、農場和工廠,用細長的線條來指代交通運輸線和生產鏈,用小藍點來模擬運輸途中的原料、半成品和成品,就連生產的過程也用彈出擬聲詞的方式(比如鋸木廠的“骨碌碌”和牧羊場的“咩咩”)進行生動形象的簡化式模擬(所以說就連宣傳動畫中演示的生產過程都需要我們自己腦補)。只用基礎的幾何元素(如點和線條),製作者就為我們勾勒出一幅活潑而不失波瀾壯闊的人類文明史詩圖景!

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所以說,宣稱片的每一幀都不能輕易相信(狗頭)

在人們每每被迫接受過量信息,以至於不時“大腦宕機”的今天,這樣簡約而精緻的設計不僅能從視覺上給玩家們一點小小的極簡主義震撼,解放他們的雙眼,讓他們把主要精力放在生產規劃而非無關緊要的細枝末節上,按照自己的節奏有條不紊地優化產業鏈,也能給他們帶來心理上的放鬆和愉悅感。

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當然,本作的背景音樂同樣值得稱道。老子《道德經》有云:“大音希聲,大象無形。”《規劃大師》的bgm以節奏舒緩見長,讓你不由得聯想到在山崖和岩石間跳動的溪流,其中還不時交織著大自然的花香鳥語和人們叮叮咚咚的勞作聲,給人以寧靜致遠的感覺,說是助眠神曲也不為過。

遊戲經濟學:沉沒成本、“diao民假說”與“水面理論”

在帶大家領教了樸素的ui,畫面和輕鬆的音樂後,我再來和你們聊聊這款遊戲的所謂“劇情”與核心玩法。如前所述,本作並沒有背景介紹或是開場動畫,所以我們必須開一開腦洞,自己腦補一下劇情。

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羅馬不是一天建成的

概言之,遊戲發生在“本島”和它的一連串“殖民地”上,身為總督(我自己自封的,遊戲中沒有提到這個身份)的我們需要採集資源,建立農場、工廠和物流運輸線,並在此基礎上協調各種生產關係(比如合理分配資源,審視各類生產要素的投入,延長和優化產業鏈),組織遠征隊,不斷拓展我們的領地,從而重現人類文明演進史。

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門類齊全的產業部門

遊戲的基本操作也很簡單,那就是按照任務欄的提示,先建能生產原料的農場和工廠,比如伐木場得建在森林旁邊,水井和漁場則要靠近水源。然後按部就班地建造下游產業工廠。這裡我舉一條比較典型的生產鏈:奶牛場——屠宰場——製革廠——鞋廠。

接下來,你需要在最上游或最下游設立倉庫以提供原料或儲存成品。倉庫的作用近似機器貓的任意門,又能倉儲又能跨空間運輸。最後,你得用線條把不同產業的投入口和產出口連接起來(請注意,這些線條可以彼此交叉,但不能觸碰到工廠)。怎麼樣,是不是像我說的那樣簡單,下面請依靠自己的力量從零開始打造出一個龐大的創新產業集群示範區吧!(手動狗頭)

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它甚至連水井都告訴你該建在哪裡了

正如各位朋友所知,很多時候經營類遊戲中牽涉到一些管理學和經濟學知識,《規劃大師》也不例外。首先是沉沒成本(SunkCost),即“已經付出且不可收回的成本”。在很多同類遊戲中移動建築物(包括道路)需要重新消耗大量資源,這種高昂的沉沒成本不僅對我們的提前規劃能力提出了很高的要求,也讓完美主義者和資源短缺的玩家感到血壓飆升。相比之下,《規劃大師》中沉沒成本壓根不存在。畢竟建築物與物流路線的移動不用耗費任何資源,只需拖動圖標和線條即可,這無疑大大提高了我們的試錯空間。

其次是“diao民假說”(Theory of Unruly People ,我生造的詞),這是我針對西方經濟學的基石之一“理性人假說”所提出的理論。簡而言之,《規劃大師》裡的工人都是性格刁鑽,需求離譜的“diao民”,你必須滿足他們的各類需求他們才願意開工,否則整個社區的運作都會停擺。舉個例子,要讓辣椒農場運作起來,你不僅要給他們準備防護服(因為辣椒油揮發會刺激眼睛),還得給他們供上牛排和牛奶!我堂堂本島總督兼生產總監在屏幕背後吃得都沒有你們好!

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最後是“水面理論”(Theory of Water and Noodles,同樣是我杜撰的)。也就是生產要素的分配過程中,“水”溢出了就加點“面”,“面”多了就填一些水,以避免部分產品的短缺和相對過剩。至於怎麼具體調整,我的方法有兩個,一個是用草稿紙計算一下投入產出比(理論至上的學院派),一個是自己多試幾次,反正沉沒成本為零(實踐先行的經驗派)。

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偽裝成軟件的作品:解構萬物,摸魚寶具

正當我沉迷於與diao民們鬥智鬥勇和開疆拓土時,背後突然傳來了室友那幽幽的吐嘈聲:我的天哪,你這是在做思維導圖嗎?為什麼會有這種遊戲?

老實說,他們的疑惑是有道理的。根據製作組的說法,《規劃大師》的創作靈感來源於一款程序輔助軟件,遊戲的總體結構和核心操作也與類似軟件十分相似。因此很多玩家開玩笑說,上班的時候玩這款遊戲,老闆很可能誤以為你在做ppt,還會誇你勤奮。正是基於《規劃大師》的簡約風格和“解構萬物,以假亂真“的特點,他們給它取了一個“摸魚神器”的綽號。

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當然,在我看來,《規劃大師》的潛力決不會止步於上班時摸魚,打磨時間,因為經營模擬類遊戲總能為玩家自由發揮自己的創造力提供廣闊的舞臺。私以為,如果製作組在後續的更新中考慮增加創意工坊功能,那麼廣大玩家天馬行空般的想象力將不受桎梏的約束,噴薄而出,各種形形色色的mod都將橫空出世。屆時,這小小的遊戲地圖中又將誕生多少光怪陸離但又合情合理的頭腦風暴的具象化呢(這遊戲賣你們這點錢真是虧了)?請讓我們拭目以待。

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還原笛卡爾座標系中心形圖案的艱難嘗試,我缺乏藝術細胞且手殘,請輕噴

結語:易上手難精通低血壓,值得嘗試

在短短几個小時的邂逅時間裡,《規劃大師》的極簡主義風格、略顯燒腦的資源分配系統、有跡可循的經濟學原理乃至前途無量的發展潛力,無不給我留下了極為深刻的印象,讓我在輕鬆之餘體驗了兼任物流總監的樂趣。

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因此,無論您是生活中遵循極簡主義教條的玩家,還是像我一樣的模擬經營類遊戲愛好者,抑或是追求更高效率、更自洽、更有邏輯的體系的完美主義傾向者,或者是夢想成為天才規劃師的少年/少女,我都衷心建議您嘗試一下這款僅僅售價35元的有趣新遊。

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