《规划大师》
引言:未曾设想的物流管理总监之路
作为一位热爱模拟经营与种田题材游戏的玩家,我曾主持修建了一所设施齐全的监狱,却因层出不穷的越狱事件而不得不被送到里面悔过。出狱后,我又改名换姓来到一所全新的城市并凭借三寸不烂之舌成功竞选了市长,主持了市政规划,只是市民们经常抱怨他们家的自来水有一股奇怪的味道。此外,我还设计过过山车和动物园,只是找不着路和被狮子袭击的游客们似乎也不太高兴……
终于,我的“美德”从爱尔兰到契丹无人不知,无人不晓,甚至传到了一家名为BureauBravin的开发商那里。他们认真评估了我的经历后,决定请我试玩他们的极简主义新游——规划大师。我看了一眼简介和宣传片,这不就是一款低难度的资源收集和物流链模拟游戏吗?我之前的设计与规划经历都比这个复杂多了。于是,我毫不犹豫地的答应了下来。然而,我很快就会为自己的傲慢与偏见付出应有的代价……
第一印象:大道至简,大音希声
玩梗归玩梗,评测须正经。简言之,一款游戏正常的设计逻辑是:先由策划提出创意,再由程序将想法和创意实现,最后由美术进行包装。
反过来,对于玩家来说,游戏给他们的第一印象并不是剧情和玩法,而是画面和音乐带来的直观视听冲击。与很多同类型游戏相比,《规划大师》并没有花里胡哨的初始动画,也没有联篇累牍的故事背景介绍,甚至连一个正儿八经的“开始”界面都没有,而是直接将新手教程呈现在你面前!在各种游戏元素常常被过度包装的今天,《规划大师》的简约风格不可不谓是业界的一股清流。
麻雀虽小,五脏俱全
不妨让我们先来看看《规划大师》的功能界面吧。比起一些经营游戏的界面动辄堆砌“游戏总览”、“金币”、“内政”、“外交”、“影响力”、“材料”、“军事”、“满意度”、“劳动力、“任务栏”、“贸易路线”、“建造栏”等一连串让初学者看得眼花缭乱,感到云里雾里,不知该从何处着手的功能按钮,《规划大师》的重要图标只有六个:建造、科技(前期甚至还不能解锁)、设置、重要资源(一般资源可以在仓库中查看)、任务和时间流速调节器,可以说是一目了然了。
此外,游戏的制作者选择用色彩鲜明的像素集群图案来代表森林、水源、矿山等基础资源,用圆角方框来表示不同的仓库、农场和工厂,用细长的线条来指代交通运输线和生产链,用小蓝点来模拟运输途中的原料、半成品和成品,就连生产的过程也用弹出拟声词的方式(比如锯木厂的“骨碌碌”和牧羊场的“咩咩”)进行生动形象的简化式模拟(所以说就连宣传动画中演示的生产过程都需要我们自己脑补)。只用基础的几何元素(如点和线条),制作者就为我们勾勒出一幅活泼而不失波澜壮阔的人类文明史诗图景!
所以说,宣称片的每一帧都不能轻易相信(狗头)
在人们每每被迫接受过量信息,以至于不时“大脑宕机”的今天,这样简约而精致的设计不仅能从视觉上给玩家们一点小小的极简主义震撼,解放他们的双眼,让他们把主要精力放在生产规划而非无关紧要的细枝末节上,按照自己的节奏有条不紊地优化产业链,也能给他们带来心理上的放松和愉悦感。
当然,本作的背景音乐同样值得称道。老子《道德经》有云:“大音希声,大象无形。”《规划大师》的bgm以节奏舒缓见长,让你不由得联想到在山崖和岩石间跳动的溪流,其中还不时交织着大自然的花香鸟语和人们叮叮咚咚的劳作声,给人以宁静致远的感觉,说是助眠神曲也不为过。
游戏经济学:沉没成本、“diao民假说”与“水面理论”
在带大家领教了朴素的ui,画面和轻松的音乐后,我再来和你们聊聊这款游戏的所谓“剧情”与核心玩法。如前所述,本作并没有背景介绍或是开场动画,所以我们必须开一开脑洞,自己脑补一下剧情。
罗马不是一天建成的
概言之,游戏发生在“本岛”和它的一连串“殖民地”上,身为总督(我自己自封的,游戏中没有提到这个身份)的我们需要采集资源,建立农场、工厂和物流运输线,并在此基础上协调各种生产关系(比如合理分配资源,审视各类生产要素的投入,延长和优化产业链),组织远征队,不断拓展我们的领地,从而重现人类文明演进史。
门类齐全的产业部门
游戏的基本操作也很简单,那就是按照任务栏的提示,先建能生产原料的农场和工厂,比如伐木场得建在森林旁边,水井和渔场则要靠近水源。然后按部就班地建造下游产业工厂。这里我举一条比较典型的生产链:奶牛场——屠宰场——制革厂——鞋厂。
接下来,你需要在最上游或最下游设立仓库以提供原料或储存成品。仓库的作用近似机器猫的任意门,又能仓储又能跨空间运输。最后,你得用线条把不同产业的投入口和产出口连接起来(请注意,这些线条可以彼此交叉,但不能触碰到工厂)。怎么样,是不是像我说的那样简单,下面请依靠自己的力量从零开始打造出一个庞大的创新产业集群示范区吧!(手动狗头)
它甚至连水井都告诉你该建在哪里了
正如各位朋友所知,很多时候经营类游戏中牵涉到一些管理学和经济学知识,《规划大师》也不例外。首先是沉没成本(SunkCost),即“已经付出且不可收回的成本”。在很多同类游戏中移动建筑物(包括道路)需要重新消耗大量资源,这种高昂的沉没成本不仅对我们的提前规划能力提出了很高的要求,也让完美主义者和资源短缺的玩家感到血压飙升。相比之下,《规划大师》中沉没成本压根不存在。毕竟建筑物与物流路线的移动不用耗费任何资源,只需拖动图标和线条即可,这无疑大大提高了我们的试错空间。
其次是“diao民假说”(Theory of Unruly People ,我生造的词),这是我针对西方经济学的基石之一“理性人假说”所提出的理论。简而言之,《规划大师》里的工人都是性格刁钻,需求离谱的“diao民”,你必须满足他们的各类需求他们才愿意开工,否则整个社区的运作都会停摆。举个例子,要让辣椒农场运作起来,你不仅要给他们准备防护服(因为辣椒油挥发会刺激眼睛),还得给他们供上牛排和牛奶!我堂堂本岛总督兼生产总监在屏幕背后吃得都没有你们好!
最后是“水面理论”(Theory of Water and Noodles,同样是我杜撰的)。也就是生产要素的分配过程中,“水”溢出了就加点“面”,“面”多了就填一些水,以避免部分产品的短缺和相对过剩。至于怎么具体调整,我的方法有两个,一个是用草稿纸计算一下投入产出比(理论至上的学院派),一个是自己多试几次,反正沉没成本为零(实践先行的经验派)。
伪装成软件的作品:解构万物,摸鱼宝具
正当我沉迷于与diao民们斗智斗勇和开疆拓土时,背后突然传来了室友那幽幽的吐嘈声:我的天哪,你这是在做思维导图吗?为什么会有这种游戏?
老实说,他们的疑惑是有道理的。根据制作组的说法,《规划大师》的创作灵感来源于一款程序辅助软件,游戏的总体结构和核心操作也与类似软件十分相似。因此很多玩家开玩笑说,上班的时候玩这款游戏,老板很可能误以为你在做ppt,还会夸你勤奋。正是基于《规划大师》的简约风格和“解构万物,以假乱真“的特点,他们给它取了一个“摸鱼神器”的绰号。
当然,在我看来,《规划大师》的潜力决不会止步于上班时摸鱼,打磨时间,因为经营模拟类游戏总能为玩家自由发挥自己的创造力提供广阔的舞台。私以为,如果制作组在后续的更新中考虑增加创意工坊功能,那么广大玩家天马行空般的想象力将不受桎梏的约束,喷薄而出,各种形形色色的mod都将横空出世。届时,这小小的游戏地图中又将诞生多少光怪陆离但又合情合理的头脑风暴的具象化呢(这游戏卖你们这点钱真是亏了)?请让我们拭目以待。
还原笛卡尔坐标系中心形图案的艰难尝试,我缺乏艺术细胞且手残,请轻喷
结语:易上手难精通低血压,值得尝试
在短短几个小时的邂逅时间里,《规划大师》的极简主义风格、略显烧脑的资源分配系统、有迹可循的经济学原理乃至前途无量的发展潜力,无不给我留下了极为深刻的印象,让我在轻松之余体验了兼任物流总监的乐趣。
因此,无论您是生活中遵循极简主义教条的玩家,还是像我一样的模拟经营类游戏爱好者,抑或是追求更高效率、更自洽、更有逻辑的体系的完美主义倾向者,或者是梦想成为天才规划师的少年/少女,我都衷心建议您尝试一下这款仅仅售价35元的有趣新游。
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